Reglas de Deportes

Reglas de apuestas: Generales

Reglas de apuestas Generales

Cada deporte cuenta con sus propias reglas de apuestas de manera individual, mismas que se detallarán en la sección de apuestas al que se refiere ese deporte. Sin embargo, las siguientes, son normas generales que se aplican a todas las apuestas deportivas.

  1. Se considera que usted ha leído, entendido y aceptado las reglas de nuestro sitio al abrir una cuenta con nosotros.
  2. Caliente.mx se reserva el derecho de rechazar la totalidad o cualquier apuesta solicitada por cualquier razón.
  3. Caliente.mx se reserva el derecho de cerrar cualquier cuenta que desee sin ninguna obligación de dar una razón.
  4. Caliente.mx se reserva el derecho de modificar cualquiera de nuestras reglas publicadas en cualquier momento sin ninguna notificación previa.
  5. Antes de colocar una apuesta, es responsabilidad del titular de la cuenta ser plenamente consciente de todas las normas que se relacionan con esa apuesta.
  6. Sin importar si el titular de la cuenta ha leído las reglas o no, la colocación de una apuesta significa la aceptación de todas las normas que se relacionan con esa apuesta.
    1. Todos los momios disponibles están sujetos a cambios, incluyendo la hora oficial de inicio del evento en cuestión.
    2. Si hubiera situaciones en que no se anuncia la hora oficial de comienzo, las apuestas se aceptan hasta la hora de inicio anunciada.
    3. Con la excepción de las apuestas en vivo, toda apuesta que se acepte después de la hora oficial de inicio será anulada.
  7. Las apuestas solo se pueden realizar sobre el resultado de eventos futuros. Si ya se conoce un resultado y no se refleja en los momios, las apuestas en estos mercados se anularán (por ejemplo, si se acepta una apuesta de Primer Goleador después de que se marque el primer gol). Si la apuesta se realiza después de iniciado el evento apostado o si la apuesta no se pagó a tiempo, la apuesta se anulará (esto no incluye las apuestas en vivo). 
  8. Determinación para efectos de liquidación, el resultado oficial inicial, publicado por el organismo rector oficial inmediatamente después de que finalice el partido/evento, se considerará definitivo, tras la clausura de un evento. A menos que las reglas de un deporte específico establezcan lo contrario, esta regla se aplicará a todos los eventos.
  9. Cualquier cambio posterior a los resultados, ya sea debido a audiencias disciplinarias o de otra manera, no se tomará en cuenta.
  10. Si el resultado oficial de un evento deportivo no está disponible, el resultado se determinará a discreción exclusiva de Caliente.mx con referencia a todas las pruebas accesibles.
  11. Caliente.mx se reserva el derecho de aplicar una reducción por empate en cualquier evento en el que se declaren más ganadores de los especificados originalmente. Las reglas de empate se aplican a cualquier mercado en el que se declaren más ganadores de los especificados originalmente.
  12. En el caso de la retirada de un equipo o participante designado de una competición o evento, nos reservamos el derecho de aplicar una deducción equivalente a la Regla 4(C) de Tattersalls a cualquier apuesta final o de grupo en la que figurara ese competidor.
  13. Todos los momios están sujetos a cambios y pueden, en ocasiones, estar restringidos a ciertos niveles de apuesta. Los momios ofrecidos a través de nuestros diferentes canales comerciales pueden variar. Los momios de todas las selecciones cambian regularmente para reflejar las fluctuaciones en el mercado o los cambios en los eventos mismos, como un gol. Los cambios en los momios no afectan a las apuestas que ya se han realizado y confirmado.
  14. Si usted reside en una jurisdicción donde se establece que el juego de apuestas es ilegal, no está autorizado a hacer una apuesta con Caliente.mx. Es su responsabilidad revisar y cumplir con todas las leyes pertinentes de su propia competencia antes de realizar una apuesta con Caliente.mx. Cualquier acción que resulte de la utilización de la página web o cualquiera de nuestras plataformas de Caliente.mx en territorios donde el juego es ilegal, Caliente.mx no se hace responsable de esa falta.

  1. Independientemente de donde pueda estar situado físicamente, Caliente.mx no puede ser considerado responsable del incumplimiento de cualquier equipo que impide la colocación de cualquier apuesta o contacto con cualquiera de nuestras oficinas.
  2. Cualquier apuesta que se realiza en línea, es aceptada una vez que se muestra el mensaje “Apuesta Confirmada”, y puede ser consultada en la sección “Historial de Apuestas”.
  3. Caliente.mx no acepta responsabilidad alguna por aquellas apuestas colocadas, pero no confirmadas por nuestro software, o de cualquier otra manera.
  1. En caso de producirse cualquier error en su cuenta, ya sea desde una apuesta o cualquier otra forma de transacción, es su responsabilidad informar inmediatamente de tal error. Todos los fondos o ganancias que se acrediten a la cuenta debido a un error de este tipo no están disponibles para su uso y Caliente.mx se reserva el derecho a anular todas las transacciones que implican dichos fondos, así como a retener de los fondos en su cuenta, el importe total o parcial suficiente que corresponda al saldo negativo en su cuenta derivado del error.
  2. Sólo se aceptarán las apuestas hechas con los fondos disponibles en la cuenta del jugador.
  1. Cuando surja una controversia que no pueda ser resuelta por nuestro personal de servicio al cliente, esta será turnada a la dirección para una decisión final.
  2. Los reclamos o disputas no se considerarán después de 6 meses de la fecha de liquidación de la transacción original.
  3. Con la excepción de las apuestas en vivo, toda apuesta que se acepte después de la hora oficial de inicio será anulada.
  1. Caliente.mx siempre se esforzará en garantizar la exactitud completa en relación con anuncios, publicación y emisión de los Momios o cualquier información de apuestas. Por lo tanto Caliente.mx no puede aceptar ninguna responsabilidad por los errores y se reserva el derecho de corregir dichos errores. Si una apuesta es aceptada por error antes de que tenga lugar el evento u objeto de la apuesta, las apuestas podrán ser canceladas o mantener su validez de acuerdo con el momio y términos y condiciones de mercado correctos. 
  2. Caliente.mx hace todo lo posible para garantizar que las apuestas se acepten sin errores. Sin embargo, si como resultado de un error humano o problemas del sistema se acepta una apuesta a un momio (que incluye las cuotas, las cláusulas de hándicap y otros términos y condiciones o detalles de la apuesta) que es materialmente diferente de los disponibles en el mercado general en el momento en que se realizó la apuesta, Caliente.mx se reserva el derecho de anular todas las selecciones afectadas. 
  3. Las apuestas realizadas y aceptadas a su debido tiempo no se pueden revocar ni modificar. Por lo tanto, es responsabilidad exclusiva del usuario asegurarse de que todos los detalles de sus apuestas sean correctos.
  4. Para determinar las apuestas a ganar/posicionar (each way), dobles, triples o cualquier otra apuesta múltiple o acumulada, las apuestas individuales se calcularán como apuestas diferentes.
  5. Si se produce un empate en cualquier evento deportivo, la ganancia del jugador se dividirá por el número total de selecciones que están involucrados en el empate. El monto de apuesta se reduce y se utilizará entonces para calcular la apuesta de jugadores con momios completos. El resto del monto de apuesta de juego se pierde.
  6. Si la misma selección está respaldada para ganar en dos o Más eventos en una apuesta acumulada, independientemente de los momios individuales se aplicará un precio especial combinado. Si no hubiera precio especial acumulado disponible, la solución será con base en la primera postura ofrecida después de que cada postura sea completada.
  7. Debido a la variedad de deportes, se pueden ofrecer apuestas acumulativas o combinadas (Parlays y Apuestas de sistema). Los momios combinados serán mayores a los momios sencillos y serán presentados como un solo pago.
  1. Para efectos de apuestas, si cualquiera de las selecciones que participan en una apuesta acumulada se anula o es un empate, la apuesta se mantendrá con los pronósticos o selecciones que queden con sus respectivos momios al momento que se hizo la apuesta.
  2. Las apuestas combinadas/múltiples no se aceptan cuando el resultado de una parte de la apuesta contribuye al resultado de otra. Si tal apuesta es tomada por error, el monto de la apuesta se dividirá en partes iguales entre las apuestas relacionadas individuales separadas para fines de liquidación.
     
    Ejemplo: Si las selecciones relacionadas tienen fechas de liquidación diferentes, la apuesta se dividirá      entre las selecciones (por ejemplo, Piloto para ganar el Gran Premio de Gran Bretaña y el mismo Piloto para ganar el Campeonato).
  3. Si coloca una apuesta en línea y su Boleto de apuestas contiene selecciones o Pronósticos múltiples, Sólo se colocarán aquellas apuestas acumuladas no relacionadas. Esto se reflejará en el boleto de apuesta en la sección del total del importe apostado de sus apuestas. Sólo las apuestas no válidas, sin relación son regresadas permitiendo ser reclamadas. Si tiene alguna duda sobre sus selecciones, por favor, póngase en contacto con el equipo de servicio al cliente de Caliente.mx para obtener una explicación completa. No se realizarán devoluciones por apuestas colocadas por error. 
  1. A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas aceptadas se valorarán en función del resultado oficial.
  2. Los momios especiales pueden estar disponibles en algunos eventos relacionados. Estos se muestran en nuestro sitio web. Cualquier apuesta especial se liquidará de conformidad con las normas singulares que se establecen para la apuesta en cuestión.  
  3. Para cualquier reclamación sobre errores con más de 6 meses transcurridos del resultado oficial de la última selección en una apuesta, no podremos garantizar que se corrijan y paguen tales errores.
  4. Caliente.mx sólo aceptará las apuestas que se hacen a través de nuestro sitio web o plataforma oficial. No se aceptarán apuestas que se solicitan por teléfono, correo electrónico, correo postal o por cualquier otro método.
  5. Caliente.mx se reserva el derecho a retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación posterior, y en última instancia para declarar apuestas en un evento sin efecto después de una investigación de este tipo, si no se encuentra ninguna evidencia de manipulación en el precio/momios, la carrera o el arreglo de partidos, el pago será realizado de acuerdo con el resultado oficial de la misma.
  6. Caliente.mx se reserva el derecho a retener y/o negar cualquier pago reclamado que se presente por escrito a nuestro departamento de servicio al cliente si existe evidencia de abuso o si hay evidencia de una serie de apuestas que contengan cada uno la misma selección (es) o hayan sido colocados por o para el mismo individuo o un sindicato de personas.
  7. Caliente.mx se reserva todos los derechos de anular cualquier transacción (es) si un individuo o individuos son sospechosos de actuar, ya sea en conspiración o con dolo. Un ejemplo sería las organizaciones, clubes o empleados/agentes u otras empresas de apuestas.
  8. Caliente.mx se reserva el derecho de revelar cualquier información confidencial pertinente al órgano de gobierno de un deporte o de sus representantes en relación con una investigación oficial que se lleva a cabo en relación con la actividad de apuestas sospechosa en una cuenta con la condición de que acepten a mantener dicha información confidencial.
  9. Para cualquier tipo de apuesta que sea par/impar, el cero siempre será considerado un número par.
  1. Límite Máximo de Ganancias 
  2. La ganancia máxima que se pagará para una apuesta sencilla es $1,500,000 MXN y $3,600,000 MXN para una apuesta múltiple o parlay. Este límite se aplica a cualquier cliente o un grupo de clientes que actúan junto al realizar la misma combinación de selecciones. Esto también se aplicará incluso si se han realizado apuestas sobre un número de días en un rango de Momios que utilizan diferentes cuentas de apuestas y una serie de apuestas. Si Caliente.mx detecta que una serie de apuestas fueron realizadas de esta manera, dichas apuestas se limitarán a una sola ganancia máxima. Caliente.mx no es responsable de cualquier pérdida de ganancias.

  3. Cambio de Sede
  4. En caso de cambio de sede, las apuestas en ese partido se mantendrán a menos que se inviertan los partidos (que el equipo Local sea Visitante o viceversa), en cuyo caso las apuestas se consideran nulas. Si un partido se juega en un campo neutral o si varios equipos comparten el terreno, las apuestas se mantendrán. Las reglas deportivas específicas pueden indicar lo contrario.

  5. Postergación (Eventos abandonados/pospuestos)
  6. A menos que se especifique lo contrario en las reglas de un deporte específico, se anularán todas las apuestas sobre partidos cancelados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Todos los mercados que se hayan decidido en el momento de la interrupción o el abandono se liquidarán de acuerdo con el resultado en el momento de la interrupción o el abandono.

    Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

  7. Colusión 
  8. Los clientes deben registrar sus solicitudes de apuestas individuales. Las solicitudes repetidas que contengan las mismas selecciones pueden considerarse nulas posteriormente. Las selecciones de apuestas se pueden considerar nulas, si Caliente.mx cree que los clientes están actuando en colusión o como un sindicato o las apuestas en cuestión han sido realizadas por uno o más clientes en un corto período de tiempo.

  9. Amaño 
  10. Si existe evidencia de precio o partido arreglados, nos reservamos el derecho de cancelar apuestas o retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación.

    En el caso de que la empresa sospeche de cualquier manipulación de eventos, se reserva el derecho, a su absoluta discreción, a suspender, retrasar y/o retener la oferta de cualquier evento o serie de eventos en cualquiera de sus mercados, hasta que la federación deportiva correspondiente haya confirmado la integridad de dicho evento o serie de eventos.

    Además, en el caso de que los órganos rectores deportivos correspondientes confirmen que se ha producido una manipulación activa de eventos en cualquier evento o serie de eventos , la empresa se reserva el derecho, a su absoluta discreción, de suspender cualquier apuesta realizada en dichos eventos, ya sea por cualquier individuo identificado como poseedor de conocimiento o información sobre apuestas internas o por cualquier otro individuo que, en la opinión razonable de la compañía, esté conectado, actúe en conjunto o esté involucrado de alguna manera con dicho individuo.

  11. Apostadores No Elegibles 
  12. No se permiten las apuestas en eventos en los que el apostante esté participando. (“Participantes” incluye a las personas involucradas como deportista, atleta, propietario, entrenador o funcionario de un club participante) tampoco aquellas que sean encargadas por cualquier persona participante. Además, las apuestas sobre ligas, copas u otros eventos en los que participe el respectivo club/organización no podrán ser realizadas ni encargadas por aquellas personas que se considere que participan en el respectivo evento. En caso de incumplimiento de estas normas, la empresa se reserva el derecho de rechazar el pago de las ganancias y las apuestas invertidas, así como de cancelar las apuestas. La empresa no se responsabiliza por saber si el usuario es un participante como se describe anteriormente. En consecuencia, Caliente.mx tiene derecho a reclamar dinero en cualquier momento utilizando las medidas necesarias después de que Caliente.mx tenga conocimiento de un apostador no elegible o de partes conectadas y de informar dicho negocio a las autoridades deportivas pertinentes.

  13. Apuesta Acumulada Mejorada 
  14. Si cualquier selección es abandonada, cancelada, pospuesta o declarada nula, la apuesta completa se considerará nula y el importe de la apuesta será reembolsado.

  15. Margen de Victoria 
  16. En estas apuestas únicamente se considera el tiempo regular (Tiempo, entradas, periodos extra, etc., NO serán tomados en cuenta para efectos de liquidación de esta apuesta).

  17. Las apuestas se validarán con base al resultado oficial inmediato, después de finalizado el evento. En caso de cualquier corrección o modificación posterior a este resultado no se aplicará para fines de validación.
  18. Apuestas En Vivo 
  19. En apuestas en vivo, las selecciones están sujetas a fluctuaciones o cambios de Momios o líneas y por lo tanto los Momios o líneas se muestran sólo como guía para que las apuestas en vivo puedan diferir del precio al momento en que se establezca la apuesta.

  20. No se garantiza que los momios ofrecidos en las apuestas en vivo estén disponibles durante todo el evento.
  21. Si el sistema aceptara por error alguna apuesta en un evento en vivo (que no debía estar ofertada al momento de colocarla), esta será anulada.
  22. Retrasos en Streaming e información de los eventos en vivo 
  23. Tenga en cuenta que los datos como los puntajes actuales, la duración del partido y el tiempo transcurrido que se muestran en las transmisiones descritas como ‘en vivo’ por algunas emisoras, incluidas las ‘Transmisiones en vivo’ de Caliente.mx provienen de una “transmisión en vivo” proporcionada por un tercero y pueden estar sujetos a demoras y/o ser inexactos. Cualquier cliente que confíe en estos datos para realizar apuestas lo hace bajo su propio riesgo y Caliente.mx no acepta ninguna responsabilidad por cualquier pérdida (directa o indirecta) sufrida como resultado de los datos de puntaje en vivo.

  24. Dead Heat
  25. Se refiere a los casos en que en un evento deportivo son dos o más participantes los que ocupan el mismo puesto (por ejemplo, un empate en el primer lugar). Si en un evento se da el caso de empate en una posición final, y tal opción de apuesta no haya sido ofrecida, se impondrán los siguientes reglamentos sobre la cantidad de ganancias: las cuotas para los pronósticos ganadores se dividirán por el número de resultados que generen ganancias y se multiplicarán a continuación por el importe de la apuesta correspondiente. Si no se estipula lo contrario, esta regla se aplicará en todos los casos en los que dos o varias opciones de apuesta sean valoradas como pronósticos ganadores.

    Por ejemplo: una carrera de autos finaliza con una victoria por empate del Piloto A (con una cuota de 4,60) y del Piloto B (cuota 9,00). Los usuarios que hayan apostado 10 pesos por la victoria del Piloto A recibirán 23 pesos (cuota x importe de la apuesta / número de pronósticos ganadores = 4,60 x 10 / 2). Los usuarios que hayan apostado 10 pesos por la victoria del Piloto B obtendrán 45 pesos (9,00 x 10 / 2).

Futbol

Soccer

  1. Generales
  1. En Caliente.mx aceptamos apuestas simples y múltiples en todos los partidos de fútbol.

  1. Todos los mercados de partidos de fútbol se consideran como de 90 minutos de duración (incluido el tiempo que añada el árbitro por la detención del partido; sin embargo, no incluirá la prórroga, tanda de penales o Gol de Oro) a menos que se indique lo contrario en este sitio web. Si el partido es suspendido antes de que haya trascurrido el minuto 90, sólo se considerarán válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que el partido se suspenda. Cualquier otra apuesta será considerada nula. Excepto en los partidos amistosos, cuyos mercados serán resueltos de acuerdo con el resultado en el momento en que finalice el encuentro (excluyendo tiempo extra), independientemente de si se juegan los 90 minutos completos.

  1. A excepción de las apuestas en vivo, las apuestas podrán ser aceptadas hasta el saque inicial del partido del deporte en cuestión.

  1. Aunque se realizan grandes esfuerzos para asegurar la exactitud y precisión de las actualizaciones en directo, es responsabilidad del jugador asegurarse de que la información es exacta antes de realizar una apuesta.

  1. Si algún partido no está programado para jugarse durante al menos 80 minutos o utiliza cualquier otro formato que no sean 2 mitades de hasta 40 o 45 minutos cada una, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.
  2. Si se juega un total de 90 minutos en el tiempo de juego regular, pero en un formato diferente, únicamente los mercados de Resultado de tiempo completo, Doble oportunidad, Total de goles Más de/Menos de y Hándicap se liquidarán de acuerdo con el resultado después de 90 minutos y cualquier otro de los mercados restantes se liquidará como nulo.
  3. Algunos Partidos pueden terminar a los 80 minutos (llámese así a aquellos eventos de Futbol cuyos jugadores son menores a 23 años). 

  1. Para todas las apuestas de tarjetas y puntos por amonestación, las tarjetas que se muestren a los jugadores que no están dentro del campo jugando o al cuerpo técnico y las tarjetas mostradas después del pitido final no se contabilizan para el total de puntos y la liquidación de esta apuesta.

  1. Partidos Pospuestos/Abandonados
  1. Las apuestas realizadas sobre partidos abandonados o pospuestos seguirán teniendo validez siempre y cuando el partido se reanude dentro de las próximas 24 horas. En este caso las apuestas se mantendrán. 
  2. Si un mercado ya ha sido determinado como ganador antes del abandono del partido, por ejemplo, Más de 0.5 goles, resultado del medio tiempo, etc., las apuestas de los mercados ya decididos se mantendrán.
  3. En los partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

Determinación

Todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos se anularán, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. A efectos de liquidación, se considerará definitivo el resultado oficial inicial, publicado por el organismo rector oficial inmediatamente después de que finalice el partido/evento.

  1. Resultado Tiempo Completo

Apuesta a qué equipo ganará el partido (90 minutos + tiempo de compensación).

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Se Clasificará

Apuesta a qué equipo avanzará. 

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Autor de un Hat-Trick 

  1. Apuesta sin empate

Apuesta a qué equipo ganará el partido. Si el partido es un empate, las apuestas se anulan.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Apuesta Hándicap

Apuesta a qué equipo ganará el partido, después de que se haya aplicado la ventaja o desventaja al resultado final.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Medio tiempo/Tiempo completo

Pronostica que equipo ganará al medio tiempo y al tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

Tiempos extras no se contabilizarán para la resolución de esta apuesta.

  1. Doble oportunidad (1X–X2–12)

Apuesta a cuál será el resultado final del partido seleccionando uno de los tres resultados posibles.

  1. Equipo local o empate (1X): si el resultado final es una victoria local o un empate, las apuestas en esta selección son ganadoras.
  2. Empate o equipo visitante (X2): si el resultado final es un empate o una victoria visitante, las apuestas en esta selección son ganadoras.
  3. Equipo local o visitante (12): si el resultado final es una victoria local o visitante, las apuestas en esta selección son ganadoras.

  1. Resultado Resto del partido

Apuesta al resultado correcto o ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados posterior a la colocación de la apuesta. Los goles anotados antes del momento de la apuesta no contaran para efectos de liquidación de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de Goles Resto del partido

Apuesta al total de goles que serán anotados desde el momento en que se coloca la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados después de la colocación de la apuesta. Los goles anotados antes del momento de la apuesta no contaran para efectos de liquidación de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. Hándicap Asiático

Seleccione al ganador, después de que se haya aplicado la ventaja o desventaja (hándicap) dado al resultado final oficial.

  1. Hándicap de Gol Entero: se otorgará un hándicap de +/- uno o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles anota dos. Las apuestas realizadas se anularán si el partido termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.
  2. Hándicap de Medio Gol: se otorgará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles anotados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

Ejemplos:

  • Equipo con desventaja de -0.5 gol:
  • Si el equipo con desventaja de -0.5 gol gana el partido (sea cual sea el margen): las apuestas a la selección se considerarán ganadoras.
  • Si el equipo con desventaja de -0.5 gol empata: todas las apuestas en este mercado serán consideradas perdedoras.
  • Si el equipo con desventaja de -0.5 gol pierde (sea cual sea el margen): las apuestas a la selección se considerarán No ganadoras.
  • Equipo con ventaja de +0.5:
  • Si el equipo con ventaja de +0.5 gol gana el partido (sea cual sea el margen): las apuestas a la selección se considerarán ganadoras.
  • Si el equipo con ventaja de +0.5 empata: todas las apuestas en este mercado serán consideradas ganadoras.
  • Si el equipo con ventaja de +0.5 pierde (sea cual sea el margen): las apuestas a la selección se considerarán perdedoras.
  • Hándicap Dividido: se otorgará un hándicap de +/- 0.25 (un cuarto de uno) o Más goles a cada uno de los equipos. La apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en el hándicap total +/- 0,0 o Más y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad del hándicap 0.5 (la mitad de uno) o Más, que se sumarán o restarán al número real de goles anota dos por cada equipo. El hándicap dividido es siempre el punto medio entre el hándicap completo y el hándicap medio.

Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

  1. Total de Goles Asiáticos

Apuesta al número total de goles anotados en el partido en el tiempo regular para que esté por encima (Más de) o por debajo de (menos de) la cantidad de goles propuesta.

  1. Línea de Gol Completo: si se ofrece un número entero (p. ej., 3. o 4) como cantidad de goles propuesta y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.0, Menos de x.0.

  1. Línea de medio Gol: Líneas con x.5, ver Total de goles de fútbol.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. Línea de Gol Dividida: la apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada a la línea de gol completo y la otra mitad de la apuesta colocada en línea de fracción de gol. La línea de gol dividida es siempre el punto medio entre la línea gol entero y la línea de fracción de gol.
  • Posibles Selecciones: x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (p. ej., Más de 3.25: mitad de apuesta en Más de 3.0 y mitad de apuesta en Más de 3.5).
  • Posibles Selecciones: x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (por ejemplo, Más de 3.75: mitad de apuesta en Más de 3.5 y mitad de apuesta en Más de 4.0).
  1. Ambos Equipos Anotan

Apuesta a ambos equipos anotarán o no en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Total de Goles (Más de /Menos de)

Apuesta a que si el número total de goles anotados entre ambos equipos en el tiempo regular del partido estará por encima de (Más de) o por debajo de (menos de) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero como el valor cotizado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles. Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

  1. Total de Goles (Tiempo regular)

Apuesta a la cantidad total de goles que se anotarán en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones:

  • 0 o 1 gol, 2 o 3 goles, 4 o 5 goles, 6 o Más.
  • 0 o 1 gol, 2 o 3 goles, 4 – 6 goles, 7 o Más.

  1. Total de goles (Exacto)

Apuesta a la cantidad de goles exactos que se anotarán en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, 6 o Más goles, etcétera.

  1.  Total de Goles (3 opciones)

Apuesta a la cantidad total de goles anotados en el tiempo regular del partido, Mayor que (Más de), Menor que (Menos de) o igual al valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos de X goles, Exactamente X goles, Más de X goles

  1.  Qué Equipo Anotará

Apuesta si algún equipo anotará o no en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Solo Equipo Local, Solo equipo Visitante, Ambos Equipos, Ninguno.

  1. Equipo Local Total de Goles Over/Under

Apuesta a la cantidad total de goles anotados por el equipo local en el partido durante en el tiempo regular para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Equipo visitante Total de Goles Over/Under

Apuesta a la cantidad total de goles anotados por el equipo visitante en el partido durante el tiempo regular para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Total de Goles Equipo Local

Apuesta a la cantidad total de goles que anotará el equipo local en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, Exactamente 6 goles, Exactamente 7 goles, Exactamente 8 goles, Exactamente 9 goles, 10 o Más goles, etcétera.

  1. Total de Goles Equipo Visitante

Apuesta a la cantidad total de goles que anotará el equipo visitante en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, Exactamente 6 goles, Exactamente 7 goles, Exactamente 8 goles, Exactamente 9 goles, 10 o Más goles, etcétera.

  1. Total Goles Par/Impar

Apuesta a que la suma del total de goles entre ambos equipos será un numero PAR o IMPAR (solo se contabilizarán aquellos anotados únicamente durante el tiempo regular del partido).

Posibles Selecciones: Impar, Par.

Determinación

Cualquier partido que resulte en 0:0 se liquidará como par.

  1. Equipo Local Total de Goles Impar/Par

Apuesta a que el total de goles del equipo local será un numero PAR o IMPAR (solo se contabilizaran aquellos anotados únicamente durante el tiempo regular del partido).

Posibles Selecciones: Impar, Par.

Determinación

Ningún gol del equipo local se liquidará como empatado.

  1. Equipo Visitante Total de Goles Impar/Par  

Apuesta a que el total de goles del equipo Visitante será un numero PAR o IMPAR (solo se contabilizaran aquellos anotados únicamente durante el tiempo regular del partido).

Posibles Selecciones: Impar, Par.

Determinación

Ningún gol del equipo visitante se liquidará como empatado.

             

  1. Marcador Correcto

Selecciona el marcador exacto que habrá durante el tiempo regular de un partido.

Posibles Selecciones: por ejemplo, el equipo local gana 1:0, empata 1:1, el equipo visitante gana 3:2, …, el equipo local gana 6:0, empata 3:3, el equipo visitante gana 6:0, cualquier otro.

  1. Margen de victoria

Apuesta a que equipo será el ganador y por cuantos goles ganará exactamente.

Posibles Selecciones: Equipo local gana exacto por 1, Equipo local gana exacto por 2, Equipo local gana exacto por 3 o +, Equipo visitante exacto por 1, Equipo visitante exacto por 2, Equipo visitante exacto por 3+, Empate.

Determinación

Por ejemplo: si el equipo local gana el partido 3:1, la selección “Equipo local por 2” es la selección ganadora.

  1. Equipo que Anotará 1er gol / Resultado de tiempo completo

Seleccione qué equipo anotará el primer gol y qué equipo ganará el partido. Las apuestas deben indicar tanto el equipo que anota el primer gol como el ganador del tiempo completo. Los goles en propia cuenta cuentan.

Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante, Ningún gol.

  1.  Total de Goles y Resultado de Tiempo Completo

Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de goles anotados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.

Posibles Selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Empate, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Empate, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

  1. Resultado del Partido y Ambos Equipos Anotan

 Apuesta al resultado de tiempo completo y si ambos equipos anotarán o no. Las apuestas deben indicar ambos.

Posibles Selecciones: Equipo local y sí, Equipo local y no, Empate y sí, Empate y no, Equipo visitante y sí, Equipo visitante y no.

  1. Ambos Equipos Anotan y Total de Goles Over/ Under

Una apuesta combinada de si ambos equipos anotarán y cuál será el número total de goles en el partido.

Posibles Selecciones: Sí y Más de xx goles, Sí y menos de xx goles, No y Más de xx goles, No y menos de xx goles.

  1. Doble Oportunidad y Ambos Equipos Anotan

Apuesta por Doble Oportunidad, es seleccionar el resultado de tiempo completo y si ambos equipos anotan o no. Las apuestas deben indicar tanto el Equipo ganador de tiempo completo como el total de goles.

Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate y Sí, Equipo Visitante/Empate y Sí, Equipo Local/Equipo Visitante y Sí, Equipo Local/Empate y No, Equipo Visitante/Empate y No, Equipo Local/Equipo Visitante y No.

  1. Doble Oportunidad y Total de Goles Over/Under 

Apuesta por Doble Oportunidad, es seleccionar al equipo ganador del tiempo completo y así como predecir si los goles anotados en tiempo regular serán Más de o Menos de x cantidad. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.

Posibles Selecciones: Equipo local/Empate y Más, Equipo visitante/Empate y Más, Equipo local/Equipo visitante y Más, Equipo local/Empate y menos, Equipo visitante/Empate y menos, Equipo local/Equipo visitante y menos.

  1. Sin Empate Ambos Equipos Anotan

Apuesta a que algún equipo debe ganar el partido y que ambos equipos anotarán o no en el tiempo regular.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Equipo local Portería en 0 

Apuesta a que el equipo local no recibirá ningún gol en el tiempo regular

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Equipo visitante Portería en 0 

Apuesta a que el equipo visitante no recibirá ningún gol en el tiempo regular del partido

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Apuesta Sin Equipo Local

Apuesta a que el resultado del partido al finalizar el tiempo regular será empate o a favor del equipo visitante. En el caso de que gane el equipo local, las apuestas en este mercado son nulas.

Posibles Selecciones: Empate, Equipo Visitante.

  1. Apuesta Sin Equipo Visitante

Apuesta a que el resultado del partido al finalizar el tiempo regular será empate o a favor del equipo local. En el caso de que gane el equipo visitante, las apuestas en este mercado son nulas.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate.

  1. Victoria de Equipo Local a Cero

Apuesta a que el equipo local gana el partido sin recibir un solo gol.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Victoria Equipo Visitante a Cero

Apuesta a que el equipo visitante gana el partido sin recibir un solo gol.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Mitad con Más Goles.

Apuesta por la mitad en la cual se anotarán Más goles.

Posibles Selecciones: 1ra mitad, 2da mitad, Empate.

  1. Primer Equipo en Anotar

Apuesta al equipo que anotará primero en el tiempo regular del partido. No hay selección de goles disponible para apostar.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin goles.

  1. Próximo Equipo en Anotar (Gol X)

Apuesta por el qué equipo anotará a continuación el siguiente gol. Solo cuenta el tiempo regular de partido después de la colocación de la apuesta y ‘ningún gol’ es una opción.

Posibles Selecciones: Equipo local, No Gol, Equipo visitante.

  1. último Equipo en Anotar

Apuesta por el equipo que anotará al último en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin gol.

  1. Qué Equipo Anotará

Seleccione qué equipo(s) anotarán en el tiempo regular de partido. No hay selección de goles disponible para apostar.

Posibles Selecciones: Ambos, Solo equipo local, Solo equipo visitante, Sin gol.

  1. Equipo Local Ganará Ambas Mitades

Apuesta a que el equipo local ganará o no ambas mitades.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Equipo Visitante ganará ambas mitades

Apuesta a que el equipo visitante ganará o no ambas mitades.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Equipo Local Ganará cualquiera de las mitades

Apuesta a que el equipo local ganará al menos una de las dos mitades.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Equipo visitante ganará cualquiera de las mitades

Apuesta a que el equipo visitante ganará al menos una de las dos mitades

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Ambos Equipos anotarán en la 1.ª mitad/ 2.ª mitad

Apuesta a que ambos equipos anotarán o no en el primer tiempo y ambos equipos anotarán o no en el segundo tiempo.

Posibles Selecciones: No/No, Sí/No, Sí/Sí, No/Sí.

  1. Ambos equipos anotarán en ambas mitades

Apuesta a que ambos equipos anotarán o no en ambas mitades.

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Equipo Local anotará en ambas mitades

Apuesta a que el equipo local anotará o no gol en ambas mitades.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Equipo Visitante Anotará en Ambas Mitades

Apuesta a que el equipo visitante anotará o no gol en ambas mitades

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Primer Anotador

Apuesta a que determinado jugador anotará el primer gol del partido.

Posibles Selecciones: todos los jugadores de los respectivos equipos.

Determinación

Si el jugador no participa en el partido o entra después de anotarse el primer gol, las apuestas a este jugador se anularán. Los goles en propia puerta no cuentan.

  1. Anotará gol en cualquier momento

Apuesta a que determinado jugador anotará en cualquier momento durante el partido. (el tiempo extra no cuenta)

Posibles Selecciones: todos los jugadores que están en los equipos.

Determinación

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas por este jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido. Los goles en propia puerta no cuentan.

  1. Próximo Anotador (Gol X)

Apuesta por el jugador que anotará a continuación el siguiente gol.

Posibles Selecciones: todos los jugadores que están en el campo, o pueden entrar cuando se realiza la apuesta.

Determinación

Las sustituciones de jugadores no afectan la liquidación; la apuesta no será nula.

  1. último Jugador en Anotar

Selecciona qué jugador anotará el último gol del partido.

Posibles Selecciones: todos los jugadores de los respectivos equipos.

  1. Scorecasts

Jugador en anotar primer gol y Equipo Gana/Empata/Pierde

Una apuesta combinada a que un jugador designado anota primero y su equipo gana, empata o pierde el partido.

Determinación

Si el jugador designado no juega o ingresa al campo después de que se haya anotado un gol, la apuesta se anulará.

En caso de que se abandone un partido antes de que finalice el tiempo regular del partido, la apuesta se considerará nula, independientemente de si se ha anota do o no un gol.

Los goles en propia puerta no cuentan.

  1. Wincast

Jugador anota y equipo a ganar/empatar/perder

Una apuesta combinada a que un jugador designado anotará en cualquier momento durante el tiempo regular del partido y su equipo ganará, empatará o perderá el partido.

Determinación

Si el jugador designado no juega, la apuesta se considerará nula.

En caso de que se abandone un partido antes de que finalice el tiempo regular del partido, la apuesta se considerará nula, independientemente de si se ha anotado o no un gol.

Los goles en propia puerta no cuentan.

  1. Autogol

Seleccione si se anotará un gol en propia portería en el tiempo regular del partido

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Gol # X será autogol

Seleccione si el gol específico (X) será un autogol (por ejemplo, gol No. 2 es autogol).

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. último Gol será un autogol

Opción para elegir si el último gol del partido será un autogol

Posibles Selecciones: Sí, No

Determinación:

Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido. 

  1. Resultado 1er Tiempo 

Opción para elegir qué equipo ganará la primera mitad. 

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Apuesta sin empate 1er Tiempo

Opción para elegir qué equipo ganará la primera mitad. Si la primera mitad termina en empate, se anularán todas las apuestas en este mercado. 

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Hándicap 1er Tiempo

Opción para elegir el ganador de la primera mitad después de que se haya aplicado el margen de ventaja/desventaja al resultado de la primera mitad. 

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Doble Oportunidad 1er Tiempo

Se puede elegir una de las tres opciones para el resultado del medio tiempo:

  • Equipo local gana o empata (Equipo local/Empate)
  • Equipo visitante gana o empata (Equipo visitante/Empate)
  • Cualquier equipo gana (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

  1. Quién gana el resto 1er Tiempo

Opción para elegir al ganador del período desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado, al momento de colocar la apuesta, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados después de la colocación de la apuesta. 

*Los goles anotados antes de colocar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total Goles resto del 1er Tiempo 

Total de goles anotados desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado, al momento de colocar la apuesta, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados después de la colocación de la apuesta. 

*Los goles anotados antes de colocar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Más de (x.x), Menos de (x.x)

  1. Total de Goles (Exactamente) Resto del 1er Tiempo

Total de goles anotados desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado, al momento de colocar la apuesta, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados después de la colocación de la apuesta. 

*Los goles anotados antes de colocar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Sin gol, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 o Más

  1. Hándicap asiático Primera Mitad

Seleccione el ganador, después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial de la primera mitad.

Se otorga un hándicap de +/- uno o Más goles a cada uno de los equipos que se sumarán al número real de goles anotados. Las apuestas realizadas se anulan si la primera mitad termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.

  1. Medio gol: se otorgará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles anotados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.
  2. Hándicap dividido: se otorgará un hándicap de +/- 0,25 (un cuarto de uno) o Más goles a cada uno de los equipos. La apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en el hándicap total +/- 0,0 (scratch) o Más y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad del hándicap 0,5 (la mitad de uno) o Más, que se sumarán o restarán al número real de goles anota dos por cada equipo en el primer tiempo. El hándicap dividido es siempre el punto medio entre el hándicap completo y el hándicap medio.

Posibles Selecciones: xx -Hándicap para el equipo local, xx -Hándicap para el equipo visitante.

  1. Hándicap asiático Total Goles 1ra Mitad

Seleccione el número total de goles anotados en la primera mitad por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor dado.

  1. Línea de gol completa: si se ofrece un número entero (Ej., 1,0 o 2,0) como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más de x.0, Menos de x.0.

  1. Línea de medio gol: Líneas con x.5, véase Fútbol 1.er tiempo – Total de goles.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. Línea de gol dividida: la apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en toda la línea de gol y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad de la línea de gol. La línea de gol dividida es siempre el punto medio entre toda la línea de gol y la mitad de la línea de gol.

Posibles Selecciones: x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (por ejemplo, Más de 1,25: mitad de apuesta en Más de 1,0 y mitad de apuesta en Más de 1,5).

Posibles Selecciones: x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (por ejemplo, Más de 1,75: mitad de apuesta en Más de 1,5 y mitad de apuesta en Más de 2,0).

  1. Primer tiempo: ambos equipos anotan

Seleccione si ambos equipos anotarán o no en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. 1er Mitad Over/Under Total de Goles 

Número total de goles que serán anotados en la primera mitad con rango (Más de) o (menos de) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combina la puntuación de ambos equipos. 

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. 1er Mitad Total de Goles

Número total de goles anotados en la primera mitad.

Posibles Selecciones: 0-1, 2-3, 4 o Más

  1. 1er Mitad Total de Goles – 3 opciones

Número total de goles anotados en la primera mitad (Más de) o (menos de) o Exacto, del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos de X goles, Exactamente X goles, Más de X goles

  1. 1er Mitad Total exacto de goles

Número total de goles exactos que anotarán ambos equipos en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Ningún gol, Exactamente 1 gol, 2 o Más goles, Exactamente 2 goles, 3 o Más goles.

  1. Primer equipo en anotar 1er tiempo

Equipo que anotará primero en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin gol.

  1. Próximo gol 1er tiempo

Equipo que anotará el siguiente gol en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

  1. Total Goles Equipo local 1er tiempo 

Número de goles que anotará el equipo local en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Ningún gol, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, 3 o Más goles.

  1. Total Goles Equipo Visitante 1er Tiempo

Número de goles que anotará el equipo visitante en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Ningún gol, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, 3 o Más goles.

  1. Tiempo en que se anotará el 1er gol en el 1er tiempo

Intervalo de minutos en que se anotará el primer gol en la primera mitad. Cualquier tiempo adicional o tiempo de compensación cuenta como minuto 45. Duración del intervalo: 5 minutos

Posibles Selecciones: 00:00 –04:59, 05:00 – 09:59, 10:00 – 14:59, 15:00 – 19:59, 20:00 – 24:59, 25:00 – 29:59, 30:00 – 34:59, 35:00 – 39:59, 40:00 – Descanso, Sin gol

  1. 1er tiempo – Portería a cero Equipo local

Se predice si el equipo local recibirá gol o no durante la primera mitad 

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. 1er Tiempo – Portería a cero Equipo Visitante

Se predice si el equipo visitante recibirá gol o no durante la primera mitad  

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Impar/Par 1er Tiempo 

Número total de goles anotados en la primera mitad será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

*Cualquier partido que resulte en 0:0 se liquidará como par.

  1. Marcador Correcto 1er Tiempo

Selecciona el marcador exacto de la primera mitad.

Posibles Selecciones: 

  • Equipo local gana 1:0, empata 0:0, el equipo visitante gana 1:0
  • Equipo local gana 2:1, empata 2:2, el equipo visitante gana 2:1
  • Cualquier otro resultado (solo aplica antes del partido).

  1. Totales y Resultado de la primera mitad 

Resultado del medio tiempo y el total de goles anotados en la primera mitad. Las apuestas deben indicar ambos.

Posibles Selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Empate, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Empate, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

  1. Resultado del partido y ambos equipos anotan 1er tiempo 

Resultado del medio tiempo y que ambos equipos anoten en la primera mitad. Las apuestas deben indicar ambos.

Posibles Selecciones: Equipo local y sí, Equipo local y no, Empate y sí, Empate y no, Equipo visitante y sí, Equipo visitante y no. 

  1. Resultado 2do Tiempo

Equipo que ganará en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Apuesta sin empate 2do tiempo

Equipo que ganará la segunda mitad sin la opción de empate. Si la segunda mitad termina en empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Hándicap 2da Mitad

Se refiere al ganador de la segunda mitad después de que se haya aplicado el margen de ventaja/desventaja al resultado de la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Doble Oportunidad 2da Mitad

Se puede elegir una de las tres opciones para el resultado de la segunda mitad.

  • El equipo local gana o empata (Equipo local/Empate)
  • El equipo visitante gana o empata (Equipo visitante/Empate)
  • Cualquier equipo gana (Equipo local/Equipo visitante).

  1. Ambos equipos anotarán 2da Mitad

Opción para elegir si ambos equipos anotarán o no en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Total de Goles 2da Mitad

Número total de goles anotados en la segunda mitad por ambos equipos, si anotarán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se oferta un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles. Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

  1. Total de goles 2da Mitad – 3 opciones 

Número total de goles anotados en la segunda mitad, si anotarán (Más que), (menos que) o exactamente el valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos de X goles, Exactamente X goles, Más de X goles.

  1. Total de goles exactos 2da Mitad

Número de goles que anotarán exactamente ambos equipos en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Ningún gol, Exactamente 1 gol, 2 o Más goles.

  1. Tiempo del 1er Gol 2da Mitad

Intervalo de minutos en que se anotará el primer gol de la segunda mitad. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 90. Duración del intervalo: 5 minutos

Posibles Selecciones: 

  • Medio tiempo – 49:59, 50:00 – 54:59, 55:00 – 59:59, 60:00 – 64:59, 65:00 – 69:59, 70:00 – 74:59, 75 :00 – 79:59, 80:00 – 84:59, 85:00 – Tiempo completo, Sin gol

  1. Primer equipo en anotar 2da Mitad

Equipo que anotará primero en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin gol.

  1. Total de goles 2da mitad Par/Impar

Número total de goles anotados en la segunda mitad, será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Marcador Correcto 2do Tiempo

Selecciona el marcador exacto de la segunda mitad.

Posibles Selecciones: 

  • Equipo local gana 1:0, empata 0:0
  • Equipo visitante gana 1:0
  • Equipo local gana 2:1, empata 2:2
  • El equipo visitante gana 2:1
  • Cualquier otro resultado (solo aplica antes del partido)

  1. Ambas mitades Más de 1.5 goles

Opción para elegir si se anotará Más de un gol en cada tiempo o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Ambas mitades Menos de 1.5 Goles

Opción para elegir si se anotarán menos de dos goles en cada tiempo o no.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

  1. Resultado de los primeros 10 minutos

Equipo que ganará después de 10 minutos. 

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Resultado del partido después de X minutos

Equipo que ganará después de X minutos de tiempo de partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Resultado del partido por minutos

Equipo que ganará en un intervalo de minutos del partido. (Min 00:00 – 14:59)

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de goles después de X minutos

Número de goles que se anotarán después de los minutos indicados. (Total de goles después de 15 minutos: cuántos goles se anotan desde el inicio hasta las 14:59 hora del partido).

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. Tiempo en que se anotará el primer gol

Intervalo de minutos en que se anotará el primer gol. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 45 / 90. Duración del intervalo: 10/15 minutos

Posibles Selecciones:

  • Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00   
  • Tiempo completo, sin gol.
  • Intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 – Medio tiempo, Medio tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 
  • Tiempo completo, sin gol.

  1. Tiempo en que se anotará el próximo gol

Tiempo en que se anotará el próximo gol. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la del marcador actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90.

Posibles Selecciones:

  • Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 – Tiempo completo, sin gol.

  • Intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 – Medio tiempo, Medio tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 – Tiempo completo, Sin gol.

  1. Gol del equipo local – Minuto X al X

Equipo local que anotará un gol en cierto intervalo de minutos dado (p. ej., gol del equipo local 00:00 – 14:59). Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45/90. Duración del intervalo: 15 minutos

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Gol del equipo visitante – Minuto X a X

Equipo visitante que anotará un gol en cierto intervalo de minutos dado (p. ej., gol del equipo local 00:00 – 14:59). Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45/90. Duración del intervalo: 15 minutos

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Tiempo en que se anota el gol # X

Minuto del partido en que se anotará el gol (X) si es (Más que) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos del Minuto X, Más del Minuto X, Sin Gol

  1. Equipo local – Tiempo del gol # X

Minuto en que se anotará el gol (X) del equipo local si es (Más que) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos Minuto X, Más Minuto X, Sin Gol

  1. Equipo Visitante – Tiempo del Gol # X

Minuto en que se anotará el gol (X) del equipo visitante si es (Más que) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos Minuto X, Más Minuto X, Sin Gol

  1. Equipo local – Tiempo del gol X

Intervalo de minutos en que se anotará el gol (X) del equipo local. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90.

Duración del intervalo: 15 minutos

Posibles Selecciones:

  • Intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 
  • Medio tiempo, Medio tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 
  • Completo Tiempo, Sin Gol.

  1. Equipo visitante – Tiempo del gol X

Intervalo de minutos en que se anotará el gol (X) del equipo visitante. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90.

Duración del intervalo: 15 minutos

Posibles Selecciones: 

  • Intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 
  • Medio tiempo, Medio tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 
  • Completo Tiempo, Sin Gol.

  1. Gol X ¿En qué mitad?

Opción para elegir en qué mitad se anotará el gol (X).

Posibles Selecciones: Primera mitad, Segunda mitad, Sin gol

  1. Equipo local – Gol X ¿En qué mitad? 

Opción para elegir en qué mitad se anotará el gol (X) del equipo local.

Posibles Selecciones: Primera mitad, Segunda mitad, Sin gol 

  1. Equipo Visitante – Gol X ¿En qué mitad?

Opción para elegir en qué mitad se anotará el gol (X) del equipo visitante.

Posibles Selecciones: Primera mitad, Segunda mitad, Sin gol

  1. Apuesta de tiros de esquina

Opción para elegir el equipo que tendrá Más tiros de esquina en el partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Hándicap tiros de esquina

Equipo con Más tiros de esquina después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap al marcador de los tiros de esquina.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Tiros de esquina Over/Under

Número total de tiros de esquina realizados en el partido por ambos equipos, si se anotarán (Más que) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el número total de tiros de esquina es igual a este valor, se anularán las apuestas. Solo contarán los tiros de esquina cobrados.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

  1. Tiros de esquina – 3 opciones

Número de tiros de esquina que marcarán ambos equipos en el partido.

Posibles Selecciones: Menos de X tiros de esquina, Entre X y X tiros de esquina, Exactamente X o Más tiros de esquina.

  1. Rango total de tiros de esquina

Opción para elegir el rango de tiros de esquina que marcarán ambos equipos en el partido.

Posibles Selecciones: 0 a 5, 6 a 10, 11 a 15, 16 o Más. 

  1. Tiros de esquina totales – Equipo local

Número total de tiros de esquina realizados por el equipo local en el partido, si se anotarán (Más que) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

  1. Tiros de esquina Totales – Equipo Visitante

Número total de tiros de esquina realizados por el equipo visitante en el partido, si se anotarán (Más de) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

  1. Tiros de esquina – Equipo local

Opción para elegir cuántos tiros de esquina marcará el equipo local.

Posibles Selecciones: 

  • Menos de 3 tiros de esquina, 3 o 4 tiros de esquina, 5 o 6 tiros de esquina, 7 o Más.
  • Menos de 3 tiros de esquina, 4 a 6 tiros de esquina, 7 a 9 tiros de esquina, 10 o Más. 
  • Menos de X tiros de esquina, X a Y tiros de esquina, Y o Más.

  1. Tiros de esquina – Equipo Visitante

Opción para elegir cuántos tiros de esquina marcará el equipo visitante.

Posibles Selecciones:

  • Menos de 3 tiros de esquina, 3 o 4 tiros de esquina, 5 o 6 tiros de esquina, 7 o Más.
  • Menos de 3 tiros de esquina, 4 – 6 tiros de esquina, 7 – 9 tiros de esquina, 10 o Más.
  • Menos de X tiros de esquina, X a Y tiros de esquina, Y o Más. 

  1. Tiros de esquina – Par/Impar

Número total de tiros de esquina realizados por ambos equipos en el partido, será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Primer tiro esquina

Opción para elegir el equipo que cobrará el primer tiro de esquina en el partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, ninguno.

  1. Tiempo del primer tiro de esquina

Intervalo de minutos del partido en que se cobrará el primer tiro de esquina. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90. Duración del intervalo: 10 minutos

  • Posibles Selecciones: Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 – Tiempo completo, sin tiro de esquina.

  1. Tiempo del primer tiro de esquina Equipo local

Intervalo de minutos del partido en que se cobrará el primer tiro de esquina del equipo local. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90. Duración del intervalo: 10 minutos

Posibles Selecciones: 

  • Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 – Tiempo completo, sin tiro de esquina.

  1. Tiempo del primer tiro de esquina Equipo Visitante

Intervalo de minutos del partido en que se cobrará el primer tiro de esquina del equipo visitante. Cualquier tiempo adicional de lesión o parada cuenta como minuto 45 / 90. Duración del intervalo: 10 minutos

Posibles Selecciones:

  • Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 – Tiempo completo, sin tiro de esquina.

  1. Equipo que anotará el siguiente tiro esquina

Equipo que cobrará el siguiente tiro de esquina. La puntuación que aparece entre paréntesis, por ejemplo (puntuación 3:2) es la puntuación actual.

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin tiros de esquina, Equipo visitante.

  1. último tiro de esquina

Equipo que cobrará el último tiro de esquina en el partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, ninguno.

  1. Tiros de Esquina 1er Tiempo

Equipo que cobrará Más tiros de esquina en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Tiros de Esquina 1er Tiempo Hándicap

Equipo con Más tiros de esquina en la primera mitad, después de que se haya aplicado el hándicap (ventaja o desventaja) al marcador de la 1ra mitad – tiro de esquina.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de tiros de esquina 1er Tiempo Over/Under

Número total de tiros de esquina realizados por ambos equipos en la primera mitad, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se indica un número entero y el número total de tiros de esquina es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. 

  1. Total de tiros de esquina exactos 1er Tiempo

Número total de tiros de esquina en la primera mitad, si serán (Más que), (menos que) o exactamente el valor ofertado.

Posibles Selecciones: Debajo de X tiros de esquina, Exactamente X tiros de esquina, Sobre X tiros de esquina

  1. Total de tiros de esquina 1er Tiempo 

Número total de tiros de esquina que cobrarán ambos equipos en la primera mitad. Se combinarán los tiros de tiros de esquina de ambos equipos.

Posibles Selecciones:

  • Menos de 5 tiros de esquina, 5 a 6 tiros de esquina, 7 o Más
  • Menos de 4 tiros de esquina, 4 a 6 tiros de esquina, 7 a 9 tiros de esquina, 10 o Más.
  • Menos de X Tiros de esquina, X a Y Tiros de esquina, Más de Y Tiros de esquina.

  1. Total de tiros de esquina Equipo Local 1er Tiempo

Número total de tiros de esquina cobrados por el equipo local en la primera mitad, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

  1. Total de tiros de esquina Equipo Visitante 1er Tiempo 

Número total de tiros de esquina cobrados por el equipo visitante en la primera mitad, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

  1. Tiros de esquina Equipo local 1er tiempo (4 opciones)

Número de tiros de esquina que cobrará el equipo local en la primera mitad entre cuatro opciones.

Posibles Selecciones: 0 o 1 tiros de esquina, exactamente 2 tiros de esquina, exactamente 3 tiros de esquina, 4 o Más.

  1. Tiros de esquina Equipo visitante 1er tiempo (4 Opciones)

Número de tiros de esquina que cobrará el equipo visitante en la primera mitad entre cuatro opciones.

Posibles Selecciones: 0 o 1 tiros de esquina, exactamente 2 tiros de esquina, exactamente 3 tiros de esquina, 4 o Más.

  1. Tiros de esquina 1er Tiempo Impar/Par

Número total de tiros de esquina en la primera mitad, será par o impar. Se combinarán los tiros de esquina de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Primer Tiro de esquina 1er Tiempo

Equipo que cobrará el primer tiro de esquina en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

  1. último Tiro de esquina 1er Tiempo 

Equipo que cobrará el último tiro de esquina en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Ninguno. 

  1. Total de tiros de esquina 2do Tiempo

Número total de tiros de esquina que cobrarán ambos equipos en la segunda mitad. Se combinarán los tiros de tiros de esquina de ambos equipos.

Posibles Selecciones:

  • Menos de 5 tiros de esquina, 5 a 6 tiros de esquina, 7 o Más
  • Menos de 4 tiros de esquina, 4 a 6 tiros de esquina, 7 a 9 tiros de esquina, 10 o Más.
  • Menos de X Tiros de esquina, X a Y Tiros de esquina, Más de Y Tiros de esquina.

  1. Total de tiros de esquina exactos 2do Tiempo

Número total de tiros de esquina cobrados por ambos equipos en la segunda mitad, si serán (Más que), (menos que) o exactamente el valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos de X tiros de esquina, Exactamente X tiros de esquina, Mas de X tiros de esquina.

  1. Primer Tiro de esquina 2do Tiempo

Equipo que cobrará el primer tiro de esquina en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Ninguno. 

  1. ¿Expulsión?

Opción para elegir si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Primera tarjeta (jugador)

Selecciona qué jugador recibirá la primera tarjeta (amarilla o roja) en un partido.

Liquidación

Las tarjetas mostradas a jugadores en el banquillo o después del pitido de tiempo reglamentario no se contabilizan.

El tiempo extra no cuenta para efecto de esta apuesta.

El primer jugador que reciba una tarjeta se considerará ganador. Los demás jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de la primera tarjeta se considerarán perdedores. El resto de las selecciones serán nulas.

  1. Tarjeta roja (jugador)

Selecciona si un jugador recibirá una tarjeta roja en un partido.

Liquidación

Las tarjetas rojas mostradas a jugadores en el banco o después del silbato de tiempo reglamentario no se incluyen.

El tiempo extra no cuenta para efecto de esta apuesta.

El primer jugador que reciba una tarjeta roja será considerado como el ganador. El resto de los jugadores que hayan estado en el terreno de juego durante el partido se considerarán perdedores. Todas las demás selecciones serán nulas.

  1. Tarjeta en cualquier momento (jugador)

Selecciona si un jugador recibirá una tarjeta (Amarilla o Roja) en un partido.

Liquidación

Las tarjetas mostradas a jugadores en el banco o después del silbato de tiempo reglamentario no se contabilizan.

El tiempo extra no cuenta.

Cualquier jugador que reciba una tarjeta (amarilla o roja) en un partido se considerará ganador. Los demás jugadores que hayan estado en el terreno de juego durante el partido se darán por perdidos. El resto de las selecciones serán nulas.

  1. Primera Tarjeta (jugador)

Seleccione que jugador recibirá la primera tarjeta (amarilla o roja) en un partido.

Liquidación

Las tarjetas mostradas a jugadores en el banco o después de pitar el tiempo reglamentario no se incluyen.

La prórroga no se contabiliza para efectos de esta apuesta.

El jugador que reciba la primera tarjeta se considerará ganador. El resto de los jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de la primera tarjeta se considerarán perdedores. Todas las otras selecciones serán nulas.

  1. Tarjeta Roja (jugador)

Selecciona si un jugador recibirá una tarjeta roja en un partido.

Liquidación

Las tarjetas rojas mostradas a jugadores en el banco o después de haberse pitado el tiempo reglamentario no se contabilizarán.

El tiempo extra no cuenta para efectos de esta apuesta.

El primer jugador que reciba una tarjeta roja será considerado ganador. Los demás jugadores que hayan estado en el terreno de juego durante el partido se considerarán perdedores. El resto de las selecciones serán nulas.

  1. Tarjeta en Cualquier Momento (jugador)

Seleccione si un jugador recibirá una tarjeta (amarilla o roja) en un partido.

Liquidación

Las tarjetas mostradas a jugadores en el banco o después de pitar el tiempo reglamentario no se contabilizarán.

El tiempo extra no se contabiliza para efectos de esta apuesta.

Todo jugador que reciba una tarjeta (amarilla o roja) en un partido se considerará ganador. Los demás jugadores que hayan estado en el terreno de juego durante el partido se darán por perdidos. El resto de las selecciones serán anuladas.

  1. Tarjeta Roja 1er Tiempo

Opción para elegir si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Tarjeta Roja 2do tiempo

Opción para elegir si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

  1. Equipo local Tarjeta roja

Opción para elegir si algún jugador del Equipo Local recibirá una tarjeta roja en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Equipo visitante Tarjeta roja 

Opción para elegir si algún jugador del Equipo Visitante recibirá una tarjeta roja en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

  1. Tarjeta Roja Equipo Local 1er Tiempo

Opción para elegir si algún jugador del Equipo Local recibirá una tarjeta roja en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

  1. Tarjeta Roja Equipo Visitante 1er Tiempo

Opción para elegir si algún jugador del Equipo Visitante recibirá una tarjeta roja en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

  1. Tarjetas del Partido

Opción para elegir qué equipo recibirá Más tarjetas en el tiempo regular de partido.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + Tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de Tarjetas

Número total de tarjetas en el partido en el tiempo regular, si marcarán (Más que) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el número total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de tarjetas otorgadas a ambos equipos. Solo se considerarán las tarjetas mostradas a los jugadores dentro del campo de juego. Tarjetas mostradas a jugadores en banca y cuerpo técnico no se tomarán en cuenta para efectos de resolución de esta apuesta.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + Tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

  1. Total de Tarjetas (Exactamente)

Número de tarjetas que se marcarán a ambos equipos en el tiempo regular del partido. Se sumarán las tarjetas de ambos equipos.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + Tarjeta amarillas conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: 3 o menos, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 o Más.

  1. Total de puntos de tarjetas – 3 opciones

Número total de puntos de amonestación que se marcarán a ambos equipos en el tiempo regular del partido. Las tarjetas de ambos equipos se sumarán.

Tarjetas:

•          Tarjeta Amarilla = 10 Puntos 

•          Tarjeta Roja = 25 Puntos 

Posibles Selecciones: menos de X puntos, X a Y puntos, Más de Y puntos 

  1. Equipo Local Tarjetas

Número total de tarjetas en el partido para el equipo local en el tiempo regular, si marcarán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el número total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

  1. Equipo Visitante Tarjetas

Número total de tarjetas en el partido para el equipo visitante en el tiempo regular, si marcará (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el número total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

  1. Primera Tarjeta

Equipo que recibirá la primera tarjeta en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, sin tarjetas.

  1. Siguiente equipo en recibir tarjeta

Equipo que recibe la siguiente tarjeta. La puntuación que aparece entre paréntesis, por ejemplo (puntuación 3:2) es la puntuación actual.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Sin Tarjetas, Equipo Visitante.

  1. Total de puntos de tarjetas 1er Tiempo

Opción para elegir cuántos puntos de amonestación se otorgarán a ambos equipos en total en la primera mitad.

Puntos de tarjetas: 

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: 0 a 10, 11 a 25, 26 a 40, 40 o Más.

  1. Total de puntos de tarjetas 1er Tiempo Over/Under

Número total de puntos de tarjetas en la primera mitad, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de puntos de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de puntos de amonestación otorgados a ambos equipos.

Puntos de tarjetas:

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos de tarjetas, Menos de x.5 puntos de tarjetas. Más de x.0 puntos de tarjetas, Menos de x.0 puntos de tarjetas.

  1. Total de puntos de tarjetas

Opción para elegir cuántos puntos de amonestación se otorgarán a ambos equipos en el tiempo regular del partido.

Puntos de tarjetas: 

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: 0 a 30, 31 a 45, 46 a 60, 61 a 75, 76 o Más.

  1. Total de puntos de tarjetas Over/Under

Opción para elegir si el número total de puntos de amonestación en el partido (tiempo regular) será (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de puntos de amonestación otorgados a ambos equipos. 

Puntos de tarjetas:

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos de tarjetas, Menos de x.5 puntos de tarjetas. Más de x.0 puntos de tarjetas, Menos de x.0 puntos de tarjetas.

  1. Primera Tarjeta 1er Tiempo

Opción para elegir qué equipo recibirá la primera tarjeta en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, sin tarjetas.

  1. Tarjetas del partido 1ª mitad

Opción para elegir qué equipo recibirá la mayor cantidad de tarjetas durante la primera mitad.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta roja = 2 tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de Tarjetas 1er Tiempo 

Número total de tarjetas en la primera mitad, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de tarjetas marcadas a ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

  1. Total de Tarjetas exactas 1er Tiempo

Opción para elegir cuántas tarjetas se marcarán a ambos equipos en total en la primera mitad.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla que conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 o Más.

  1. Total de tarjetas Equipo local 1er tiempo

Número total de tarjetas en la primera mitad para el equipo local, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla que conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

  1. Total de Tarjetas Equipo Visitante 1er Tiempo 

Número total de tarjetas en la primera mitad para el equipo visitante, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas.

  • Tarjetas:
  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla que conducen a una tarjeta roja = 3 amonestación

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

  1. Primera Tarjeta 1er Tiempo

Opción para elegir qué equipo recibirá la primera tarjeta en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, sin tarjetas. 

  1. Primera tarjeta antes del minuto X

Opción para elegir cuándo se entregará la primera tarjeta.

Posibles Selecciones: Tarjeta Antes del Minuto X, Tarjeta Después del Minuto X.

  1. Siguiente equipo en recibir tarjeta 

Opción para elegir qué equipo recibe la siguiente tarjeta. Si no se amonesta a Más jugadores, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Equipo con Más puntos de tarjetas

Opción para elegir qué equipo obtendrá Más puntos de tarjetas.

Puntos de tarjeta:

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Puntos por tarjetas Hándicap

Opción para elegir el equipo con Más puntos de amonestación, después de que se haya aplicado el valor de hándicap (Ventaja/desventaja de puntos).

Puntos de tarjetas: 

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Se concederá un Penalti 

Opción para elegir si se concederá un penalti en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Penalti concedido en la 1ª mitad

Opción para elegir si se concede un penalti en la primera mitad. 

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Penalti concedido en la 2ª mitad 

Opción para elegir si se concede un penalti en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Penalti anotado

Opción para elegir si se anotará un gol de penalti en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. ¿Cómo se decidirá el partido?

Opción para elegir qué equipo gana en las competiciones y la forma en que gana. 

Posibles Selecciones: Ganador del equipo local en el tiempo regular, Ganador del equipo local en la prórroga, Ganador del equipo local en los penaltis, Ganador del equipo visitante en el tiempo regular, Ganador del equipo visitante en la prórroga, Ganador del equipo visitante en los penaltis.

  1. ¿Habrá tiempos extras?

Opción para elegir si se jugará algún tiempo extra en el partido o no.

Esta apuesta no está disponible en todos los partidos, solo para aquellos en los que es posible el tiempo extra.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

  1. Tiempo extra – 3 opciones

Equipo que ganará el tiempo extra. Las tandas de penaltis no cuentan. Solo contarán los goles marcados en el tiempo extra.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Resultado de los primeros X minutos de tiempo extra

Opción para elegir quién irá ganando después de (X) minutos específicos en el tiempo extra.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante. 

  1. Para ganar el resto del tiempo extra

Opción para elegir al ganador del período desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final del tiempo extra. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la actual del partido. Solo contarán los goles marcados después de la colocación de la apuesta. 

* Los goles marcados antes de colocar la apuesta no cuentan a efectos de esta. Las tandas de penaltis no cuentan a efectos de esta apuesta.  

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Jugador que le pega al poste con el balón

La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.

Todas las apuestas de jugador que le pega al poste con el balón se validan con base en los 90 minutos de juego (Más tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.

Las apuestas se validan de acuerdo con nuestro proveedor de información oficial.

  1. Apuestas Combinadas

En caso de que un encuentro de cualquier tipo sea suspendido y no se juegue al siguiente día de calendario en el mismo campo de juego/estadio, las apuestas se decidirán y liquidarán en base a las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

En caso de que haya jugadores que no jueguen en ningún momento del partido, las apuestas se decidirán y liquidarán en base las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

  1. Total de goles después de X minutos – Tiempo extra

Se predice cuántos goles se marcarán después de los (X) minutos específicos (por ejemplo, Total de goles en tiempo extra después de 10 minutos: cuántos goles se marcarán desde el inicio del tiempo extra hasta las 09:59 hora del partido). Los goles marcados en el tiempo regular no cuentan.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  1. ¿Habrá gol en tiempo extra?

Habrá tiempo extra y al menos un gol. No se incluyen las tandas de penaltis.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Próximo gol durante el tiempo extra

El equipo que anotará el siguiente gol en el tiempo extra. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan.

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

  1. Marcador correcto – Tiempo extra

Selecciona el marcador exacto del tiempo extra.

El resultado del tiempo regular no cuenta.

Posibles Selecciones: p. ej., el equipo local gana 1:0, empata 0:0, el equipo visitante gana 1:0, …, el equipo local gana 2:1, empata 2:2, el equipo visitante gana 2:1, cualquier otro resultado

  1. Medio tiempo/Tiempo completo – Tiempo extra

Se predice el resultado del tiempo extra en el medio tiempo y en el tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

El resultado previo correspondiente al tiempo regular no cuenta para efecto de resolución de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

  1. Tiros de esquina totales – Tiempo extra

Se predice si el número total de tiros de esquina en el tiempo extra será Más de o menos del valor indicado. Si se ofrece un número entero como el valor cotizado y el número total de saques de esquina es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de saques de esquina realizados por ambos equipos.

Los Tiros de esquina de tiempo regular no cuentan.

Posibles Selecciones: Más de x.5 esquinas, Menos de x.5 esquinas. Sobre x.0 esquinas, Bajo x.0 esquinas.

  1. Tiros de esquina totales (exactamente) – Tiempo extra

Se predice si el número total de tiros de esquina en el tiempo extra es Más de, menos de o exactamente el valor ofertado.

Los tiros de esquina de tiempo regular no cuentan.

Posibles Selecciones: Bajo X esquinas, X a Y esquinas, Sobre Y esquinas 

  1. Total de tarjetas  Tiempo extra        

Se predice cuántas tarjetas se otorgarán a ambos equipos en conjunto en el tiempo extra.

Las tarjetas de tiempo regular no cuentan.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjetas.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla que conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

  1. Expulsión – Tiempo extra

Se predice si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja durante el tiempo extra.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Tiempo del gol # X – Tiempo extra

Se predice cuándo se anotará un gol específico (X) en el tiempo extra. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 15 / 30.

Posibles Selecciones: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – Tiempo completo, Sin gol

  1. Tiempo del gol # X – Equipo local – Tiempo extra

Se predice cuándo se anotará un gol específico (X) del equipo local en el tiempo extra. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 15 / 30.

Posibles Selecciones: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – Tiempo completo, Sin gol.

  1. Tiempo del gol # X – Equipo visitante – Tiempo extra

Se predice cuándo se anotará un gol específico (X) del equipo visitante en el tiempo extra. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 15 / 30.

Posibles Selecciones: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – Tiempo completo, Sin gol.

  1. Equipo local anotará – Tiempo extra

Se predice si el equipo local anota un gol en el tiempo extra o no.

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Equipo visitante anotará – Tiempo extra

Se predice si el equipo visitante marca un gol en el tiempo extra o no.

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Número de equipos que anotan – Tiempo extra

Se predice el número de equipos que anotarán en el tiempo extra.

Posibles Selecciones: Solo Uno, Ambos, Ninguno.

  1. Primer tiempo – 3 opciones – Tiempo extra

Se predice quién ganará la primera mitad del tiempo extra.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Primera mitad – Hándicap asiático – Tiempo extra

Se predice al ganador, después de que se haya aplicado la ventaja/desventaja dada al resultado oficial del tiempo extra de la primera mitad.

  1. Hándicap total de goles: se otorgará un hándicap de +/- uno o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas se anularán si la primera mitad termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.
  2. Medio gol: se otorgará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.
  3. Hándicap dividido: se otorgará un hándicap de +/- 0,25 (un cuarto de uno) o Más goles a cada uno de los equipos. La apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en el hándicap total +/- 0,0 (scratch) o Más y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad del hándicap 0,5 (la mitad de uno) o Más, que se sumarán o restarán al número real de goles marcados por cada equipo en el primer tiempo. El hándicap dividido es siempre el punto medio entre el hándicap completo y el hándicap medio.

Posibles Selecciones: xx -Hándicap para el equipo local, xx -Hándicap para el equipo visitante.

  1. Primer tiempo – Total de goles asiáticos – Tiempo extra

Se predice el número total de goles marcados en la primera mitad del tiempo extra para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor dado.

  1. Línea de gol completa: si se ofrece un número entero (p. ej., 1,0 o 2,0) como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.
  • Posibles Selecciones: Más de x.0, Menos de x.0.
  1. Línea de medio gol: Líneas con x.5, véase Fútbol Tiempo extra 1.er tiempo – Total de goles.
  • Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.
  1. Línea de gol dividida: la apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en toda la línea de gol y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad de la línea de gol. La línea de gol dividida es siempre el punto medio entre toda la línea de gol y la mitad de la línea de gol.

Posibles Selecciones:

x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (por ejemplo, Más de 1,25: mitad de apuesta en Más de 1,0 y mitad de apuesta en Más de 1,5).

Posibles selecciones

x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (por ejemplo, Más de 0,75: mitad de apuesta en Más de 0,5 y mitad de apuesta en Más de 1,0).

  1. Marcador correcto de la primera mitad – Tiempo extra

Selecciona el marcador exacto de la primera mitad del tiempo extra.

El resultado del tiempo regular no cuenta.

Posibles Selecciones: por ejemplo, el equipo local gana 1:0, empata 0:0, el equipo visitante gana 1:0, …, el equipo local gana 2:1, empata 2:2, el equipo visitante gana 2:1, cualquier otro resultado.

  1. ¿Habrá tanda de penaltis?

Se predice si habrá tanda de penaltis en el partido.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. ¿Qué equipo ganará la tanda de penaltis?

Se predice quién gana la tanda de penaltis.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Jugador anota en ambas mitades

Seleccione si un jugador anotará un gol en cada mitad del partido.

Determinación:

  • Para que las apuestas sean válidas, el jugador designado debe jugar durante ambas mitades, de lo contrario, las apuestas se consideran nulas, independientemente de si marcaron o no un gol.
  • El tiempo extra no cuenta.
  • Los goles en propia puerta no cuentan.

  1. Jugador que anotará exactamente 1, 2 o 3 goles

Seleccione si un jugador designado anotará exactamente 1, 2 o 3 goles en un partido.

Determinación:

Las apuestas se consideran nulas solo si el jugador designado no participa en el partido.

El tiempo extra no cuenta.

Los goles en propia puerta no cuentan.

  1. Próximo gol (tanda de penaltis)

Se predice qué equipo anotará a continuación en la tanda de penaltis.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Penalti # X anotado

Se predice si el penalti # X específico será un gol o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Total de Penaltis Anotados

Se predice el número total de penaltis anotados en la tanda de penaltis.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. ¿Qué Equipo da la Patada Inicial?

Se predice el equipo que mueve el balón al inicio del partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Total de Penaltis Tirados (3 opciones)

Se predice el número total de penaltis tirados en la tanda de penaltis

Posibles Selecciones: Bajo X, X a Y, Sobre Y.

  1. Total de Penaltis Tirados (2 opciones)

El número total de penaltis tirados en la tanda de penaltis

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. Total de Penaltis Hasta Fallar 

El número total de penaltis hasta fallar uno.

Posibles Selecciones: 1 – 2, 3 – 4, 5 – 6, 7 – 8, 9 o Más.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Goles

El número mínimo de goles que marca un jugador.

Posibles Selecciones: x+ goles.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Asistencias

Se predice el número mínimo de asistencias que anota un jugador.

Posibles Selecciones: x+ asistencias.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Tiros

El número mínimo de tiros que realiza un jugador.

Posibles Selecciones: x+ disparos.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Tiros a Portería

Se predice el número mínimo de tiros a portería que realiza un jugador.

Posibles Selecciones: x+ tiros a portería.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

  1. Especiales del Partido

Si una selección incluida en una apuesta especial pierde, entonces toda la apuesta se considera perdida. 

Si una selección incluida en una apuesta especial es anulada, entonces toda la apuesta se considera anulada. 

Las apuestas especiales sobre jugadores se consideran nulas si no participan en un juego. 

Las apuestas en un equipo para ganar ambos tiempos se resolverán como ganadoras solo si el equipo designado marca más goles que la oposición en ambos tiempos del partido. 

El tiempo extra o los penaltis no cuentan para fines de liquidación. Todas las demás reglas regulares de apuestas se aplican.

  1. Jugador X: Menor Número Mínimo de Pases

El número mínimo de pases que dará un jugador.

Posibles Selecciones: x+ pases.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Toques de Balón

El número mínimo de toques de balón de un jugador.

Posibles Selecciones: x+ toques.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Entradas/Barridas

El número mínimo de entradas de un jugador.

Posibles Selecciones: x+ entradas.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

  1. Apuestas de Largo Plazo (futuras/anticipadas)

Se predice qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

  1. Apuestas de División 
  • Las resoluciones de las apuestas de División se determinarán con base en la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se considerarán las finales (playoffs).
  • Descenso de División: Las apuestas sobre los puestos de descenso consisten en acertar si un equipo determinado finalizará la temporada en los puestos de descenso de su respectiva división. Cualquier apuesta sobre un equipo que descienda por razones distintas que las resultantes por acabar en los puestos de descenso, se considerará como no ganadora.
  1. Apuestas a Ganador de la Temporada 
  • La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (playoffs). Las apuestas múltiples están permitidas.
  1. Apuestas a Ganador de Grupo 
  • La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (playoffs). Las apuestas múltiples están permitidas.
  1. Posición en la Clasificación Final 
  • Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro de un margen predeterminado. No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división.

  1. Puntos Totales 
  • En esta apuesta, nuestros jugadores deben predecir si los puntos totales de un equipo al finalizar la liga estarán por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado. Estas apuestas están restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una misma división.
  1. Mercado de Destitución Entrenadores 
  • Este tipo de apuesta permite que nuestros jugadores puedan intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de playoff.

  1. Apuesta 1-3

Cuál equipo estará en el Top 3 del torneo.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen chance de estar en el Top 3 del Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

  1. Máximo Goleador

Se predice qué jugador anotará Más goles en el torneo.

Posibles Selecciones: Jugadores elegidos del torneo.

Determinación

Si dos o Más jugadores anotan el mismo número de goles en el torneo, se aplican las reglas de Dead Heat. Los métodos de cuenta atrás/desempates empleados por el órgano rector no cuentan a efectos de este mercado. Las asistencias no cuentan.

  1. Próximo Entrenador Permanente

Se predice el próximo entrenador permanente anunciado por el club/federación.

Posibles Selecciones: Varios entrenadores.

Determinación

Los entrenadores y los jefes interinos no cuentan a efectos de liquidación.

Las apuestas se determinarán según el próximo entrenador que ocupe el puesto de forma permanente anunciado por el club. No contarán para este mercado los entrenadores que ocupen el puesto de forma provisional hasta que otro lo ocupe de forma permanente. En el caso de que a la persona provisional no se le llame entrenador, las apuestas se basarán en el individuo elegido para entrenar al primer equipo.

  1. Apuestas Basadas en el Tiempo

Las apuestas basadas en el tiempo (como, por ejemplo: “cuándo se producirá el 1er tiro de esquina” o “cuándo se anotará el 1er gol”) se decidirán y liquidarán de acuerdo con los anotadores de tiempo de las principales cadenas de televisión que retransmitan un partido en particular. 

Se considerará como momento (tiempo) en el que se produce el 1er tiro de esquina aquel momento (tiempo) en que el tiro de esquina sea lanzado y no cuando sea concedido. Se considerará como momento (tiempo) en que se produce la primera amonestación aquel momento (tiempo) en que la tarjeta/cartulina es mostrada al jugador. En caso de discrepancia, se adoptará la decisión de acuerdo con nuestro proveedor de información.

Definición de Tiempo: 45 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido entre el inicio de un partido hasta la primera mitad de este incluyendo cualquier fracción de tiempo en el que se haya interrumpido el juego. 90 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido desde el saque inicial del partido hasta completarse el tiempo regular del partido incluyendo el tiempo de descuento añadido, pero excluyendo la prórroga. En el momento en que arranque un partido tras el saque inicial, se considerará que el primer minuto del partido está discurriendo. Por lo tanto, cualquier acontecimiento que se produzca, por ejemplo, después de 73 minutos y 1 segundo, se considerará producido en el minuto 74.

Si un partido se suspende después de que se haya anota do el primer gol, todas las apuestas serán consideradas válidas. Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas y basadas en intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán como perdedoras. Cualquier otro intervalo de tiempo que incluyera el intervalo de la suspensión del partido se considerará nulo y tendrá consideración de no-concurrente.

  1. Mercados en Vivo

Durante los partidos en vivo, esto es, partidos televisados, habrá un número de mercados de apuestas disponibles. En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados en internet son orientativos y probablemente diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un penalti, los precios pueden ser temporalmente suspendidos. Varios mercados de apuestas especializados en los mercados de los 2dos tiempos estarán disponibles al momento del descanso por lo que tendrán efecto en el 2do tiempo del partido únicamente.

  1. Autor de un Hat-Trick 

Apuesta que pronostica que un jugador en particular anotará al menos 3 goles durante un partido (lo que se conoce como Hat-Trick). Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

  1. Hándicaps Asiáticos en Vivo

Todos los mercados de apuestas en vivo con hándicap asiático se liquidarán de acuerdo con el resultado final del partido para lo que reste del mismo después de que la apuesta haya sido colocada/realizada. Ejemplo: A efectos de resolución, se ignorará cualquier gol anterior a la realización de la apuesta.

  1. Multi Tiro de esquina

Se trata de una apuesta sobre el número de tiros de esquina que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro multiplicado por el número de tiros de esquina totales lanzados durante el segundo tiempo.

Cualquier tiro de esquina pitado, pero no lanzado no será válido en el total de tiro de esquina.

Si un tiro de esquina debe ser lanzado de nuevo, sólo se contará uno de ellos a efectos de esta apuesta.

Si un encuentro es suspendido antes de los 90 minutos, las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.

  1. Suma de los Dorsales de los Autores de Gol

Apuesta que consiste en acertar la suma total de los dorsales de los autores de gol de un partido o serie de partidos.

Si se produce un gol en propia puerta, el número del dorsal del autor del gol en propia puerta tendrá validez y además sumará al total de dorsales del equipo beneficiado por el gol.

Si hubiera alguna discrepancia sobre la autoría de un gol en particular, se impondrá la autoría oficial del gol de acuerdo con nuestro proveedor de información oficial.

A efectos de cualquier apuesta sobre el número del dorsal, el número de la camiseta que vista un jugador al inicio del encuentro será considerado como su número durante todo el encuentro.

Si un jugador salta al terreno de juego sin que figure número alguno sobre su camiseta, se le asignará el número 12.

  1. Equipo con Mayor Diferencia de Goles 

Dado un grupo de partidos, nuestros jugadores deben predecir qué equipo acabará con el mayor margen de victoria. Ejemplo: Si el FC Barcelona gana su partido por 3-0 y el Sevilla el suyo por 2-1, el margen de victoria sería 3-0=3 y 2-1=1. Por lo tanto, el FC Barcelona tendría el mayor de victoria (diferencia de goles a su favor).

  1. Lanzamientos de Penalti 

A efectos de resolver las apuestas sobre lanzamientos de penalti, se considerarán todos los penaltis. Si no se requieren diez penaltis para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en pie. Si se necesitaran Más de diez penaltis, las apuestas seguirán estando en pie y los penaltis extra se incluirán en el total a efectos de resolver la apuesta.

  1. Tiro a Gol o Remate a Puerta
  • Un tiro a Gol se define como cualquier intento de gol que resulte en gol, que hubiera sido gol, pero ha sido salvado por el portero o hubiera sido gol, pero fue bloqueado por un defensor que es el último hombre (despeje de la línea de gol).
  • Los tiros bloqueados por un jugador de campo no cuentan como tiros a gol a menos que hayan sido bloqueados por el último jugador (es decir, el despeje de la línea de meta).
  • Es un claro intento de anotar que habría entrado a la red, sin embargo, fue evitado por una parada del portero.
  • Golpear el poste o la barra transversal cuenta como un tiro a gol, solo si la pelota entra en el arco. Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol.
  • La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.  
  • Todos los tiros a gol se validarán con base en el juego de 90 minutos (Más el tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.
  • Las apuestas se validan de acuerdo con nuestro proveedor de información oficial.
  1. Balón de Oro

Este mercado se determina con el ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo declarado por el organismo rector del evento (FIFA, UEFA, CONCACAF, CONMEBOL, CAF, AFC, etc.).

  1. Guante de Oro

Este mercado se determina con el ganador del Guante de Oro (el mejor arquero del torneo declarado por el organismo rector del evento (FIFA, UEFA, CONCACAF, CONMEBOL, CAF, AFC, etc.).

  1. Soccer Liga de Realidad Simulada o LRS 

La Liga de realidad simulada “LRS”, es una solución única, impulsada por la inteligencia artificial. Estos eventos no incluyen ninguna acción real, pero tienen como objetivo ofrecer una experiencia integral tan cercana a un partido de fútbol real.

Cualquier torneo o competencia dentro del producto (por ejemplo, Premier League, La Liga, Bundesliga) está anotado con la etiqueta “LRS” para distinguirse de otros eventos deportivos.

Los eventos se proporcionan en un formato de partido de dos mitades de 45 minutos cada una. Se podría agregar tiempo de compensación.

Los eventos “LRS” no incluyen tiempo extra si el resultado final en tiempo regular es un empate.

Las selecciones de “LRS” no se pueden combinar con eventos deportivos regulares.

Se puede Recuperar Apuesta en “LRS” siempre que la opción esté disponible.

Todos los mercados disponibles para apostar, tanto antes del evento como en vivo, se liquidan de la misma manera que las apuestas regulares de fútbol.

Caliente.MX no es responsable de ningún mal funcionamiento del servidor, eventos retrasados o eliminados, latencia del juego, velocidades de red lentas, transmisiones defectuosas, puntajes o cifras mostrados incorrectamente. Caliente.MX se reserva el derecho de suspender, modificar, agregar o eliminar cualquier contenido de Realidad Simulada.

Todas las apuestas serán declaradas nulas si se muestra un partido disponible incorrectamente para apostar.

  1. Proposiciones de Jugador

Reglas generales de proposiciones de jugador

  • Todas las apuestas se liquidan en función de la información recibida de nuestro proveedor oficial de resultados.
  • Todas las apuestas incluyen tiempo extra a efectos de liquidación. No se incluyen las tandas de penaltis.
  • Todas las apuestas realizadas antes de un cambio de sede se considerarán nulas.
  • Si el partido comienza, pero se abandona o suspende en cualquier momento antes del final del tiempo de juego regular (incluido el tiempo de descuento y la prórroga, si se ha designado) y el partido no se reanuda dentro de las 5 horas siguientes, todas las apuestas a ese jugador se considerarán nulas.
  • Si algún jugador no inicia en el partido, todas las apuestas a ese jugador serán anuladas.

Descripción de los Mercados de Proposiciones de jugador

  1. Número de disparos

Cualquier intento claro por parte de un jugador de marcar un gol (a puerta, desviado o   bloqueado). 

  1. Número de tiros a portería

Es el intento de un jugador que resulta directamente en gol (independientemente de la clara intención de marcar un gol), o un intento claro de un jugador de marcar un gol que claramente habría ido a la red si no fuera porque es detenido por el portero o por el último hombre (con el portero claramente incapaz de salvar).

  1. Número de Asistencias

Una contribución final (pase, tiro o cualquier otro toque de balón) realizada por un jugador que conduce a que el compañero que lo recibe marque un gol.

Futbol Americano

Futbol Americano

  1. Reglas generales
  2. Todos los deportes, incluidos los que se juegan en América del Norte, se enumeran como Equipo Visitante vs. Equipo Local.

    Determinación

    A menos que se especifique lo contrario, todos los mercados se liquidan después de la prórroga.

    Si un resultado es un empate, pero no se ofrecieron probabilidades para ese resultado, todas las apuestas en este mercado se anularán. Por ejemplo, si un partido termina en empate (después de la prórroga), se anularán todas las apuestas en el mercado “Línea de dinero”.

    Información Partidos Suspendidos/Pospuestos

    Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Todos los mercados que se hayan decidido en el momento de la interrupción o el abandono se liquidarán de acuerdo con el resultado en el momento de la interrupción o el abandono. Por ejemplo, se liquidarán todas las apuestas a Total de puntos en las que ya se haya alcanzado el valor (por ejemplo, 34,5). Se anularán todas las apuestas en mercados con resultados indecisos.

  3. Línea de dinero
  4. Seleccione el ganador del juego. Si el resultado es un empate al final de la prórroga, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: Equipo visitante, Equipo local.

  5. Resultado de tiempo completo (excluyendo Prórroga)
  6. Seleccione el resultado del partido al final del tiempo reglamentario, sin incluir la prórroga.

    Posibles Selecciones: Equipo Visitante, Empate, Equipo Local.

  7. Margen de puntos /Hándicap
  8. Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones (2 Opciones), las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

    Posibles selecciones para 2 – opciones (2 Opciones): xx – Línea de puntos para el equipo local, xx -Línea de puntos para el equipo visitante.

    Posibles selecciones para 3 – Opciones (3 Opciones): Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  9. Margen de puntos y puntos totales/Hándicap y puntos totales
  10. Seleccione el ganador después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap y el total de puntos anotados en todo el partido. Las apuestas deben indicar ambos.

    Posibles Selecciones: Equipo local y Más (Over), Equipo local y Menos (Under), Equipo visitante y Más (Over), Equipo visitante y Menos (Under).

  11. Doble Oportunidad (1X – 12 – X2)
  12. Seleccione una de las tres opciones, que gane o empate el equipo local (Equipo local/Empate), que gane o empate el equipo visitante (Equipo visitante/Empate) o que gane cualquiera de los dos equipos (Equipo local/Equipo visitante).

    Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

  13. Margen de Victoria
  14. Selecciona el margen por el que el equipo especificado gana el partido, incluyendo la prórroga o Tiempos Extra.

    Posibles Selecciones: Equipo local gana por 1-6 puntos, Equipo local por 7-13 puntos, Equipo local por 14+ puntos, Empate, Equipo visitante gana por 1-6 puntos, Equipo visitante por 7-13 puntos, Equipo visitante por Más de 14 puntos.

  15. Medio Tiempo/Tiempo Completo
  16. Pronostique el resultado al medio tiempo y al tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

    Los tiempos extras o Prorroga Ncuentan.

    Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

  17. Primer Equipo en Anotar
  18. Seleccione si el equipo local o visitante anotará primero en el partido. No hay puntuación disponible para apostar en el partido.

    Posibles selecciones para 2- opciones (2 Opciones): Equipo local, Equipo visitante.

    Posibles selecciones para 3-Opciones (3 Opciones): Equipo local, Equipo visitante, Sin anotación.

  19.  Próximo Equipo en Anotar
  20. Seleccione qué equipo anotará a el siguiente punto.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Ninguno, Equipo visitante.

  21. Método de 1er Anotación (3 Opciones)
  22. Seleccione cómo los próximos puntos serán anotados por cualquier equipo.

    Posibles selecciones 3 – Opciones: Touchdown, Gol de campo, Cualquier otra anotación.

    Posibles selecciones 6 – Opciones: Local-Touchdown, Local-Gol de campo, Local-Cualquier otra anotación, Visitante-Touchdown, Visitante-Gol de campo, Visitante-Cualquier otra anotación.

     

  23. 1er Equipo en Anotar X puntos
  24. Seleccione qué equipo anotará primero un número (X) específico de puntos.

    Si ninguno de los equipos anota este número (X) de puntos, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

     

  25. Total de puntos Over /Under (2 opciones)
  26. Selecciona si el número total de puntos anotados en el partido estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

     

  27. Total de puntos Over /Under (3 opciones)
  28. Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido estará por encima (Más de), exactamente (Exacto) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exacto x puntos, Más de x puntos.

     

  29. Total de puntos: Equipo Local Over /Under (2 opciones)
  30. Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

     

  31. Total de puntos: Equipo Local Over /Under (3 opciones)
  32. Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local será superior (Más que), exactamente o inferior (Menos que) al valor de puntos especificado.

    Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exactamente x puntos, Más de x puntos.

     

  33. Total de puntos: Equipo Visitante Over /Under (2 opciones)
  34. Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

     

  35. Total de puntos: Equipo Visitante Over /Under (3 opciones)
  36. Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante estará por encima (Más de), exactamente o por debajo (Menos que) del valor de puntos especificado.

    Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exactamente x puntos, Más de x puntos.

     

  37. Par/ impar (incluyendo Prórroga)
  38. Selecciona si el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos será par o impar, incluida la prórroga.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  39. Impar/Par (excl. Prorroga)
  40. Selecciona si el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos después del tiempo reglamentario será par o impar.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  41. Touchdowns Totales Over/ Under
  42. Seleccione si el número total de Touchdowns anotados en el partido por ambos equipos será superior (Más de) o inferior (Menos de) al valor de touchdowns especificado.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

    Seleccione si el número total de Touchdowns anotados por el equipo local en el partido será superior (Más de) o inferior (Menos de) al valor de touchdowns especificado.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  43. Touchdowns Totales Equipo Visitante Over/ Under
  44. Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo visitante en el partido será superior (Más de) o por debajo (Menos de) al valor especificado de touchdowns.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  45. Siguiente Equipo en Anotar Touchdown #X
  46. Selecciona quién anota el X Touchdown.

    Posibles Selecciones: Equipo local, No Xth Touchdown, Equipo visitante.

  47. 1er Jugador en Anotar Touchdown
  48. Seleccione un jugador específico del equipo local o visitante para marcar el primer touchdown durante un partido. No hay touchdown disponible para apostar en el partido.

    Posibles Selecciones: jugador local, jugador visitante, sin touchdown.

  49. Anota Touchdown en cualquier momento
  50. Seleccione un jugador específico del equipo local o visitante para anotar un touchdown en cualquier momento durante un partido.

    Cualquier otro anotador de touchdown está disponible para apostar para jugadores no listados.

    Posibles Selecciones: jugador local, jugador visitante, cualquier otro anotador de touchdown.

  51. Total de goles de campo
  52. Seleccione el número total de goles de campo en el partido.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 goles de campo, Menos de x.5 goles de campo.

  53. Goles de Campo Fallados
  54. Selecciona si habrá un Gol de Campo Fallado en el partido o no.

    Posibles Selecciones: Sí, No.

  55. Gol de campo #X
  56. Selecciona quién anota el X Gol de campo.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Sin X gol de campo, Equipo visitante.

  57. ¿Habrá Tiempos Extras?
  58. Seleccione si habrá prórroga en el partido.

    Posibles Selecciones: Sí, No

  59. 1ra mitad – Resultado
  60. Selecciona el resultado al medio tiempo.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  61. 1ra mitad: Empate sin Apuesta
  62. Seleccione qué equipo ganará la primera mitad. Si el marcador en el medio tiempo es empate, se anularán todas las apuestas.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  63. 1ra Mitad – Margen de puntos/1.er Tiempo – Hándicap
  64. Seleccione el ganador de la primera mitad, después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado de la primera mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

    Posibles selecciones para 2 opciones: xx -Línea de puntos para el equipo local, xx – Línea de puntos para el equipo visitante.

    Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  65. 1ra Mitad – Próximos Equipo en Anotar (Equipo)
  66. Seleccione qué equipo será el próximo en anotar en la primera mitad.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Ninguno, Equipo visitante.

  67. 1ra Mitad – Total de puntos
  68. Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1ra mitad será superior (Más de) o inferior (Menos de) al valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  69. 1ra Mitad – Total de puntos (3 opciones)
  70. Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1ramitad por ambos equipos estará por encima (Más de), exactamente o por debajo (Menos que) del valor de puntos especificado.

    Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exactamente x puntos, Más de x puntos.

  71. 1ra Mitad – Total de puntos– Equipo Local
  72. Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1.ª mitad por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  73. 1ra Mitad – Total de puntos– Equipo Visitante
  74. Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1ra mitad por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  75. 1ra mitad – Par/Impar
  76. Selecciona si el número total de puntos anotados en la 1ra mitad por ambos equipos será par o impar.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  77. 1ra Mitad – Touchdowns Totales Over/Under
  78. Selecciona si el número total de Touchdowns anotados por ambos equipos en la 1.ª mitad será superior (Más de) o inferior (Menos que) al valor especificado de touchdowns.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  79. 1ra Mitad – Touchdowns Totales Equipo local Over/Under
  80. Seleccione si el número total de Touchdowns anotados por el equipo local en la 1.ª mitad será superior (Más de) o inferior (Menos de) al valor especificado de touchdowns.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  81. 1ra mitad – Touchdowns totales Equipo visitante Over/Under
  82. Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo visitante en la primera mitad será mayor (Más de) o menor (Menos de) que el valor especificado de touchdowns.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  83. 2da mitad – Diferencia de puntos/2da mitad – Hándicap
  84. Seleccione el ganador de la 2da mitad, después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado de la 2da mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

    Posibles selecciones para 2 opciones: xx – línea de puntos para el equipo local, xx -línea de puntos para el equipo visitante.

    Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  85. 2da Mitad – Puntos Totales Over/Under
  86. Seleccione si el número total de puntos anotados en la 2.ª mitad será superior (Más de) o inferior (Menos de) al valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  87. 2da Mitad: total de puntos (3 opciones) Over/Under
  88. Seleccione si el número total de puntos anotados en la 2.ª mitad por ambos equipos será superior (Más de), exactamente o inferior (Menos de) al valor de puntos especificado.

    Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exactamente x puntos, Más de x puntos.

  89. 2da Mitad – Total de puntos – Equipo local Over/Under
  90. Seleccione si el número total de puntos anotados en la 2damitad por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  91. 2da Mitad – Total de puntos– Equipo Visitante Over/Under
  92. Seleccione si el número total de puntos anotados en la 2da mitad por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  93. 2da Mitad – Par/Impar
  94. Selecciona si el número total de puntos anotados en la 2ª mitad por ambos equipos será par o impar.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  95. 2da Mitad: Touchdowns Totales Over/Under
  96. Seleccione si el número total de Touchdowns anotados por ambos equipos en la 2.ª mitad será superior (Más de) o por debajo (Menos de) al valor especificado de touchdowns.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  97. 2da Mitad – Touchdowns totales Equipo local Over/Under
  98. Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo local en la 2.ª mitad será superior (Más que) o inferior (menor que) al valor de touchdowns especificado.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  99. 2da mitad – Touchdowns totales Equipo visitante
  100. Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo visitante en la 2.ª mitad será superior (Más de) o por debajo (Menos de) al valor especificado de touchdowns.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns

  101. Mitad con Mas Puntos Anotados (Tiempo Regular)
  102. Seleccione la mitad que contendrá el mayor número de puntos anotados. Los tiempos extras no cuentan.

    Posibles Selecciones: 1ª Mitad, 2ª Mitad, Iguales.

  103. X Línea de Dinero 3 Opciones
  104. Seleccione el resultado del cuarto especificado. Un empate es posible. La prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  105. X Cuarto – Línea de puntos/ X Cuarto – Hándicap
  106. Seleccione el ganador del cuarto especificado (X), después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado del cuarto. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

    La prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

    Posibles selecciones para 2 opciones: xx -Línea de puntos para el equipo local, xx -Línea de puntos para el equipo visitante.

    Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  107. X Cuarto– Total de puntos (2 opciones)
  108. Seleccione si el número total de puntos anotados en el Cuarto especificado (X) por ambos equipos será superior (Más de) o por debajo (Menos de) al valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  109. X Cuarto– Total de puntos (3 opciones)
  110. Seleccione si el número total de puntos anotados en el Cuarto especificado (X) por ambos equipos será superior (Más de), exactamente (Exacto) o inferior (Menos de) al valor de puntos especificado. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Menos de x puntos, Exactamente x puntos, Más de x puntos.

  111. X Cuarto- Total de puntos – Equipo local (2 opciones)
  112. Seleccione si el número total de puntos anotados en el cuarto especificado (X) por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) el valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  113. X Cuarto – Total de puntos- Equipo Visitante (2 opciones)
  114. Seleccione si el número total de puntos anotados en el cuarto especificado (X) por el equipo visitante será superior (Mas de) o por debajo (Menos de) al valor de puntos especificado. Sise ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  115. X Cuarto – Puntos Par/Impar
  116. Seleccione si el número total de puntos anotados en el Cuarto especificado (X) por ambos equipos será par o impar.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  117. X Cuarto – Gol de Campo
  118. Seleccione si habrá un gol de campo en el cuarto especificado (X) o no.

    Prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

    Posibles Selecciones: Sí, No.

  119. X cuarto – Touchdowns
  120. Selecciona si habrá un Touchdown en el cuarto especificado (X) o no.

    Prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

    Posibles Selecciones: Sí, No.

  121. X cuarto – Total de Touchdowns
  122. Seleccione si el número total de Touchdowns anotados por ambos equipos en el 1ercuarto estará por encima (Más de) o por debajo (Menos de) el valor de touchdowns especificado.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  123. X cuarto – Total de Touchdowns Equipo local
  124. Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo local en el 1ercuarto será mayor (Más de) o por debajo (Menos de) el valor especificado de touchdowns.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  125. X cuarto- Total de Touchdowns Equipo Visitante
  126. Seleccione si el número total de touchdowns anotados por el equipo visitante en el 1er cuarto será mayor (Más de) o por debajo (Menos de) el valor especificado de touchdowns.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 touchdowns, Menos de x.5 touchdowns. Más de x.0 touchdowns, Menos de x.0 touchdowns.

  127. Cuarto en el que Más se anotará
  128. Seleccione el cuarto que contendrá el mayor número de puntos anotados. Los tiempos extras no cuentan para el 4to cuarto.

    Posibles Selecciones: 1er Cuarto, 2do Cuarto, 3er Cuarto, 4to Cuarto, Empate.

    Los cuartos son iguales, si al menos dos cuartos tienen la misma cantidad mayor de puntos.

  129. Tiempo Extra – 3 opciones
  130. Seleccione el ganador de la prórroga.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  131. Jugador X: Número Mínimo de Yardas Por Pase
  132. Selecciona el número mínimo de yardas por pase que tiene un jugador.

    Posibles Selecciones: x+ yardas aéreas.

    Determinación

    Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  133. Jugador X: Número Mínimo de Pases Completados
  134. Seleccione el número mínimo de pases completos que tiene un jugador.

    Posibles Selecciones: x+ pases completos.

    Determinación

    Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  135. Jugador X: Número Mínimo de Pases de Touchdown
  136. Seleccione el número mínimo de pases de touchdown que anota un jugador.

    Posibles Selecciones: x+ pases de touchdown.

    Determinación

    Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  137. Jugador X: Número Mínimo de Acarreos
  138. Selecciona el número mínimo de acarreos que tiene un jugador.

    Posibles Selecciones: x+ lleva.

    Determinación

    Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  139. Jugador X: Número Mínimo de Touchdowns de Corrida
  140. Selecciona el número mínimo de touchdowns por tierra que anota un jugador.

    Posibles Selecciones: x+ touchdowns por tierra.

    Determinación

    Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  141. Jugador X: Número Mínimo de Yardas Corridas
  142. Selecciona el número mínimo de yardas por tierra que tiene un jugador.

    Posibles Selecciones: x+ yardas por tierra.

    Determinación

    Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  143. Jugador X: Número Mínimo de Yardas Recibidas
  144. Selecciona el número mínimo de yardas recibidas que tiene un jugador.

    Posibles Selecciones: x+ yardas recibiendo.

    Determinación

    Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  145. Jugador X: Número Mínimo de Touchdowns Recibidos
  146. Selecciona el número mínimo de touchdowns recibidos que anota un jugador.

    Posibles Selecciones: x+ touchdowns recibidos.

    Determinación

    Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  147. Jugador X: Menor Número de Recepciones
  148. Seleccione el número mínimo de recepciones que tiene un jugador.

    Posibles Selecciones: x+ recepciones.

    Determinación

    Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  149. Futuras
  150. Selecciona qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

    Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

    Determinación

    Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

    Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

    El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Atletismo

Atletismo

  1. Reglas generales
    1. Información Eventos Suspendidos/Pospuestos
    2. Si un evento se pospone y se reprograma para que ocurra dentro de las 24 horas posteriores a la hora de inicio original, todas las apuestas serán válidas. Si se reprograma para Más de 24 horas después, las apuestas serán anuladas.

    3. Determinación
      • Para todos los eventos de atletismo, el resultado se declarará en el momento de la presentación del podio (o el resultado oficial de la IAAF al final del evento donde no hay ceremonia de entrega de medallas). Cualquier descalificación o alteración posterior, por cualquier motivo, no se tendrá en cuenta.

      • Todas las apuestas futuras serán válidas, compitan o no, a menos que se indique lo contrario. Nos reservamos el derecho a aplicar la Regla 4 (Deducción) en caso de que un participante se retire antes del inicio de un evento.
  2. Apuestas uno contra uno/partido/grupo
    1. Cuando una carrera reducida de 2 a 4 competidores esté disponible para apostar, todos los competidores enumerados deben comenzar para que las apuestas sean válidas; si un competidor de la lista no comienza, todas las apuestas se anularán.
    2. En una competencia de rondas múltiples, el atleta ganador será el que progrese Más, o registre la mejor marca si es eliminado en la misma ronda.
    3. Las apuestas en el medallero del campeonato se liquidarán después del evento final y de acuerdo con la lista publicada. No se incluirán las descalificaciones o alteraciones posteriores.

Fútbol Australiano

Fútbol australiano

Reglas generales

  1. Información abandonada/pospuesta
  2. Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

    Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

    Determinación

    Todos los mercados de partidos se liquidarán, incluidas las prórrogas si se juegan, a menos que se indique lo contrario. El tiempo reglamentario debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que se indique lo contrario.

  3. Apuestas de partidos
  4. Seleccione qué equipo ganará el partido. Si algún partido termina en empate, incluidas las prórrogas si se jugaron, las apuestas se reembolsarán a menos que se ofrezca un precio por el empate.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  5. Ganador de mitad
  6. Seleccione qué equipo ganará la mitad específica (primera mitad o segunda mitad).

    Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  7. Ganador del cuarto
  8. Seleccione qué equipo ganará el cuarto específico.

    Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

  9. Puntuación total (2 opciones)
  10. Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos cotizado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/detrás.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  11. Primero en anotar (X) puntos
  12. Seleccione qué equipo alcanzará primero el número de puntos especificado.

    El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/detrás.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

  13. Primer método de anotación
  14. Seleccione cuál será el método de anotar el primer punto en el partido.

    Posibles Selecciones: Gol, Detrás.

  15. Primera jugada de anotación
  16. Seleccione qué equipo marcará primero y cuál será el método de puntuación.

    Posibles Selecciones: Gol de local, Gol de visitante. Detrás de Casa, Detrás de Lejos.

  17. Puntuación total Equipo local
  18. Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local estará por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/detrás.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  19. Puntuación total del equipo visitante
  20. Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/detrás.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  21. Total de Goles
  22. Seleccione si el número total de goles marcados en el partido por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

    Primer Equipo en Marcar un Gol

    Selecciona qué equipo marcará primero un gol en el partido.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  23. último Equipo en Marcar un Gol
  24. Seleccione qué equipo marcará el último gol en el partido.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  25. Total de Goles Equipo local
  26. Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  27. Total de Goles Equipo Visitante
  28. Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  29. Behinds Totales
  30. Seleccione si el número total de retrasos anotados en el partido por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  31. Total Behinds Equipo Local
  32. Seleccione si el número total de retrasos anotados en el partido por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  33. Total Behinds Equipo Visitante
  34. Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo visitante en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  35. Hándicap
  36. Seleccione al ganador, después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

    Posibles selecciones para 2-Opciones: Equipo local, Equipo visitante.

    Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  37. Margen de victoria
  38. Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana el partido incluyendo horas extras si se ofrecen. Son posibles cuatro rangos diferentes.

    Selecciones posibles (15 puntos): Equipo local Más de x.5 puntos, Equipo visitante Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos

    Selecciones posibles (25 puntos): Equipo local con 1-24 puntos, Equipo local con 25+ puntos, Equipo visitante con 1-24 puntos, Equipo visitante con 25+ puntos. Empate

    Selecciones posibles (40 puntos): Equipo local con 1-39 puntos, Equipo local con 40+ puntos, Equipo visitante con 1-39 puntos, Equipo visitante con 40+ puntos. Empate

    Posibles Selecciones: Equipo local con 1-12 puntos, Equipo local con 13-24 puntos, Equipo local con 25-36 puntos, Equipo local con 37-48 puntos, Equipo local con 49-60 puntos, Equipo local con 61- 72 puntos, Equipo local con 73+ puntos, Equipo visitante con 1-12 puntos, Equipo visitante con 13-24 puntos, Equipo visitante con 25-36 puntos, Equipo visitante con 37-48 puntos, Equipo visitante con 49-60 puntos, Equipo Visitante con 61-72 puntos, Equipo Visitante con 73+ puntos, Empate

  39. Equipo que Anotará el Punto X
  40. Seleccione qué equipo anotará un punto específico (X). (por ejemplo, equipo para marcar el punto 3)

    El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/Behinds.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

  41. Equipo en marcar el gol X
  42. Seleccione qué equipo marcará un gol específico (X). (p. ej., equipo que anotará el gol 3)

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

  43. Equipo para anotar Behinds de X
  44. Seleccione qué equipo anotará una (X) Behinds específica. (por ejemplo, equipo para marcar Behinds de 3)

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

  45. Total de Puntos 1ra mitad
  46. Seleccione el número total de puntos anotados en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/Behinds.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  47. Total de Puntos 1ra Mitad Equipo Local
  48. Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en la primera mitad para que esté por encima (Más de)o por debajo (menos que)del valor de puntos dado. Sise ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    El mercado cubre todos los goles del equipo local, por ejemplo, gol/Behinds.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  49. Total de puntos 1ra Mitad Equipo Visitante
  50. Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    El mercado cubre todos los goles del equipo visitante, por ejemplo, gol/Behinds.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  51. Total de Goles 1ra Mitad
  52. Seleccione el número total de goles marcados en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los goles de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  53. Total de Goles del 1er Tiempo Equipo Local
  54. Seleccione el número total de goles marcados por el equipo de casa en la primera mitad a que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  55. Total de Goles del 1er tiempo Equipo isitante
  56. Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  57. Total de Behinds de la 1ra mitad
  58. Seleccione el número total de Behinds anotados en la primera mitad por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de Behinds dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinarán las traseras de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  59. Total de Behinds de la 1ra mitad Equipo Local
  60. Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo de casa en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  61. Total de Behinds de la 1ra mitad Equipo Visitante
  62. Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo visitante en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: Encima, Debajo

  63. Hándicap 1er mitad
  64. Seleccionar al ganador de la 1er mitad después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial del medio tiempo. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

    Posibles selecciones para 2-Opciones: Equipo local, Equipo visitante

    Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante

  65. Margen de victoria 1er mitad
  66. Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana la 1er mitad.

    Posibles Selecciones: Equipo local con 1-6 puntos, Equipo local con 7-12 puntos, Equipo local con 13-18 puntos, Equipo local con 19-24 puntos, Equipo local con 25-30 puntos, Equipo local con 31+ puntos, Equipo Visitante con 1-6 puntos, Equipo Visitante con 7-12 puntos, Equipo Visitante con 13-18 puntos, Equipo Visitante con 19-24 puntos, Equipo Visitante con 25-30 puntos, Equipo Visitante con 31+ puntos, Empate

  67. Total de puntos 2da mitad
  68. Seleccione el número total de puntos anotados en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/Behinds.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  69. Total de Puntos 2da Mitad Equipo local
  70. Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en la segunda mitad para que esté por encima (Más de)o por debajo (menos que)del valor de puntos dado. Sise ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    El mercado cubre todos los goles del equipo local, por ejemplo, gol/Behinds.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  71. Total de puntos 2da mitad Equipo visitante
  72. Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    El mercado cubre todos los goles del equipo visitante, por ejemplo, gol/Behinds.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  73. Total de Goles de la 2da Mitad
  74. Seleccione el número total de goles marcados en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  75. Total de goles de la 2da mitad Equipo local
  76. Seleccione el número total de goles marcados por el equipo de casa en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  77. Total de goles de la 2da mitad Equipo visitante
  78. Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  79. Total de Behinds de la 2da mitad
  80. Seleccione el número total de Behinds anotados en la segunda mitad por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de Behinds dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  81. Total de Behinds de la 2da mitad Equipo Local
  82. Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo de casa en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  83. Total de Behinds de la 2da mitad Equipo Local Visitante
  84. Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo visitante en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  85. Hándicap 2da mitad
  86. Seleccione el ganador de la 2da mitad después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial de la segunda mitad. En los mercados de2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap. Una posible prórroga NO cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    Posibles selecciones para 2-Opciones: Equipo local, Equipo visitante.

    Posibles selecciones para 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  87. Margen de Victoria de la 2da Mitad
  88. Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana la 2da mitad.

    Posibles Selecciones: Equipo local con 1-6 puntos, Equipo local con 7-12 puntos, Equipo local con 13-18 puntos, Equipo local con 19-24 puntos, Equipo local con 25-30 puntos, Equipo local con 31+ puntos, Equipo Visitante con 1-6 puntos, Equipo Visitante con 7-12 puntos, Equipo Visitante con 13-18 puntos, Equipo Visitante con 19-24 puntos, Equipo Visitante con 25-30 puntos, Equipo Visitante con 31+ puntos, Empate

  89. Cuarto X Puntuación Total
  90. Seleccione el número total de puntos anotados en el (X) Cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  91. Cuarto X Puntuación Total Equipo Local
  92. Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  93. Cuarto X Puntuación Total Equipo Visitante
  94. Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  95. Cuarto X Total de Goles
  96. Seleccione el número total de goles marcados en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  97. Cuarto X Total de goles Equipo local
  98. Seleccione el número total de goles marcados por el equipo de casa en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Sise ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4º cuarto.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  99. Cuarto X Total de goles Equipo visitante
  100. Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Sise ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4º cuarto.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  101. Cuarto X Total Behinds
  102. Seleccione el número total de Behinds anotados en el cuarto específico (X) para que estén por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de Behinds dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4to cuarto

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  103. Cuarto X Total Behinds Equipo Local
  104. Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo local en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor Behinds dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4º cuarto.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  105. Cuarto X Total Behinds Equipo Visitante
  106. Seleccione el número total de retrasos anotados por el equipo visitante en el (X) cuarto específico para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de retrasos dado. Si se ofrece un número entero como el valor detrás dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4º cuarto.

    Posibles Selecciones: Más, Menos

  107. Hándicap Cuarto X
  108. Seleccione el ganador del cuarto específico (X) después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial del cuarto (X). En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap. Una posible prórroga no cuenta para apostar en el 4º cuarto.

    Posibles selecciones para 2-Way: Equipo local, Equipo visitante.

  109. Margen de victoria del cuarto X
  110. Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana el cuarto específico (X).

    Posibles Selecciones: Equipo local con 1-6 puntos, Equipo local con 7-12 puntos, Equipo local con 13-18 puntos, Equipo local con 19-24 puntos, Equipo local con 25-30 puntos, Equipo local con 31+ puntos, Equipo Visitante con 1-6 puntos, Equipo Visitante con 7-12 puntos, Equipo Visitante con 13-18 puntos, Equipo Visitante con 19-24 puntos, Equipo Visitante con 25-30 puntos, Equipo Visitante con 31+ puntos, Empate

  111. Outrights (Futuras)
  112. Seleccione qué equipo ganará una Liga/ Premiership

    Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar la Liga/ Premiership.

    Determinación

    Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido de la Liga/Premiership. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

    Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

    El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Bádminton

Bádminton

  1. Reglas generales
    1. Determinación
    2. Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial final del partido. El partido debe completarse para que las apuestas sean válidas. Las apuestas se anularán en caso de descalificación, retiro u otra forma de incumplimiento. Si ya se ha establecido un mercado antes de que se abandone un partido (p. ej., Ganador del primer set), se mantendrán todas las apuestas en estos mercados.

      Si se cambia el número total de sets que se jugarán, las apuestas del partido se mantendrán, pero las apuestas sobre el marcador correcto, el total de sets y el total de puntos se anularán.

    3. Información abandonada/pospuesta
    4. Si un partido se pospone o se reprograma, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

      Los partidos interrumpidos o pospuestos, que no tengan lugar dentro de un torneo (por ejemplo, partidos de exhibición), serán declarados nulos si no se reanudan y completan dentro de las 24 horas.

  2. Apuestas de partidos
  3. Selecciona qué jugador ganará el partido.

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  4. Apuestas Sets
  5. Seleccione el resultado final del partido en sets.

    Posibles Selecciones: 2:0, 2:1, 1:2, 0:2.

    En raras ocasiones, ciertos torneos y ligas pueden jugar Sets adicionales.

    Posibles Selecciones: 3:0, 2:0, 2:1, 1:2, 0:2, 0:3.

  6. Puntos totales
  7. Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos indicado.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  8. Total de puntos Equipo Local
  9. Seleccione si el número total de puntos para el Jugador 1/Equipo local anotados en el partido será superior (Más que) o inferior (menos que) al valor de puntos indicado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos cotizado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  10. Total de puntos Equipo Visitante
  11. Seleccione si el número total de puntos para el Jugador 2/Equipo Visitante anotados en el partido será superior (Más que) o inferior (menos que) al valor de puntos indicado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos cotizado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  12. Puntos pares/impares
  13. Selecciona si el número total de puntos anotados en el partido será par o impar. El resultado se determina en función del número total de puntos anotados por ambos jugadores/equipos.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  14. Hándicap de puntos
  15. Seleccione qué jugador habrá ganado Más puntos en el partido después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap al puntaje oficial de puntos del partido de cualquier jugador.

    Posibles Selecciones: XX Hándicap para el jugador o el equipo A, XX Hándicap para el jugador o el equipo B

  16. Total de Sets
  17. Seleccione cuántos sets se jugarán en el partido.

    Posibles Selecciones: 2, 3.

  18. Ganador del set X
  19. Selecciona qué jugador/equipo ganará el set especificado (X).

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2, Equipo local, Equipo visitante.

  20. Set X – Marcador correcto
  21. Seleccione el resultado del set especificado.

    Posibles Selecciones: Jugador 1 21-14, Jugador 1 21-5, Jugador 1 21-16, Jugador 1 21-17, Jugador 1 21-18, Jugador 1 21-19, Jugador 1 gana después de puntos extra, Jugador 1 Cualquier otro Ganar, jugador 2 21-14, jugador 2 21-15, jugador 2 21-16, jugador 2 21-17, jugador 2 21-18, jugador 2 21-19, jugador 2 gana después de puntos extra, jugador 2 cualquier otra victoria

  22. Set X – Primero en anotar Y Puntos
  23. Seleccione qué jugador/equipo será el primero en anotar un número específico (Y) de puntos en el conjunto especificado (X)

    Si ningún jugador/equipo anota este número (Y) de puntos, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2, Equipo local, Equipo visitante.

  24. Set X – Liderará después de Y Puntos
  25. Seleccione qué jugador/equipo liderará después del punto especificado (Y) en el set especificado (X).

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2. Equipo local, Equipo visitante.

  26. Set X – Puntos Totales
  27. Seleccione si el número total de puntos anotados en el set especificado (X) estará por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos indicado. El resultado se determina en función del número total de puntos anotados por ambos jugadores/equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  28. Set X– Puntos pares/impares
  29. Seleccione si el número total de puntos anotados en el set especificado (X) será par o impar. El resultado se determina en función del número total de puntos anotados por ambos jugadores/equipos.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  30. Set X – Hándicap
  31. Seleccione el ganador del set especificado (X) después de que se haya aplicado el margen de hándicap al puntaje oficial de puntos del set especificado (X).

    Posibles Selecciones: XX Hándicap para el jugador o el equipo A, XX Hándicap para el jugador o el equipo B

  32. Set X – Margen de victoria
  33. Seleccione el margen por el cual el jugador (o equipo) especificado gana el set.

    Posibles Selecciones: Jugador 1 por 1-2, Jugador 1 por3-5, Jugador 1 por 6-8, Jugador 1 por 9+, Jugador 2 por 1-2, Jugador 2 por 3-5, Jugador 2 por 6-8, Jugador 1 por 9+.

  34. Set X– Punto Y Ganador
  35. Seleccione qué jugador/equipo ganará el punto especificado (Y) en el set (X).

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2. Equipo local, Equipo visitante.

Hockey con pelota

Hockey con pelota

  1. Reglas generales
    1.  Determinación
    2. Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

    3. Información abandonada/pospuesta
    4. Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

      Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

  2. Resultado tiempo completo
  3. Seleccione qué equipo ganará el partido.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  4. Total de goles
  5. Seleccione el total de goles marcados en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

Béisbol

Béisbol

  1. Reglas generales
    1. Todos los deportes, incluidos los que se juegan en América del Norte, se enumeran como Equipo visitante vs. Equipo local.
    2. Todos los partidos deben iniciar en la fecha prevista (siempre en el horario local) para que las apuestas sean válidas.
    3.  
    4. Si un partido se suspende o se reprograma antes de la hora de inicio programada, se anularán todas las apuestas.
    5. Béisbol que no sea MLB (incluidas las ligas menores de béisbol): Todas las apuestas (incluido el pitcher específico) serán válidas independientemente de quién sea el pitcher de cada equipo. 
    6. Se aplicará la regla de las 8½ entradas, aunque en el caso de que se decida aplicar la ‘regla de la misericordia’, todas las apuestas se liquidarán en función del marcador en ese momento. 
    7. La regla de las 6½ entradas se aplicará a todos los juegos de 7 entradas jugados.
    8. En los mercados de 2 opciones, se aplicarán las reglas de Push a menos que se especifique lo contrario. Se devolverá el importe apostado en apuestas simples, mientras que en apuestas múltiples/combinadas (parlays), la selección se considerará ‘Anulada’.

  2. Apuestas MLB
  3. Es responsabilidad del cliente estar al tanto de cualquier cambio de pitcher (Lanzador).

  4. Money Line (Acción): Equipo contra equipo, independientemente del pitcher que inicia el juego. Para efectos de las apuestas, el pitcher que realiza el primer lanzamiento se considera pitcher abridor. Al realizar las apuestas, se pueden especificar pitchers (lanzadores).
  5. Un pitcher (lanzador) designado: Se hace una apuesta a favor o en contra de un pitcher específico para que sea el pitcher abridor de uno de los equipos, independientemente de quién sea el pitcher abridor del equipo contrario. El pitcher indicado debe iniciar el juego; de lo contrario, la apuesta se anulará.
  6. Ambos pitchers (lanzadores) listados deben iniciar: una apuesta que especifica que ambos pitchers (lanzadores) deben iniciar. Si se produce algún cambio, la apuesta se anulará.
  7. En caso de cambio de uno de los pitchers (lanzadores) iniciales antes del inicio del partido, las apuestas podrán ajustarse a los totales y al hándicap.

  8. Doble cambio de pitcher (lanzador): Cuando se cambie un pitcher que aparece en la lista y se reponga para la determinación de apuestas, se considerará como un cambio normal de pitcher.
  9. A efectos de las apuestas, la Primera Mitad de un juego de béisbol se cuenta desde el inicio del juego hasta el final de la quinta entrada (5 entradas completas).

  10. Forma de tratar los cambios de pitcher
    1. Cuando las apuestas se realizan en Línea de Dinero (Money Line) juego completo y Línea de dinero 5 primeras entradas y hay un cambio de pitcher abridor, las apuestas permanecerán activas y las apuestas al total de carreras (Más de/menos de), total de carreras por equipo (Más de/menos de), línea de carreras (hándicap) y la línea de carrera alternativa (hándicap alternativo) se considerarán nulas.
    2. Un pitcher se considera oficial después de hacer el primer lanzamiento al primer bateador del equipo contrario.
    3. Para cualquier encuentro suspendido de play-off de la MLB, el cual sea completado dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas prevalecerán y se determinarán después de completado el juego. Si el encuentro no se completa dentro de las 72 horas de dicha suspensión, todas las apuestas serán anuladas, a menos de que el resultado ya haya sido determinado.
    4. Si se modifica el lugar en el que estaba previsto un partido, las apuestas permanecerán siempre y cuando el equipo local siga siendo reconocido como tal. Si se cambian los equipos de forma que el que juegue en casa juegue fuera y viceversa, las apuestas basadas en la proposición original serán anuladas.
  11. Regla de las cuatro entradas y media (regla de las 4½ entradas)
  12. Línea de dinero: Apuesta a ‘Ganador’: Si un partido se suspende, las apuestas prevalecerán siempre que se hayan realizado cinco entradas completas como mínimo, a menos que el equipo local vaya ganando tras 4½ entradas. Si un partido se detiene o se suspende, se considerará ganador al equipo que lleva la delantera el marcador tras la última entrada completa, (a menos que el equipo local empate o vaya a la cabeza del partido al final de la última media entrada, en cuyo caso el ganador será el que tenga el marcador Más favorable en el momento de la suspensión). Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para Más información, vea la regla al respecto). En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento.

  13. Regla de las seis entradas y media (regla de las 6½ entradas)
  14. Apuestas a ‘Totales’ y a ‘Hándicap’ (para juegos de 7 entradas): El partido deberá durar al menos 7 entradas completas (o 6½ entradas si el equipo local va ganando) para que las apuestas prevalezcan. Tome en cuenta que los partidos que hayan sido cancelados no se llevarán a cabo. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en la puntuación del momento. Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta.

  15. Regla de las ocho entradas y media (regla de las 8½ entradas)
  16. Apuestas al total y la línea de carrera: el juego debe durar al menos 9 entradas completas (u ocho y media si el equipo local va ganando)) para que las apuestas sean válidas. Sin embargo, en el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento. Tenga en cuenta que, en caso de que los partidos sean suspendidos, el resultado que pueda producirse posteriormente cuando los partidos sean reanudados no contará a efectos de apuesta (con la excepción de los encuentros de play-off de la MLB, para Más información, vea la regla al respecto).

  17. Apuestas antes del inicio del juego
  18. Todas las apuestas al partido incluyen entradas extra, a menos que se especifique lo contrario.

    Si se aplica la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán en función del marcador actual.

  19. Apuesta a ‘Money line’: Dependerá de la regla de las 4½ entradas.
  20. ‘Hándicap’, ‘Hándicap – 3 Opciones’ y ‘Hándicap – Alternativo’: Dependerá de la regla de las 8½ entradas.
  21. Total del juego, Totales del equipo, Totales de 3 opciones y Totales alternativos del partido: sujeto a la regla de 8 ½ entradas, excepto cuando el total ya haya superado (si el total ya superó el total cotizado, entonces las apuestas por el exceso serán resueltas como ganadores, con apuestas en el menos resueltas como perdedoras) o donde la conclusión natural del juego habría significado que se determinaría el resultado del total cotizado, p. Los totales de Más de 10 o 10,5 se liquidarían como ganadores, y las apuestas a Menos de 10 o 10,5 se liquidarían como perdedoras, ya que cualquier conclusión natural del partido tendría al menos 11 carreras. Específicamente para los partidos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará solo en 9 entradas, en los casos en que se pueda aplicar la regla de conclusión natural.
  22. Mayor número de hits (equipo local, equipo visitante, empate), total de hits (Más/menos), total de hits del equipo (Más/menos): se aplicará la regla de las 8½ entradas (regla de las 8½ entradas). Sin embargo, si el total ya ha superado, se liquidará como una apuesta ganadora, mientras que la apuesta por debajo se considerará una apuesta perdedora.
  23. Ganador de las 5 primeras entradas – Seleccione qué equipo estará liderando después de las primeras cinco entradas. En mercados de 2 opciones, las apuestas serán anuladas en caso de empate. Posibles selecciones de 3 opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante. Posibles selecciones de 2 opciones: Equipo Local, Equipo Visitante.
  24. 5 Entradas- Ganador
  25. Se trata de apostar por el equipo que estará liderando el juego después de las primeras cinco entradas. En caso de empate en mercados de dos opciones, la apuesta será anulada. 

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    También se pueden seleccionar dos opciones: Equipo Local, Equipo Visitante.

     

  26. 5 Entradas Completas Hándicap/ Run Line
  27. Se trata de seleccionar al ganador después de que se haya aplicado el hándicap a las primeras cinco entradas. En caso de empate en mercados de dos opciones, la apuesta será anulada. 

    Posibles Selecciones: Dos opciones con hándicap: XX- (Mas, Menos)spread para el equipo local, XX– (Mas, Menos)spread para el equipo visitante. También se pueden seleccionar tres opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

     

  28. 5 Entradas Completas Total de Carreras
  29. Se trata de seleccionar el número total de carreras anotadas en las primeras cinco entradas por encima o por debajo del valor de carreras mostrado. Si se ofrece un número entero como opción y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. Se combinarán las puntuaciones de ambos equipos. 

    Posibles Selecciones son: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  30. 3ª/5ª/7ª entradas (innings) – Totales: Todas las apuestas se determinarán basándose en el resultado de las 3ª/5ª/7ª entrada (inning) del partido, a menos que el marcador del partido ya sea ‘Más/Over del’ total especificado. En el caso de que esto ocurra, las apuestas se determinarán de la siguiente manera: las apuestas a Más/Over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas a Menos/Under del total especificado se determinarán como perdedoras.
  31. Línea de carreras 3/5/7 entradas: las apuestas se liquidarán según el resultado después de que se hayan completado las primeras 3/5/7 entradas de un juego, a menos que el equipo que batea en segundo lugar ya esté adelante (con cualquier línea de carrera aplicada) en el medio de la entrada correspondiente, o anota para seguir adelante (con cualquier línea de carrera aplicada) en esa entrada, en cuyo caso el equipo que batea en segundo lugar se determinará como ganador.
  32. Proposiciones anticipadas entre las que se incluyen las proposiciones al jugador
  33. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.

    Los lanzadores seleccionados deberán empezar para que la apuesta prevalezca. Las entradas (innings) adicionales contarán a menos de que se especifique lo contrario.

  34. 1ª Entrada – Apuestas especiales: la primera entrada deberá ser completada para que las apuestas prevalezcan a menos que éstas ya hayan sido determinadas.
  35. Doble resultado: resultado después de 5 entradas, además del resultado del juego entero.
  36. Carreras totales de partidos par/impar: si el resultado final combinado del juego es cero (puntuación 0), las apuestas se anularán.
  37. Período con mayor puntaje: la regla de las 8½ entradas.
  38. Total de carreras par/impar del equipo: si el resultado final combinado del juego es cero (puntuación 0), las apuestas se anularán. Entradas extra (tiempo extra) incluidas.
  39. Margen de victoria: sujeto a la regla de las 8½ entradas. La determinación incluye entradas extra en la MLB. En el caso de partidos que no sean de MLB, si el juego puede terminar en empate, esa opción estará disponible. Si un juego de la MLB termina en empate cuando se cancela o suspende, las apuestas se anularán.
  40. Líder después de X entradas (Equipo local, Equipo visitante, Empate): El equipo que lidere después de la entrada especificada se determinará como ganador.
  41. Primero en anotar x carreras: el primer equipo que alcance el número requerido de carreras se determinará como ganador. Las apuestas a Ninguno requieren que se aplique la regla de las 8½ entradas para que se determinen como ganadoras.
  42. El equipo que anota primero gana el juego: se aplica la regla de 8½ entradas. último en anotar: se aplica la regla de las 8½ entradas.
  43. Equipo con la entrada con Más carreras anotadas – el resultado se determinará en función de la puntuación Más alta de media entrada del juego. Si ambos equipos anotaron la misma cantidad de carreras en alguna entrada, la opción ‘Empate’ se considerará ganadora (incluso si un equipo ha logrado este resultado con Más frecuencia que el otro). Se aplica la regla de las 8½ entradas.
  44. Extra-Innings – Sí / No: será determinada como ‘Sí’ en caso de empate después de 9 entradas (o el número legal de entradas en caso que no fuera 9), incluso si las entradas posteriores no se efectúan por cualquier razón.
  45. ¿Cuándo se anotarán Más carreras? Se aplicará la regla de las 8½ entradas.
  46. Momento del primer jonrón: se determinará con base en el primer jonrón del juego. Todos los mercados relacionados con la opción “Sin jonrón” se liquidarán de acuerdo con la regla de las 8½ entradas como ganadores.
  47. Jugador – Desempeño: (Total de bases / Total de hits / Total de ponches / Anota un jonrón / Anota una base por bola / Anota una carrera impulsada / Anota una carrera). El jugador debe aparecer en la lista oficial del equipo al inicio del partido, y el pitcher seleccionado por el oponente (en el momento de realizar la apuesta) debe iniciar el partido para que las apuestas sean válidas. Se aplicará la regla de las 8½ entradas, a menos que las apuestas ya hayan sido determinadas, ya sea por el jugador que haya llegado a la línea especificada en cuestión o haya sido sustituido en el partido sin obtener el puntaje citado.
  48. Total de bases: se calcula sumando todos los hits que hace un jugador según lo siguiente: Sencillo = 1 Base, Doble = 2, Triple = 3, Home Run = 4. Solo estos cuentan.
  49. Pitcher abridor – entradas completadas: el pitcher debe iniciar para que las apuestas sean válidas. Las apuestas se liquidarán en función del número de entradas completadas. Las apuestas se anularán si el juego se suspende con el pitcher abridor todavía presente en el juego y sin alcanzar el número requerido de entradas.
  50. Proposiciones diarias
  51.  

    1. Estos mercados se refieren a un grupo de partidos jugados en una fecha determinada. Si no hay pitchers (lanzadores) enlistados, las apuestas se mantendrán independientemente de los cambios de pitchers (lanzadores).
    2. Grand Salami es el total de todas las carreras anotadas en los juegos correspondientes. Todos los juegos deben jugarse y durar al menos 8½ entradas para que sean válidos, incluso si el total se excede con algunos juegos pospuestos o cancelados.
  52. Local vs. Visitante: todos los juegos deben jugarse y durar al menos 8½ entradas para que haya acción.
  53. Equipo con la puntuación Más alta: todos los juegos deben jugarse y durar al menos 8½ entradas para que sean válidos.
  54. Apuestas en vivo
  55. En el caso de que se aplique la ‘Mercy rule’, todas las apuestas se determinarán basándose en el marcador del momento.

    Todas las apuestas serán válidas independientemente de los cambios de pitcher. Las entrada extra contarán.

  56. Apuesta a ‘Money line’: Dependerá de la regla de las 4½ entradas.
  57. Línea de Carreras/ Hándicap Alternativo – Sujeto a la regla de las 8½ entradas.
  58. Totales del juego/Totales alternativos: Se aplicará la regla de 8½ entradas (innings) excepto cuando el marcador del partido llegue o haya superado el Over (Más de) del total especificado, (si el total del marcador llega a Más del total especificado, las apuestas al Over del total especificado se determinarán como ganadoras, mientras que las apuestas al Under del total especificado se determinarán como perdedoras) o cuando el final de un partido normal con determinado marcador deberá determinar la validez de una apuesta. Por ejemplo, si in partido de la MLB se efectúa, o es suspendido cuando el marcador esté 5-5, las apuestas a Más/Over de 10 o 10.5 se determinarán como ganadoras, sin embargo, las apuestas a Menos/Under de 10 o 10.5 se determinarán como perdedoras, ya que cualquier conclusión natural del partido tendría al menos 11 carreras. Específicamente para los partidos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará solo en 9 entradas, en los casos en que se pueda aplicar la regla de conclusión natural.
  59. Totales del equipo: sujeto a la regla de 8 ½ entradas, excepto cuando el total del equipo ya haya superado (si el total del equipo ya ha superado el total cotizado, las apuestas por encima se liquidarán como ganadoras y las apuestas por debajo se liquidarán). como perdedores).
  60. Hándicap de 3 opciones: incluye el precio del empate de hándicap. Las entradas extra cuentan. Sujeto a la regla de las 8½ entradas.
  61. Partido se va a Extra-Innings: el final de la novena entrada debe estar completo para que las apuestas sean válidas. Si el marcador está empatado después de 9 entradas, este mercado se resolverá como Sí, incluso si las entradas adicionales no se juegan debido a que el juego se canceló o suspendió.
  62. Entrada ganadora (Actual/Siguiente): la parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada esté ganando cuando el juego se cancela o suspende.
  63. Línea de carrera de la entrada (incluidas las alternativas): la parte alta y baja de las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que el equipo que batea en segundo lugar en la entrada especificada ya haya cubierto la línea de carrera y no pueda ser superado.
  64. Total de la entrada (incluidas las alternativas): la parte alta y bajade las entradas especificadas deben completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que el total cotizado ya se haya superado en el momento en que se cancela/suspende el juego.
  65. Anotación en la entrada (actual/siguiente): se debe completar la parte alta y bajade la entrada especificada, a menos que ya se haya determinado la liquidación de las apuestas.
  66. Anotación en la mitad de la entrada/hit en la mitad de la entrada (actual/siguiente): la mitad de la entrada especificada (alta y baja) debe completarse a menos que ya se haya anotado una carrera/ya se haya producido un hit cuando el juego se cancela/suspende.
  67. Líder después de ‘X’ entradas: la parte alta y baja de la entrada especificada deben completarse para que las apuestas tengan efecto, a menos que el equipo que batea en segundo lugar lidere y no pueda ser superado en el momento en que el juego se cancela o suspende. En el caso de que se aplique una regla de misericordia, cualquier mercado de líderes de entradas incompletas se considerará ganado por el ganador del partido.
  68. Primero en alcanzar: Mercados/Equipo Totales/Total de hits: se aplica la regla de 8½ entradas a menos que la liquidación de las apuestas ya esté determinada, o si la conclusión natural del juego hubiera significado que se determinaría el resultado de las apuestas. Específicamente para los partidos de entrenamiento de primavera de la MLB, la liquidación se basará solo en 9 entradas, en los casos en que se pueda aplicar la regla de conclusión natural.
  69. Si se cancela o suspende un juego empatado y la conclusión natural de un juego requiere un ganador, entonces se anularán las apuestas en la cotización Primero en Alcanzar correspondiente. Por ejemplo, el juego de la MLB se anula o se suspende en 3-3 después de 10 entradas, se anularán todas las apuestas en Race To 4. Las apuestas de Carrera a 5/6/7 se liquidarían como Ninguna.

  70. Próximo equipo en anotar: si se abandona el juego, todos los mercados en carreras ya anotadas prevalecerán. Las apuestas sobre la próxima carrera en el momento en que el juego se cancela/suspende no serán válidas.
  71. Margen de victoria – Sujeto a la regla de las 8½ entradas. El acuerdo incluye entradas adicionales para MLB; para no MLB donde un juego puede terminar en empate, entonces esa opción está disponible. Si un juego de la MLB termina en empate cuando se cancela/suspende un juego, las apuestas se anularán.
  72. Primer equipo en anotar X carreras: si el equipo que selecciona no anota el número especificado de carreras, la apuesta se considerará perdedora, independientemente de si el otro equipo tampoco ha anotado el número especificado de carreras.
  73. Apuestas futuras – Reglas generales

  74. Victorias de la temporada regular: el equipo debe completar al menos 160 juegos de la temporada regular para que las apuestas sean válidas, a menos que los juegos restantes durante el transcurso de la temporada no afecten el resultado.
  75. Especiales de temporada regular: todos los mercados se refieren a estadísticas de temporada acumuladas en MLB y son transferibles entre la Liga Americana y la Liga Nacional. Las estadísticas acumuladas en cualquier otra Liga no cuentan.
  76. Jugador con Más Home Runs – Se refiere a la cantidad de Home Runs registrados por los anotadores oficiales de la MLB.
  77. Apuestas en la Serie
    1. Las apuestas se anularán si el número legal de juegos (según las respectivas organizaciones rectoras) no se completan o se modifican.
    2. Las estadísticas proporcionadas por el proveedor oficial de marcadores o el sitio web oficial del organizador de la competencia o partido correspondiente para liquidar las apuestas. Cuando las estadísticas de un proveedor de marcadores oficiales o un sitio web oficial no estén disponibles o exista evidencia significativa de que el proveedor de marcadores oficiales o el sitio web oficial son incorrectos, utilizaremos evidencia independiente para respaldar la liquidación de apuestas.
    3. En ausencia de pruebas consistentes e independientes o en presencia de pruebas contradictorias significativas, las apuestas se liquidarán en función de nuestras propias estadísticas.
  78. Línea de dinero
  79. Seleccione qué equipo ganará el partido. Si algún partido termina en empate, incluidas las prórrogas, si se jugaron, las apuestas en el mercado Money Line se anularán.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  80. Línea de dinero (el pitcher listado debe iniciar)
  81. Seleccione qué equipo ganará el partido. Si uno de los pitchers (lanzadores) indicados no comienza, la apuesta se anula.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  82. Línea de dinero (el pitcher local listado debe iniciar)
  83. Seleccione qué equipo ganará el partido. Si el pitcher local indicado no comienza, la apuesta se anulará.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  84. Línea de dinero (el pitcher visitante listado debe iniciar)
  85. Seleccione qué equipo ganará el partido. Si el pitcher visitante indicado no comienza, la apuesta se anulará.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  86. Línea de carreras/Hándicap/ Run line
  87. Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

    Posibles selecciones para 2 opciones: XX -línea de carreras (hándicap) para el equipo local, XX – línea de carreras (hándicap) para el equipo visitante.

    Posibles selecciones para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  88. Total de carreras
  89. Seleccione el número total de carreras anotadas en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  90. Carreras totales (3 opciones)
  91. Seleccione el número total de carreras anotadas en el partido. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de X, Exactamente X, Menos de X.

  92. Total de Carreras (bandas)
  93. Seleccione el número total de carreras anotadas en el partido. Se combinará el marcador de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: 0-5, 6-7, 8-9, 10-11, 12 o Más carreras.

  94. Total de carreras: equipo local
  95. Seleccione el número total de carreras anotadas en el partido por el equipo local para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  96. Total de carreras: equipo visitante
  97. Seleccione el número total de carreras anotadas en el partido por el equipo visitante para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  98. Carreras par/impar
  99. Seleccione si el número total de carreras, incluidas las entradas adicionales, será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  100. Carreras par/impar Equipo local
  101. Seleccione si el número total de carreras del equipo local será par o impar, incluidas las entradas adicionales.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  102. Carreras par/impar Equipo local (excluyendo entradas extra)
  103. Seleccione si el número total de carreras del equipo local será par o impar, excluyendo las entradas extra.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  104. Carreras par/impar Equipo visitante
  105. Seleccione si el número total de carreras del equipo visitante será par o impar, incluidas las entradas adicionales.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  106. Carreras par/impar Equipo visitante
  107. Seleccione si el número total de carreras del equipo visitante será par o impar, excluyendo las entradas extra.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  108. Margen ganador
  109. Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana el partido. Pueden estar disponibles diferentes rangos.

    Posibles selecciones (1): Equipo local > 4, Equipo local 3-4, Equipo local 1-2, Equipo visitante 1-2, Equipo visitante 3-4, Equipo visitante > 4.

    Posibles selecciones (2): Equipo local 1, Equipo local 2, Equipo local 3 o Más, Equipo visitante 1, Equipo visitante 2, Equipo visitante 3 o Más, Empate.

  110. Resultado de tiempo completo (excluyendo entradas extra)
  111. Seleccione el ganador del partido después de las entradas regulares.

    Las entradas extra no cuentan.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  112. Para ganar el resto del partido
  113. Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán las carreras anotadas después de la colocación de la apuesta. Las carreras anotadas antes del momento de la colocación de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  114. Primero en alcanzar X carreras
  115. Seleccione qué equipo anotará un número específico (X) de carreras primero.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

  116. Resultado de la X Entrada
  117. Seleccione el resultado de la entrada X.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  118. Entrada X – Hándicap
  119. Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

    Posibles selecciones para 2 opciones: XX -línea de carreras (Hándicap) para el equipo local: XX -línea de carreras (Hándicap) para el equipo visitante.

    Posibles selecciones para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  120. 1.ª entrada – hándicap
  121. Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el margen de desventaja al puntaje de la primera entrada. Las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el margen de hándicap.

    Posibles selecciones para 2 opciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

  122. Entradas X – Total de carreras
  123. Seleccione el número total de carreras anotadas en la entrada especificada (X) por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. La puntuación de ambos equipos para esta entrada se combinará.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, menos de x.5 carreras.

  124. Entradas X – Carreras totales Equipo local
  125. Seleccione el número total de carreras anotadas por el equipo local en la primera entrada para que sea superior (Más que) o inferior (menos que) al valor de carreras indicado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, menos de x.5 carreras.

  126. Entradas X – Carreras Totales Equipo Visitante
  127. Seleccione el número total de carreras anotadas por el equipo visitante en las primeras entradas por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras indicado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, menos de x.5 carreras.

  128. Carreras en la entrada X
  129. Seleccione el número exacto de carreras anotadas en la entrada especificada (X).

    Posibles Selecciones: 0, 1, 2, 3+.

  130. Carrera en la entrada X
  131. Seleccione si habrá una carrera en la entrada indicada o no.

    Posibles Selecciones: Sí, No.

  132. Entradas con Más carreras
  133. Seleccione la entrada con la puntuación Más alta del partido.

    Posibles Selecciones: 1ª Entrada, 2ª Entrada, 3ª Entrada, 4ª Entrada, 5ª Entrada, 6ª Entrada, 7ª Entrada 8ª Entrada, 9ª Entrada, Igual.

  134. Entrada con Más carreras anotadas
  135. Selecciona el total de carreras de la entrada con mayor puntuación. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: 1, 2, 3, 4 y 5+.

  136. Equipo líder después de X entradas
  137. Seleccione el equipo que liderará después de las entradas indicadas.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  138. Carrera X anotador
  139. Seleccione qué equipo anotará en la carrera indicada.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

  140. Primer equipo en anotar
  141. Seleccione qué equipo anotará la primera carrera.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  142. último equipo en anotar
  143. Seleccione qué equipo anotará la última carrera.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  144. Ganador de las 3 primeras entradas
  145. Seleccione qué equipo estará a la cabeza después de las primeras tres entradas. En caso de empate, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  146. Primeras 3 entradas – Hándicap
  147. Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el margen de desventaja al resultado de las tres primeras entradas. Las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el margen de hándicap.

    Posibles Selecciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

  148. Primeras 3 entradas: Total de Carreras
  149. Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras tres entradas por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  150. Ganador de las primeras 5 entradas
  151. Seleccione qué equipo estará a la cabeza después de las primeras cinco entradas. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate.

    Posibles selecciones 3-Opciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    Posibles selecciones 2-Opciones: Equipo local, Equipo visitante.

  152. Hándicap de las primeras 5 entradas
  153. Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el margen de desventaja al resultado de las primeras 5 entradas. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

    Posibles selecciones para 2 opciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

    Posibles selecciones para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  154. Primeras 5 entradas – Total de carreras
  155. Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras cinco entradas por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  156. Primeras 5 entradas: Total de carreras (3 opciones)
  157. Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras cinco entradas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Sobre X, Exactamente X, Bajo X.

  158. Primeras 5 entradas: Total de carreras Equipo local
  159. Seleccione el número total de carreras anotadas por el equipo local en las primeras cinco entradas por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  160. Primeras 5 entradas: Total de carreras Equipo visitante
  161. Seleccione el número total de carreras anotadas por el equipo visitante en las primeras cinco entradas por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras indicado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y el puntaje total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  162. Primeras 5 entradas: margen de victoria
  163. Seleccione el margen por el cual el equipo especificado liderará después de las primeras cinco entradas.

    Posibles Selecciones: Equipo local por 1, Equipo local por 2, Equipo local por 3 o Más, Equipo visitante por 1, Equipo visitante por 2, Equipo visitante por 3 o Más, Empate.

  164. Ganador de las primeras 7 entradas
  165. Seleccione qué equipo estará a la cabeza después de las primeras siete entradas. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate.

    Posibles selecciones 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

    Posibles selecciones 2-Way: Equipo local, Equipo visitante.

  166. Primeras 7 entradas – Hándicap
  167. Seleccione el ganador después de que se haya aplicado el margen de desventaja al resultado de las primeras 7 entradas. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

    Posibles selecciones para 2 opciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

    Posibles selecciones para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  168. Primeras 7 entradas – Total de carreras
  169. Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras siete entradas por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de carreras dado. Si se ofrece un número entero como el valor de carreras dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  170. Línea de dinero y Total de Carreras
  171. Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de carreras anotadas. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.

    Posibles Selecciones: Menos de x.5 Carreras y Equipo Local, Menos de x.5 Carreras y Equipo Visitante, Más de x.5 Carreras y Equipo Local, Más de x.5 Carreras y Equipo Visitante.

  172. Entrada Extra Sí/No
  173. Seleccione si habrá al menos una entrada extra o no.

    Posibles Selecciones: Sí, No.

  174. ¿Habrá final de la novena entrada?
  175. Seleccione si el equipo local jugará en la parte baja de la 9ª entrada.

    Posibles Selecciones: Sí, No.

  176. Pegará jonrón – Equipo local
  177. Seleccione qué jugador Pegará jonrón.

    Posibles Selecciones: Jugadores del equipo local.

  178. Pegará jonrón: equipo visitante
  179. Seleccione qué jugador Pegará jonrón.

    Posibles Selecciones: Jugadores del Equipo Visitante.

  180. Anotará Hit: jugador X
  181. Selecciona si el jugador indicado anotará un hit o no.

    Posibles Selecciones: Sí, No.

  182. Total de hits, carreras y carreras impulsadas: jugador X
  183. Seleccione si el número estará por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor dado para el jugador indicado.

    Posibles Selecciones: sobre x.5, bajo x.5.

  184. Total de ponches: jugador X
  185. Selecciona si el número de ponches estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor dado para el jugador indicado.

    Posibles Selecciones: sobre x.5, bajo x.5.

  186. Número mínimo de hits de bateador
  187. Seleccione el número de aciertos que hará el jugador indicado durante el partido.

    Posibles Selecciones: 1 o Más, 2 o Más, 3 o Más, etc…

  188. Número mínimo de jonrones del bateador
  189. Seleccione el número de jonrones que hará el jugador indicado durante el partido.

    Posibles Selecciones: 1 o Más, 2 o Más, 3 o Más, etc…

  190. Número mínimo de Ponchados por el Pitcher (lanzadores)
  191. Selecciona el número de ponches que hará el pitcher indicado durante el partido.

    Posibles Selecciones: 4 o Más, 5 o Más, 6 o Más, etc…

  192. Número mínimo de bases totales de bateadores
  193. Seleccione el número de bases totales que hará el jugador indicado durante el partido.

    Posibles Selecciones: 1 o Más, 2 o Más, 3 o Más, etc…

  194. Número Mínimo de Carreras de Bateadores y Carreras Impulsadas (RBI’s)
  195. Selecciona el número de carreras y carreras impulsadas que hará el jugador indicado durante el partido.

    Posibles Selecciones: 1 o Más, 2 o Más, 3 o Más, etc…

  196. Número Mínimo de Carreras Permitidas por los Pitchers (lanzadores)
  197. Selecciona el número de carreras que hará el jugador indicado durante el partido.

    Posibles Selecciones: 1 o Más, 2 o Más, 3 o Más, etc…

  198. Total Home Runs
  199. Selecciona el número total de jonrones marcados en el partido para que sea Más (Over) o menos (Under) que el valor de carreras especificado. Si se ofrece un número entero como valor de jonrones y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se considerarán nulas. La puntuación de ambos equipos se combinará.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 jonrones, menos de x.5 jonrones.

  200. Total Home Runs – Equipo Local
  201. Selecciona el número total de jonrones marcados en el partido por el equipo local para que sea Más (Over) o menos (Under) que el valor de carreras especificado. Si se ofrece un número entero como valor de jonrones y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se considerarán nulas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 jonrones, Menos de x.5 jonrones.

  202. Total Home Runs – Equipo Visitante
  203. Selecciona el número total de jonrones marcados en el partido por el equipo visitante para que sea Más (Over) o menos (Under) que el valor de carreras especificado. Si se ofrece un número entero como valor de jonrones y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se considerarán nulas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 jonrones, menos de x.5 jonrones.

  204. Total de Hits
  205. Seleccione el número total de hits conseguidos en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de hits ofertado. Si se ofrece un número entero como valor y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. Se combinarán los resultados de ambos equipos. 

    Posibles Selecciones: Más de x,5 aciertos, Menos de x,5 aciertos.

  206. Total de Hits – Equipo Local
  207. Seleccione el número total de Hits conseguidos en el partido por el Equipo Local para que sea superior (Más de) o inferior (menos de) al valor de Hits ofertado. Si se ofrece un número entero como valor y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. 

    Posibles Selecciones: Más de x,5 aciertos, Menos de x,5 aciertos.

  208. Total de Hits – Equipo visitante
  209. Seleccione el número total de hits conseguidos en el partido por el equipo visitante por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de hits ofertado. Si se ofrece un número entero como valor de hits y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. 

    Posibles Selecciones: Más de x,5 Hits, Menos de x,5 Hits.

  210. Total de Hits – Entradas 1 a 5
  211. Selecciona el número total de hits marcados en las primeras cinco entradas para que sea Más (Over) o menos (Under) que el valor de hits especificado. Si se ofrece un número entero como valor de hits y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se considerarán nulas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 hits, Menos de x.5 hits.

  212. Total de carreras en las primeras 4 ½ entradas – Equipo local
  213. Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras 4½ entradas del partido por el equipo local que sea superior (Más de) o inferior (menos de) al valor de carreras ofertado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras y el resultado total es igual a este valor, las apuestas se anularán. 

    Posibles Selecciones: Más de x,5 carreras, Menos de x,5 carreras.

  214. Total de carreras en las primeras 4 ½ entradas – Equipo Visitante
  215. Seleccione el número total de carreras anotadas en las primeras 4½ entradas del partido por el equipo visitante que sea superior (Más de) o inferior (menos de) al valor de carreras ofertado. Si se ofrece un número entero como valor de carreras y el resultado total es igual a este valor, las apuestas serán anuladas. 

    Posibles Selecciones: Más de x.5 carreras, Menos de x.5 carreras.

  216. Total de Carreras – Equipo Local, Primeras 4 ½ Entradas
  217. Selecciona el número total de carreras marcadas en las primeras

  218. Futuras
  219. Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/División

    Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen la oportunidad de ganar el Campeonato/Liga/División.

    Todas las apuestas son válidas independientemente de la reubicación del equipo, el cambio de nombre del equipo, la duración de la temporada o el formato de los playoffs.

  220. Determinación
  221. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del Campeonato/Liga/División. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

    Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

    El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Básquetbol

Básquetbol

  1. Reglas generales
    1. Todos los partidos, incluidos los jugados en América del Norte, se enumeran como Equipo local vs. Equipo visitante.
    2. Determinación
    3. Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial, incluido el tiempo extra si se juega, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. La longitud de cada cuarto no se indica en la terminal.
    4. En caso de abandono del partido después de que el juego haya comenzado, las apuestas se anularán. Se mantendrán todas las apuestas en mercados ganadores o perdedores establecidos antes de ese momento. Deben transcurrir ciertos minutos de tiempo de juego para que las apuestas sean válidas, de la siguiente manera:
    5. Torneos con 12 min. tiempo de juego por cuarto – 43 min. tiempo de juego en total. (por ejemplo, NBA)
    6. Torneos con 10 min. tiempo de juego por cuarto – 35 min. tiempo de juego en total. (por ejemplo, WNBA, NCAAB, baloncesto europeo).
    7. Todas las apuestas a la segunda mitad incluyen la prórroga, a menos que se especifique lo contrario.
    8. Si el resultado de un mercado de 2 opciones es un empate, las apuestas se anularán a menos que se coticen cuotas para el mismo.
    9. En el caso de que un partido haya terminado en empate, pero no se haya jugado tiempo extra, los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado al final del tiempo reglamentario.
    10. En caso de que se utilice la regla “Elam Ending”, el reloj del juego se apaga en un tiempo de juego predeterminado. Se establece un puntaje objetivo al agregar un número designado de puntos al resultado actual del equipo líder. El primer equipo en alcanzar la puntuación objetivo gana el juego.
    11. La hora de parada del reloj del partido y la puntuación objetivo pueden variar entre competiciones.
    12. En caso de que el partido se abandone o posponga
      • Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.
      • Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

  2. Línea de dinero
  3. Seleccione el equipo que ganará el partido.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  4. Resultado de tiempo completo (excluyendo TE)
  5. Seleccione el resultado de tiempo completo del partido.

    El Tiempo Extra cuenta.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  6. Hándicap
  7. Seleccione al ganador después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap al resultado final oficial.

    Los tiempos extras cuentan.

    Posibles Selecciones: Equipo local (+/- xx), Equipo visitante (+/- xx).

  8. Total de puntos
  9. Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  10. Total de Puntos (rango)
  11. Seleccione cuál será el rango exacto de puntos anotados por ambos equipos en el partido.

    Posibles Selecciones: 0 – 99, 100 – 109, 110 – 119, 120 – 129, 130 – 139, 140 – 149, 150 – 159, 160 – 169, 170 – 179, 180+.

  12. Totales Equipo Local
  13. Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo local estará por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  14. Totales Equipo Visitante
  15. Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  16. Puntos pares/impares
  17. Selecciona si el número total de puntos anotados en el juego será par o impar. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  18. Total de puntos y línea de dinero
  19. Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de puntos anotados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de puntos.

    Posibles Selecciones: Menos de xx puntos y Equipo Local, Menos de xx puntos y Empate, Menos de xx puntos y Equipo Visitante, Más de xx puntos y Equipo Local, Más de xx puntos y Empate, Más de xx puntos y Equipo Visitante.

  20. Margen ganador
  21. Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana el partido, incluido el tiempo extra.

    Posibles selecciones (3 opciones): Equipo local por 6+, Equipo visitante por 6+, Cualquier otro resultado (que es Equipo local por 1-5 puntos y Equipo visitante por 1-5 puntos).

    Posibles selecciones (6 opciones): Equipo local 1-5, Equipo local 6-10, Equipo local 11 o Más, Equipo visitante 1-5, Equipo visitante 6-10, Equipo visitante 11 o Más.

    Posibles selecciones (7 opciones, sin división de equipos): por 1 a 5, por 6 a 10, por 11 a 15, por 16 a 20, por 21 a 25, por 26 a 30, por 31+.

    Posibles selecciones (10 opciones): Equipo local 1-5, Equipo local 6-10, Equipo local 11-15, Equipo local 16-20, Equipo local 21+, Equipo visitante 1-5, Equipo visitante 6-10, Equipo visitante 11 -15, Equipo Visitante 16-20, Equipo Visitante 21+.

    Posibles selecciones (12 opciones): Equipo local 1-5, Equipo local 6-10, Equipo local 11-15, Equipo local 16-20, Equipo local 21-25, Equipo local 26+, Equipo visitante 1-5, Equipo visitante 6 -10, Equipo Visitante 11-15, Equipo Visitante 16-20, Equipo Visitante 21-25, Equipo Visitante 26+.

  22. Medio tiempo/tiempo completo
  23. Pronostique el resultado al medio tiempo y al tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

    El tiempo extra no cuenta.

    Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

  24. ¿Habrá tiempo extra?
  25. Seleccione si habrá tiempo extra en el partido o no.

    Posibles Selecciones: Sí, No.

  26. Cuarto con la puntuación Más alta
  27. Seleccione el cuarto que contendrá el mayor número de puntos anotados. Los tiempos extras no cuentan.

    Posibles Selecciones: 1er Cuarto, 2do Cuarto, 3er Cuarto, 4to Cuarto, Iguales.

    Los cuartos son ‘iguales’ si al menos dos cuartos comparten la mayor cantidad de puntos.

  28. Primer equipo en anotar
  29. Seleccione qué equipo anotará primero en el partido.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  30. Primer jugada de anotación
  31. Seleccione qué equipo realiza la primera anotación del partido y cuál será el método de la anotación.

    Posibles Selecciones: Tiro de 2 puntos, Tiro de 3 puntos, Tiro libre.

  32. Carrera a X Puntos
  33. Seleccione qué equipo anotará un número específico (X) de puntos primero.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  34. 1er tiempo – Apuestas/1.er tiempo – Línea de dinero
  35. Seleccione qué equipo ganará la primera mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán si el marcador del medio tiempo está empatado al final de la primera mitad.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  36. 1.er Tiempo– Resultado
  37. Seleccione el resultado de la primera mitad incluyendo un empate.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  38. 1.er tiempo – Margen de puntos/1.er tiempo – Hándicap
  39. Seleccione el ganador de la primera mitad, después de que se haya aplicado el margen de desventaja a la primera mitad: resultado.

    Posibles Selecciones: Equipo local (+/- xx), Equipo visitante (+/- xx).

  40. 1.er Tiempo – Puntos Totales
  41. Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1.ª mitad por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  42. 1.er Tiempo – Total de Puntos Equipo Local
  43. Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1.ª mitad por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  44. 1.er Tiempo – Total de Puntos Equipo Visitante
  45. Seleccione si el número total de puntos anotados en la 1.ª mitad por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  46. 1.er Tiempo – Par/Impar
  47. Selecciona si el número total de puntos anotados en la 1.ª mitad por ambos equipos será par o impar. Posibles Selecciones: Impar, Par.

  48. 2° tiempo: Empate no acción
  49. Seleccione qué equipo ganará la segunda mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán si el marcador de la segunda mitad está empatado.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

  50. 2° Tiempo – Resultado
  51. Seleccione el resultado de la segunda mitad incluyendo un empate.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  52. 2° Tiempo – Puntos Totales
  53. Seleccione si el número total de puntos anotados en la2.ª mitad por ambos equipos será superior (Más que) o inferior (menos que) al valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  54. 2° Tiempo – Total de Puntos Equipo Local
  55. Seleccione si el número total de puntos anotados en la segunda mitad por el equipo local estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  56. 2° Tiempo – Total de Puntos Equipo Visitante
  57. Seleccione si el número total de puntos anotados en la segunda mitad por el equipo visitante estará por encima (Más de) o por debajo(menos que)del valor de puntos especificado. Sise ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

    2° Tiempo – Puntos Pares/Impares

    Seleccione si el número total de puntos anotados en la segunda mitad por ambos equipos será par o impar.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  58. Cuarto – Ganador/ Cuarto X – Money line (2 opciones)
  59. Seleccione qué equipo ganará el cuarto especificado. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán si el marcador del cuarto está empatado al final.

    El tiempo extra no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  60. X Cuarto- Resultado (3Way)
  61. Seleccione qué equipo ganará el cuarto especificado (X), incluido un empate.

    El tiempo extra no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  62. Cuarto X – Margen de puntos/ Cuarto X – Hándicap
  63. Seleccione el ganador del cuarto especificado (X), después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap al resultado oficial del cuarto.

    El tiempo extra no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

    Posibles Selecciones: Equipo local (+/- xx), Equipo visitante (+/- xx).

  64. X Cuarto- Puntos Totales
  65. Seleccione si el número total de puntos anotados en el Cuarto especificado (X) por ambos equipos será superior (Más que) o inferior (menos que) al valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    El tiempo extra no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

  66. X Cuarto- Par/Impar
  67. Seleccione si el número total de puntos anotados en el Cuarto especificado (X) por ambos equipos será par o impar.

    El tiempo extra no cuenta para apostar en el 4to cuarto.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  68. X Cuarto– Margen Ganador
  69. Seleccione el margen por el cual el equipo local o visitante ganará el cuarto especificado.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante que gana por (X) puntos o por Cualquier otro resultado.

  70. Proposiciones/Rendimiento del jugador
  71. Seleccione cuál será el rendimiento de un jugador específico en una determinada categoría durante el partido.

    Posibles Selecciones: Puntos, Rebotes, Tiros libres, Asistencias, Bloqueos.

    Determinación

    Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  72. Jugador X: menor número de puntos
  73. Seleccione el número mínimo de puntos que anota un jugador.

    Posibles Selecciones: x+ puntos.

    Determinación

    Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  74. Jugador X: menor número de bloqueos
  75. Selecciona el número mínimo de bloqueos que anota un jugador.

    Posibles Selecciones: x+ bloqueos.

    Determinación

    Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  76. Jugador X: menor número de rebotes
  77. Seleccione el número mínimo de rebotes que anota un jugador.

    Posibles Selecciones: x+ rebotes.

    Determinación

    Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  78. Jugador X: menor número de robos
  79. Seleccione el número mínimo de robos que anota un jugador.

    Posibles Selecciones: x+ robos.

    Determinación

    Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  80. Jugador X: menor número de triples
  81. Selecciona el número mínimo de triples que anota un jugador.

    Posibles Selecciones: x+ 3 triples.

    Determinación

    Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido, solo cuenta la acción real del juego.

  82. Ganador (de Campeonato/Copa/Liga)
  83. Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

    Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

    Determinación

    Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

    En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

    El tiempo declarado en terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

  84. Apuesta 1-3
  85. Seleccione qué equipo terminará en el Top 3 del torneo.

    Posibles Selecciones: Todos los equipos que tengan chance de estar en el Top 3 del Torneo/ Campeonato/ Liga/ Copa.

    Determinación

    Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

    Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

    El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Futbol de playa

Fútbol de playa

  1. Reglas generales
    1. Determinación
    2. Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

    3. Información abandonada/pospuesta
    4. Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, Más de 0,5 goles, se mantienen todas las apuestas en este mercado.

  2. Resultado a tiempo completo
  3. Seleccione qué equipo ganará el partido.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  4. Total de goles
  5. Seleccione el total de goles marcados en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado se determina en función del número total de goles marcados por ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  6. Desventaja
  7. Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap europeo (tres opciones) al resultado oficial de tiempo completo.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  8. Outrights
  9. Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

    Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

    Determinación

    Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

    Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

    El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

  10. Apuesta 1-3
  11. Seleccione qué equipo terminará en el Top 3 del torneo.

    Posibles Selecciones: Todos los equipos que tengan chance de estar en el Top 3 del Torneo/Campeonato/Liga/Copa.

    Determinación

    Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

    Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

    El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Bowls

Bolos

  1. Reglas generales
    1. Determinación
    2. Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

    3. Información abandonada/pospuesta
    4. Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, se mantienen todas las apuestas en este mercado.

      Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

  2. Apuestas de partidos
  3. Selecciona qué jugador ganará el partido.

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  4. Puntuación correcta
  5. Selecciona la puntuación correcta del set. Si no se completa el número total de sets/finales, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: 2:0, 2:1, 1.5:0,5, 0,5:1,5, 1:2, 0:2.

  6. Número total de sets
  7. Selecciona el número total de sets en el partido.

    Posibles Selecciones: 2, 3.

  8. Set totales
  9. Seleccione el total de puntos anotados por el Jugador 1 y el Jugador 2 en el set para que estén por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor que elija.

    Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  10. X Set
  11. Seleccione el ganador del set especificado (X) después de que se haya aplicado el margen de hándicap al puntaje final del set.

    Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

Boxeo

Boxeo

  1. Reglas generales
    1. Determinación
      • Las apuestas se pagan según el resultado oficial de la pelea de la noche. Cualquier modificación posterior del resultado oficial no afectará la liquidación.
      • En el caso de “No contest’”, todas las apuestas se anularán con la excepción de los mercados en los que la apuesta ya esté determinada.
      • Si la pelea se considera un “empate técnico” dentro de los primeros cuatro rounds, todas las apuestas se anularán con la excepción de los mercados en los que se haya determinado el resultado.
      • En la Súper Serie Mundial de Boxeo, las apuestas se determinarán según los puntajes de los primeros tres jueces. El cuarto juez y los métodos de recuento posteriores no se utilizarán.
      • En el caso de que el número total de rounds programados para la pelea difieran del mercado de apuestas de rounds ofrecidos, las apuestas se mantendrán, con la excepción de los mercados de rounds totales Más/Menos de rounds y apuestas grupales de rounds o cuando una selección individual no pueda tener ninguna acción (por ejemplo, apuestas a la ronda 11 o 12 en una pelea de 10 rounds), en cuyo caso las apuestas se anularán.
    2. Información abandonada/pospuesta
      • Las apuestas se mantendrán durante 30 días si se pospone una pelea.
      • Si uno de los contendientes es reemplazado por un sustituto, se anularán las apuestas al combate original.

  2. Apuesta al Ganador de la pelea
  3. Selecciona qué peleador ganará el combate.

    Posibles Selecciones: Peleador 1, Empate, Peleador 2.

  4. Apuesta sin empate
  5. Selecciona qué peleador ganará el combate. En caso de empate, todas las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: Peleador 1, Peleador 2.

  6. Método de la victoria
  7. Seleccione cómo qué peleador ganará el combate.

    Posibles Selecciones: Peleador 1 por Decisión/Decisión Técnica, Peleador 1 KO/TKO/DQ, Peleador 2 por Decisión/Decisión Técnica, Peleador 2 KO/TKO/DQ, Empate.

    Determinación

    1. KO: una pelea se considerará nocaut (KO) si el boxeador no logra que el 10 cuente.
    2. Nocaut técnico (TKO): una pelea se considerará un nocaut técnico si el árbitro o el rincón detiene la pelea, a menos que la pelease decida mediante las tarjetas de puntuación de los jueces o se determine como ‘no competencia’. Todos los retiros de la Esquina, incluido ‘tirar la toalla’ o ‘retirar al boxeador’, se considerarán un TKO.
    3. Descalificación (DQ): una pelea se considerará DQ si el árbitro detiene la pelea antes de un KO / TKO o la decisión de los jueces debido a violaciones persistentes de las reglas. El boxeador descalificado pierde la pelea.
    4. Decisión/Decisión técnica: una pelea se considerará Decisión o Decisión técnica si las tarjetas de puntuación de los jueces determinan el ganador de la pelea en cualquier momento de la pelea, siempre que la pelea no se califique como empate, empate por mayoría o empate unánime.
    5. Empate: si la pelea se anota como empate.
    6. Empate técnico: si el árbitro detiene la pelea por cualquier motivo que no sea KO/TKO o DQ. Si la pelea se considera un ’empate técnico’ dentro de los primeros cuatro rounds, las apuestas se anularán.
    7. En caso de ‘Sin competencia’, todas las apuestas se anularán.
  8. Método exacto de victoria
  9. Seleccione cómo qué peleador ganará el combate.

    Posibles Selecciones: Peleador 1 por decisión unánime, Peleador 1 por decisión técnica, Peleador 1 por decisión mayoritaria, Peleador 1por decisión dividida, Peleador 1 por KO, Peleador 1 por TKO, Peleador 1 por DQ, Peleador 2 por decisión unánime, Peleador 2 por Decisión Técnica, Peleador 2 por Decisión Mayoritaria, Peleador 2 por Decisión Dividida, Peleador 2 por KO, Peleador 2 por TKO, Peleador 2 por DQ, Empate.

    Determinación

    1. El mercado se determina de acuerdo con la decisión oficial del órgano rector de la pelea.
    2. Knockout (KO): una pelea se considerará nocaut (KO) si el boxeador no logra que el 10 cuente.
    3. Nocaut técnico (TKO): una pelea se considerará un nocaut técnico si el árbitro o el rincón detiene la pelea, a menos que la pelea se decida mediante las tarjetas de puntuación de los jueces o se determine como “sin competencia”. Todos los retiros de la Esquina, incluido “tirar la toalla” o “retirar al boxeador”, se considerarán un TKO.
    4. Descalificación (DQ): una pelea se considerará DQ si el árbitro detiene la pelea antes de un KO / TKO o la decisión de los jueces debido a violaciones persistentes de las reglas. El boxeador descalificado pierde la pelea.
    5. Decisión unánime: una pelea se considerará una decisión unánime si todos los jueces califican al mismo boxeador como ganador de la pelea sobre su oponente cuando se anuncian las tarjetas de puntuación.
    6. Decisión técnica: una decisión técnica solo entrará en vigor si las tarjetas de puntuación de los jueces determinan el resultado de la pelea en cualquier momento que no sea el final de la duración de la pelea programada.
    7. Decisión por mayoría: una pelea se considerará una decisión por mayoría si la mayoría de los jueces califican al mismo boxeador como ganador de la pelea, y los jueces restantes califican la pelea como un empate.
    8. Decisión dividida: una pelea se considerará una decisión dividida si la mayoría de los jueces califican al mismo boxeador como ganador de la pelea y los jueces restantes califican al otro boxeador como ganador.
    9. Empate: para efectos de liquidación, el Empate mayoritario, el Empate unánime, el Empate dividido y el Empate técnico se liquidarán como un Empate dentro del “Método exacto de mercado de la victoria”. Un sorteo técnico solo entrará en vigor si la tarjeta de puntuación de los jueces determina el resultado de la pelea en cualquier momento que no sea el final de la duración de la pelea programada.
    10. En caso de “Sin competencia”, todas las apuestas se anularán.

  10. Apuesta al round
  11. Opción para seleccionar cuándo ganará el combate el peleador.

    Posibles Selecciones: Peleador 1 ganará en el round 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12; Peleador 2 ganará en el round 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12; Empate; Peleador 1 ganará por decisión o decisión técnica; Peleador 2 ganará por decisión o decisión técnica.

    Determinación

    Independientemente de cualquier decisión oficial, la pelea se considerará finalizada en el último round completado, en caso de que un peleador no responda a la campana del siguiente round.

    El boxeador debe ganar por KO, TKO o descalificación durante ese round o grupo de rounds. En el caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como ganadoras por decisión y, por lo tanto, las apuestas en cualquier round individual o grupal se liquidarán como perdedoras.

  12. Apuestas por grupo de rounds
  13. Opción para seleccionar cuándo ganará el combate el peleador.

    Posibles Selecciones: Peleador 1 Round 1-3, Peleador 1 Round 4-6, Peleador 1 Round 7-9, Peleador 1 10-12, Peleador 1 gana por decisión o decisión técnica, Empate, Peleador 2 Ronda 1-3, Peleador 2 Round 4-6, Peleador 2 Round 7-9, Peleador 2 Round 10-12, Peleador 2 gana por decisión o decisión técnica.

    Determinación

    Independientemente de cualquier decisión oficial, la pelea se considerará finalizada en el último round completado, en caso de que un peleador no responda a la campana para el siguiente round.

    El boxeador debe ganar por KO, TKO o descalificación durante ese round o grupo de rounds. En el caso de una decisión técnica antes del final de la pelea, todas las apuestas se liquidarán como ganadoras por decisión y, por lo tanto, las apuestas en cualquier round individual o grupal se liquidarán como perdedoras.

  14. Pelea se va la distancia
  15. Seleccione si la pelea va a la distancia o no.

    Posibles Selecciones: Sí, No.

  16. Total de Rounds Over/Under (Más de/menos de)
  17. Opción para seleccionar el número total de rounds completados por Over (Más de) o por Under (menos de) del valor ofertado.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 rondas, Menos de x.5 rondas.

    Determinación

    Si se cita un round completo en lugar de medio round, se considera que el punto medio es 1 minuto y 30 segundos para un round de 3 minutos, 1 minuto para un round de 2 minutos y 2 minutos y 30 segundos para un round de 5 minutos.

  18. Total de rounds completos
  19. Opción para seleccionar el total de rounds completados para que sea menor o al menos el valor que elija.

    Posibles Selecciones: Menos de x rounds, Al menos x rounds.

    Determinación

    Independientemente de cualquier decisión oficial, la pelea se considerará finalizada en el último asalto completado, en caso de que un peleador no responda a la campana para el siguiente asalto.

  20. La pelea termina en el round X
  21. Opción para seleccionar si la pelea se decidirá antes, durante o después del round en cuestión.

    Posibles Selecciones: Antes de X, En X, Después de X.

    Determinación

    Independientemente de cualquier decisión oficial, la pelea se considerará finalizada en el último asalto completado, en caso de que un peleador no responda a la campana para el siguiente asalto.

  22. Peleador será derribado
  23. Selecciona qué peleadores consiguen un Knockdown.

    Posibles Selecciones: Peleador 1 Sí, Peleador 1 No, Peleador 2 Sí, Peleador 2 No, Ambos Peleadores.

    Determinación

    Peleador será derribado: Para este tipo de apuesta, solo contarán las caídas a la lona que den lugar a una cuenta de protección por parte del réferi o las cuentas obligatorias de 8 segundos iniciadas por el réferi (no contará como derribo cualquier cosa que el réferi considere como un resbalón).

  24. Número exacto de Knockdowns (derribos)
  25. Opción para seleccionar el número de derribos por un peleador.

    Posibles Selecciones: Peleador 1 0, Peleador 1 1, Peleador 1 2, Peleador 1 3 o Más, Peleador 2 0, Peleador 2 1, Peleador 2 2, Peleador 2 3 o Más, Sin derribo.

    Determinación

    Una caída solo contará si un boxeador es noqueado o si el árbitro le da una cuenta obligatoria de 8 de pie. Si se considera que un boxeador se ha resbalado, no contará como una caída.

  26. Ser derribado y ganar
  27. Seleccione si un peleador será derribado y gana el combate.

    Posibles Selecciones: Peleador 1 Sí, Peleador 1 No, Peleador 2 Sí, Peleador 2 No, No Knockdown.

    Determinación

    Una caída solo contará si un boxeador es noqueado o si el árbitro le da una cuenta obligatoria de 8 de pie. Si se considera que un boxeador se ha resbalado, no contará como una caída.

  28. Para ganar en los primeros 60 segundos del primer round.
  29. Opción para seleccionar si un peleador gana dentro de los primeros 60 segundos del combate.

    Posibles Selecciones: Peleador 1, Peleador 2.

    Determinación

    Las apuestas se determinarán según el tiempo oficial anunciado en caso de que la pelea finalice dentro del round 1. Si la pelea se detiene debido a un choque de cabezas dentro de los primeros 60 segundos del round 1, las apuestas se anularán.

  30. Gana por KO con un Golpe a la cabeza / Golpe al cuerpo
  31. Opción para seleccionar si un Peleador gana por Golpe en la cabeza o Golpe en el cuerpo.

    Posibles Selecciones: Peleador 1 por Golpe en la cabeza, Peleador 1 por Golpe en el cuerpo, Peleador 2 por Golpe en la cabeza, Peleador 2 por Golpe en el cuerpo, Combate se va a la distancia.

    Determinación

    1. Para efectos de la liquidación, el último golpe al boxeador determinará el resultado.
    2. Un golpe en la cabeza se considera cualquier golpe que caiga en la barbilla o Más arriba.
    3. Un golpe al cuerpo se considera cualquier golpe dirigido debajo del mentón.
    4. Si el árbitro detiene la pelea después de una caída, se considerará suficiente para ser considerado KO para efectos del mercado y el último golpe realizado resultará como una victoria.
    5. Si el árbitro detiene la pelea con el boxeador de pie en ausencia de una caída, las apuestas se considerarán perdedoras.
Cricket

Crīcquet

  1. Reglas Generales Previas y Durante el Partido
  1.  Jugadores Expulsados/Retirados: un jugador expulsado se considera retirado, por lo que se liquidará como un wicket.
  2. Sustituciones por conmoción cerebral: cuando un jugador abandona el campo como sustituto por conmoción cerebral, esto no contará como un wicket. Si el jugador no regresa Más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el jugador abandonó el campo. Cuando un jugador entra en el partido como sustituto por conmoción cerebral, a efectos de liquidación, se considerará que tanto él como el jugador sustituido han jugado un papel completo en el partido.
  3.  Carreras de penalización después de la conclusión de una entrada: las carreras de penalización agregadas al total de un equipo después del inicio de las entradas del otro equipo no contarán para la liquidación de mercados en las entradas anteriores.
  4.  The Hundred – Para The Hundred, un Over consistirá en 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 Overs. Todas las demás reglas seguirán siendo las mismas que en otros formatos de Overs limitados.
  1. Mercados previos al partido
  1. Apuestas de partidos: todas las apuestas de partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
  • En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.`
  • Si no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.
  • En caso de empate, si las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas del empate. En las competiciones en las que un bowl off o super Over determina un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
  • En los Partidos de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como empate entre ambos equipos. Las apuestas al sorteo se liquidarán como perdedoras.
  • Si se abandona un partido debido a factores externos, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia.
  • Si un partido es cancelado, todas las apuestas serán anuladas si no se vuelve a jugar o se reinicia dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.
  1.  Doble oportunidad o Double Chance: un empate se resolverá como un empate.
  • Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
  • En caso de que no hubiese un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
  1. Empate sin apuesta o Draw No Bet: un empate se resolverá como empate técnico.
  • Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
  • En caso de que no hubiese un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
  1.  Partido Empatado o Tied Match: todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, todas las apuestas serán anuladas.
  • Para los partidos de Primera Clase, un empate ocurre cuando el equipo que batea en la cuarta entrada es eliminado cuando los puntajes están empatados.
  1. Ganador del volado o Toss Winner – Si no se realiza ningún volado, todas las apuestas se anularán.
  2. Volado/ Ganador Doble o Toss/Win Double – Las reglas del Ganador del Lanzamiento son las mismas que las mencionadas anteriormente. Las reglas del Ganador del Partido son las mismas que las mencionadas anteriormente.
  3. Carreras en el Primer Over o Runs en First Over – El primer Over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la resolución. Si una entrada finaliza durante un Over, ese Over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a factores externos, como el mal tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la resolución del partido. En los partidos de Primera Clase el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.
  • Los extras y las carreras de penalización en el Over particular cuentan para la resolución.
  • Para The Hundred (Formato de Cricket de corta duración), un Over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 Overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos.
  1. Carreras en el 1er Lanzamiento o Runs off First Delivery – El resultado será determinado por el número de carreras agregadas al total del equipo,en el primer lanzamiento del partido.
  • Para efectos de cierre de apuestas, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si el Over comienza con un Wide, entonces el primer lanzamiento se liquidará como 1 y, aunque no se haya habido un lanzamiento legal, la siguiente bola se considerará como el lanzamiento 2 para ese Over.
  • Si el lanzamiento conduce a un tiro libre (Free Hit), las carreras anotadas en el lanzamiento adicional no cuentan.
  • Se incluyen todas las carreras, ya sean del bate o no. Por ejemplo, un Wide con tres carreras adicionales tomadas equivale a 4 carreras en total de esa entrega.
  • En los partidos de Primera Clase (First Class), el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.

  1. Carreras en Grupos de Overs o Runs in Group of Overs: si el número especificado de Overs no se completa, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté todo fuera, se declare, alcance su objetivo o la resolución de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80 % del máximo de Overs indicado en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
  • En los partidos de Primera Clase el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.
  • Para The Hundred, un Over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 Overs. 
  • Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de Overs limitados.

  1. Wickets en Grupos de Overs o Wickets in Groups of Overs: si el número especificado de Overs no se completa, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté todo fuera, se declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80 % del máximo de Overs indicado en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  • A los efectos de la liquidación, si un bateador pierde el tiempo o se retira, se considera que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior. Jubilado lesionado no cuenta como despido.
  • En los partidos de Primera Clase el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.
  • Para la Cien, un Over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 Overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de Overs limitados.
  1. Carreras en Primera Asociación: si el equipo de bateo alcanza el final de sus Overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total acumulado.
  • Para efectos de resolución, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas serán anuladas si la entrada se ha reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados para ser lanzado en la entrada, a menos que la liquidación ya ha sido determinada o si se determina más tarde. El resultado se considerará determinado si se alcanza la līnea en la que se realizó la apuesta, o si cae un wicket.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la resolución de la apuesta.
  • En los partidos de Primera Clase el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.
  1. Método de Primer Despido o Method First Dismissal: el jugador herido retirado no contará como el primer wicket. Si el primer bateador se retira, se anularán todas las apuestas. Si el wicket especificado no cae, todas las apuestas serán anuladas.
  • En los partidos de Primera Clase, el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.
  • Atrapado y lanzado está incluido en la captura del fildeador.
  1. Match Fours: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes. la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Solo los cuatros anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derrocamientos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan.
  • Los cuatros anotados en un super Over no cuentan.
  1. Match Sixes: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes. la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Solo los seises anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derrocamientos y extras no cuentan.
  • Los seises anotados en un super Over no cuentan.
  1. Partido Run Outs: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Run outs en un super Over no cuentan.
  1. Máximo de Overs en el partido: en los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya liquidado la apuesta. determinado antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  • Todas las carreras, incluidas las extras, cuentan para la liquidación. Los súper Overs no cuentan.
  • Para la Cien, un Over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 Overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de Overs limitados.
  1. Match Ducks: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes. la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Un pato se clasifica como alguien expulsado por no anotar carreras en su turno al bate. Jubilado lesionado no cuenta como despido.
  • Los Patos en un super Over no cuentan.
  1. Partidos Amplios: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes. la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Todas las carreras resultantes de un lanzamiento amplio, excepto las carreras de penalización, contarán para el total final.
  • Los anchos en un super Over no cuentan.
  1. Extras del partido: en los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes. la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Todas las entregas desviadas, sin balones, byes, byes de piernas y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, asī como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.
  • Los extras en un Super Over no cuentan.
  1. Wickets de partidos: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes. la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Jubilado lesionado no cuenta como despido.
  • Los wickets en un super Over no cuentan.
  1. Mejor bateador del partido: el resultado de este mercado se determina según el bateador con la puntuación individual Más alta del partido.
  • En partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los Overs programados para lanzarse en cada entrada en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
  • Las apuestas a los mejores bateadores para los partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que se hayan completado ambas primeras entradas. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como sustituto, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo.
  • Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el XI inicial (o introducido posteriormente como sustituto), las apuestas por ese bateador prevalecerán.
  • Cuando dos o Más jugadores anotan el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate.
  • Las carreras anotadas en un super Over no cuentan.
  1. Match Top Bowler: el resultado de este mercado se determina según el jugador de bolos con la mayor cantidad de wickets en el partido.
  • En partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los Overs programados para lanzarse en cada entrada en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
  • Las apuestas al mejor jugador de bolos para los partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que se hayan completado ambas primeras entradas. Si un jugador fue nombrado en el sorteo, pero luego es eliminado como sustituto, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo.
  • Si un jugador de bolos no juega, pero fue nombrado en el XI inicial (o introducido Más tarde como sustituto), las apuestas por ese jugador prevalecerán.
  • Si dos o Más jugadores de bolos han tomado la misma cantidad de wickets, el jugador de bolos que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o Más jugadores con los mismos wickets tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets tomados en un super Over no cuentan.
  1. Equipo de Top Batsman: se aplican las mismas reglas que Match Top Batsman, con reglas de empate que se aplican si las carreras anotadas por el mejor bateador en ambos equipos son las mismas.
  2. Equipo de Top Bowler: se aplican las mismas reglas que Match Top Bowler, con reglas de empate que se aplican si los terrenos tomados por el mejor jugador de bolos en ambos equipos son los mismos.
  3. Jugador del partido: las apuestas se liquidarán según el jugador del partido declarado oficialmente.
  • Se aplican las reglas de empate.
  • Declara oficialmente ningún hombre del partido, se anularán todas las apuestas.
  1. Salida de la Primera Entrada: se deben completar las dos primeras entradas. Las reglas del empate se aplican en caso de empate.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  1. Fifty/Hundred en el partido: cualquier puntuación de 50 o Más cuenta como cincuenta. Similar para cien.
  • En partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  1. Cincuenta/Cien en Primeras Entradas – Cualquier puntaje de 50 o Más cuenta como cincuenta. Similar para cien.
  • En partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados para lanzarse en las primeras entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las entradas deben completarse o Más de 200 Overs, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase, este mercado se refiere solo a las primeras entradas del partido, no a las primeras entradas de ambos equipos.
  1. Puntaje individual Más alto: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Se aplican las reglas del empate.
  1. Rabbit Runs: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes. la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs.
  • Se considera que el número 11 es el último hombre en salir a batear en las entradas, independientemente del orden de bateo establecido anteriormente. Si Más de 11 jugadores batean, el mercado será nulo a menos que esto se deba a sustituciones por conmoción cerebral.
  • Si la entrada se completa sin que el número 11 llegue al pliegue, se considerará que ese bateador ha anotado 0.

  1. Mercados de partidos en vivo
  1. Partido de cuatro – En partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Solo los cuatros anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derrocamientos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan.
  • Los cuatros anotados en un super Over no cuentan.
  1. Match Sixes: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos 80 % de los Overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo,a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes. la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Solo los seises anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derrocamientos y extras no cuentan.
  • Los seises anotados en un super Over no cuentan.
  1. Extras del partido: en los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes. la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Todas las entregas desviadas, sin balones, byes, byes de piernas y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, asī como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.
  • Los extras en un super Over no cuentan.
  1. Partido Run Outs: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Run outs en un super Over no cuentan.
  1. Máximo de Overs en el partido: en los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya liquidado la apuesta. determinado antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Todas las carreras, incluidas las extras, cuentan para la liquidación. Los súper Overs no cuentan.
  • Para la Cien, un Over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 Overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de Overs limitados.
  1. Mejor bateador del partido: el resultado de este mercado se determina según el bateador con la puntuación individual Más alta del partido.

  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los Overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
  • Las apuestas a los mejores bateadores para los partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si se nombró a un jugador en el sorteo, pero luego se lo elimina como suplente por conmoción cerebral, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo.
  • Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas por ese bateador prevalecerán.
  • Si se sustituye a un bateador después de que se haya ofrecido el mercado en juego y obtiene el puntaje individual Más alto, se anularán las apuestas en el mercado, a menos que haya un empate.
  • Cuando dos o Más jugadores anotan el mismo número de carreras, se aplicarán las reglas de empate. Las carreras anotadas en un super Over no cuentan.
  1. Match Top Bowler: el resultado de este mercado se determina según el jugador de bolos con la mayor cantidad de wickets en el partido.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los Overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
  • Las apuestas al mejor jugador de bolos para los partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si se nombró a un jugador en el sorteo, pero luego se lo elimina como suplente por conmoción cerebral, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo.
  • Si un jugador de bolos no juega bolos, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas por ese jugador de bolos prevalecerán.
  • Si se sustituye a un jugador de bolos después de que se haya ofrecido el mercado en juego y obtiene la mayor cantidad de wickets, se anularán las apuestas en el mercado, a menos que haya un empate. Si dos o Más jugadores de bolos han tomado la misma cantidad de wickets, el jugador de bolos que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o Más jugadores con los mismos wickets tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets tomados en un super Over no cuentan.
  • Si ningún jugador de bolos toma un wicket en una entrada, se anularán todas las apuestas.
  1. Jugador del partido: las apuestas se liquidarán según el jugador del partido declarado oficialmente. Se aplican las reglas de empate.
  • Si no declara oficialmente ningún hombre del partido, se anularán todas las apuestas.
  1. Uno vs Uno previa al partido
  1. Más carreras en el primer Over – Igual que Runs en First Over.
  2. Más carreras en grupos de Overs – Igual que las Carreras en Grupos de Overs.
  3. Primera asociación Más alta – Igual que Corre en Primera Sociedad.
  4. La mayorīa de los cuatros: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán los cuatros de la primera entrada.
  • Solo los cuatros anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derrocamientos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan.
  • Los cuatros anotados en un super Over no cuentan.
  1. La mayorīa de los seises: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán los seises de la primera entrada.
  • Solo los seises anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derrocamientos y extras no cuentan.
  • Los seises anotados en un super Over no cuentan.
  1. Batsman Match bet: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Ambos jugadores deben estar nombrados en el once inicial. Si alguno de los dos no batea, todas las apuestas se anularán.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán las carreras de la primera entrada. Las carreras anotadas en un super Over no cuentan.
  1. Bowler Match bet: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Ambos jugadores deben estar nombrados en el once inicial. Si alguno de los dos no lo hace, entonces todas las apuestas se liquidan.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán los terrenos de la primera entrada.
  • Si ningún jugador de bolos toma un wicket en una entrada, se anularán todas las apuestas. Los wickets tomados en un super Over no cuentan.
  1. All-Rounder Match bet: los puntos se anotan de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por atrapada, 25 puntos por stumping.
  • En partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs.
  • Ambos jugadores deben estar nombrados en el once inicial. Si alguno de los jugadores no batea o lanza posteriormente, todas las apuestas se liquidan.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán los puntos de la primera entrada. Los puntos anotados en un super Over no cuentan.
  1. Keeper Match bet: los puntos se obtienen como se indicó anteriormente.
  • En partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo.

  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs.
  • Ambos jugadores designados deben iniciar el partido como porteros, pero si su rol de juego cambia por algún motivo, todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior. En los juegos de Primera Clase, solo contarán los puntos de la primera entrada.
  • Los puntos anotados en un super Over no cuentan.
  1. Mayorīa de capturas del portero: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Si un equipo cambia su wicket keeper a mitad de la entrada, las capturas realizadas por el reemplazo contarán para la liquidación.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán las recepciones de la primera entrada. Las capturas realizadas en un super Over no cuentan.
  1. Mayorīa de capturas: en los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo antes de la reducción. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán las recepciones de la primera entrada. Las capturas realizadas en un super Over no cuentan.
  1. Mayor cantidad de golpes: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán los golpes de primera entrada. Los tocones tomados en súper no cuentan.
  1. Mayor cantidad de run outs concedidos: un run out “concedido” significa que un miembro de ese equipo será eliminado mientras batea.
  • En partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán los agotamientos de las primeras entradas. Run Outs en un super Over no cuentan.
  1. Uno vs Uno en vivo
  1. Apuestas de partidos: todas las apuestas de partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia.
  • En los partidos afectados por condiciones meteorológicas adversas, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
  • Si no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.
  • En caso de empate, si las reglas oficiales de la competencia no determinan un ganador, se aplicarán las reglas del empate. En las competiciones en las que un bowl off o super Over determina un ganador, las apuestas se liquidarán según el resultado oficial.
  • En los Partidos de Primera Clase, si el resultado oficial es un empate, las apuestas se liquidarán como empate entre ambos equipos. Las apuestas al sorteo se liquidarán como perdedoras.
  • Si se abandona un partido debido a factores externos, las apuestas se anularán a menos que se declare un ganador según las reglas oficiales de la competencia.
  • Si se cancela un partido, todas las apuestas se anularán si no se vuelve a jugar o se reinicia dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio anunciada.
  1. Apuestas al partido: Doble oportunidad: un empate se resolverá como un empate.
  • Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. Si no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.
  1. Apuestas de partido: empate sin apuesta: un empate se resolverá como un empate.
  • Todas las apuestas de los partidos se liquidarán de acuerdo con las reglas oficiales de la competencia. Si no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.
  1. Partido empatado: todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.
  • Para los partidos de Primera Clase, un empate es cuando el lado que batea en segundo lugar es eliminado por segunda vez con puntajes empatados.
  1. La mayorīa de los cuatros: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado. determinado antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Solo los cuatros anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derrocamientos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan.
  • Los cuatros anotados en un super Over no cuentan.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán los cuatros de la primera entrada.
  1. La mayorīa de los seises: en los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la apuesta ya se haya liquidado. determinado antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Solo los seises anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de seises. Los derrocamientos y extras no cuentan.
  • Los seises anotados en un super Over no cuentan.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán los seises de la primera entrada.
  1. La mayorīa de los extras: en los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados para lanzarse en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya liquidado la apuesta. determinado antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Todas las entregas desviadas, sin balones, byes, byes de piernas y carreras de penalización en el partido cuentan para el resultado final. Si hay carreras fuera del bate, asī como extras de la misma entrega, las carreras fuera del bate no cuentan para el total final.
  • Los extras en un super Over no cuentan.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán los extras de las primeras entradas.
  1. Mayor cantidad de run outs concedidos: un run out “concedido” significa que un miembro de ese equipo será eliminado mientras batea.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado un acuerdo antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Run Outs en un super Over no cuentan.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán los agotamientos de las primeras entradas.
  1. El primer Over Más alto: el primer Over debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si durante el primer Over la entrada finaliza debido a factores externos, incluido el mal tiempo, se anularán todas las apuestas, a menos que la liquidación ya se haya determinado antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.
  • Extras y las carreras de penalización en el exceso particular cuentan para la liquidación.
  • Para la Cien, un Over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 Overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos.
  1. Más carreras en grupos de Overs: si no se completa el número especificado de Overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté todo fuera, lo declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs especificados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya liquidado la apuesta. ya se habīa determinado antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.
  • Para la Cien, un Over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 Overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de Overs limitados.
  1. Primera asociación Más alta: si el equipo de bateo llega al final de sus Overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el primer wicket, el resultado será el total amasado.
  • A efectos de liquidación, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si las entradas se han reducido debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que ya se haya determinado un acuerdo antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • En los partidos de Primera Clase el mercado se refiere únicamente a las primeras entradas de cada equipo.
  1. Mercados de equipos previos al partido
  1. Carreras en el Equipo A First Over – Igual que Carreras en First Over.
  2. Carreras en Grupo de Overs del Equipo A – Igual que Carreras en Grupos de Overs.
  3. Corre en el Equipo A Primera Sociedad – Igual que Corre en Primera Sociedad.
  4. Equipo A Método de primer despido – Igual que el método de primer despido.
  5. Team A Fours – Igual que Match Fours, con el 80% de los Overs requeridos solo aplicándose a las entradas del Equipo A. En partidos de Primera Clase donde el resultado se basará únicamente en las primeras entradas de cada equipo.
  6. Team A Sixes – Igual que Match Sixes, con el 80% de los Overs requeridos solo aplicándose a las entradas del Equipo A. En partidos de Primera Clase donde el resultado se basará únicamente en las primeras entradas de cada equipo.
  7. Run Outs de Entradas del Equipo A – Igual que los Run Outs del Partido, con el 80% de los Overs requeridos solo aplicándose a las entradas del Equipo A. En partidos de Primera Clase donde el resultado se basará únicamente en las primeras entradas de cada equipo.
  8. Over máximo del equipo A: igual que Over máximo en el partido, con el 80% de los Overs requeridos que solo se aplican a las entradas del equipo A. En partidos de Primera Clase donde el resultado se basará únicamente en las primeras entradas de cada equipo.
  9. Equipo A Ducks: igual que Match Ducks, con el 80 % de los Overs requeridos que solo se aplican a las entradas del Equipo A. En partidos de Primera Clase donde el resultado se basará únicamente en las primeras entradas de cada equipo.
  10. Equipo A Wides: igual que Match Wides, con el80% de los Overs requeridos que solo se aplican cuando el Equipo A está bateando. En partidos de Primera Clase donde el resultado se basará únicamente en las primeras entradas de cada equipo.
  11. Extras del equipo A: igual que los extras del partido, con el 80% de los extras requeridos que solo se aplican cuando el equipo A está bateando. En partidos de Primera Clase donde el resultado se basará únicamente en las primeras entradas de cada equipo.
  12. Wickets del equipo A perdidos: igual que los Wickets del partido, pero los Overs completos solo se aplican cuando el equipo A juega a los bolos. En partidos de Primera Clase donde el resultado se basará únicamente en las primeras entradas de cada equipo.
  13. Mejor bateador del equipo A: el resultado de este mercado se determina según el bateador con la puntuación individual Más alta en las primeras entradas del equipo A.
  • De lo contrario, igual que Match Top Batsman, con el 50% de los Overs requeridos solo aplicándose en las entradas del Equipo A.
  1. Mejor jugador de bolos del equipo A: el resultado de este mercado se determina según el jugador de bolos con la mayor cantidad de wickets cuando el equipo A está lanzando en las primeras entradas. Si dos o Más jugadores de bolos han tomado la misma cantidad de wickets, el jugador de bolos que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o Más jugadores con los mismos wickets tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. De lo contrario, igual que
  • Match Top Bowler, con el 50 % de los Overs requeridos que solo se aplican cuando el Equipo A está jugando a los bolos.
  1. Mercados de jugadores previos al partido
  1. Carreras del bateador: si el bateador finaliza las entradas y no es out, como resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus Overs asignados o el equipo alcanza su objetivo; su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el 11 inicial, las apuestas se anularán.
  • Si un bateador se retira lesionado, pero regresa Más tarde, contarán las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa Más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el bateador se retiró.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo o se vaya a determinar.. El resultado se considerará determinado si se pasa la līnea en la que se realizó la apuesta o se descarta al bateador.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o ya se haya determinado el resultado. En los juegos de Primera Clase, solo contarán las carreras de la primera entrada.
  • Las carreras anotadas en un super Over no cuentan.
  1. Carreras combinadas de bateador – Como “Batman Runs”, y si alguno de los bateadores nombrados no batea, la apuesta se anulará, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado o se vaya a determinar.
  2. Cuatros del bateador: si un bateador finaliza las entradas sin ser eliminado, como resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus Overs asignados o el equipo alcanza su objetivo; su número de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el 11 inicial, las apuestas se anularán.
  • Si un bateador se retira lesionado, pero regresa Más tarde, contará el total de cuatros golpeados por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa Más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el bateador se retiró.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la līnea en la que se realizó la apuesta o se descarta al bateador.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o ya se haya determinado el resultado. Solo los cuatros anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derrocamientos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán los cuatros de la primera entrada. Los cuatros anotados en un super Over no cuentan.
  1. Seises de bateador – Si un bateador termina las entradas sin ser out, como resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus Overs asignados, o el equipo alcanza su objetivo; su número de seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el 11 inicial, las apuestas se anularán.
  • Si un bateador se retira lesionado, pero regresa Más tarde, contará el total de seises golpeados por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa Más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el bateador se retiró.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo o se vaya a determinar.. El resultado se considerará determinado si se pasa la līnea en la que se realizó la apuesta o se descarta al bateador.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que el jugador haya completado sus entradas o ya se haya determinado el resultado. Solo los seises anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derrocamientos y extras no cuentan.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán los seises de la primera entrada. Los seises anotados en un super Over no cuentan.
  1. Ventanillas de jugador de bolos – Si un pitcher no lanza, se considerará que ha tomado 0 wickets. Si un jugador de bolos no está entre los 11 iniciales, se anularán las apuestas.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo. El resultado se considerará determinado si se pasa la līnea en la que se realizó la apuesta.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que las entradas de bolos del jugador estén completas.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán los terrenos de la primera entrada. Los wickets anotados en un super Over no cuentan.
  1. Jugador designado Rendimiento del jugador: los puntos se anotan como en All-Rounder v All-Rounder Head to Heads.
  • Si el jugador no batea ni lanza, pero está en el once inicial, se liquidarán todas las apuestas. Si el jugador no está en el once inicial, las apuestas se anularán.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo. El resultado se considerará determinado si se pasa la līnea en la que se realizó la apuesta.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que se hayan completado las dos primeras entradas.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán los puntos de la primera entrada. Los puntos anotados en un super Over no cuentan.
  1. Mercados de jugadores en vivo
  1. Batsman Matchbet: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Ambos jugadores deben estar nombrados en el XI inicial, o aparecer como suplentes. Si ninguno de los dos batea, todas las apuestas se liquidan.
  • Las carreras anotadas en un super Over no cuentan.
  1. Bowler Matchbet: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo.

  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Ambos jugadores deben estar nombrados en el XI inicial, o aparecer como suplentes. Si alguno de los dos no lo hace, entonces todas las apuestas se liquidan.
  • Los wickets tomados en un super Over no cuentan.
  1. All-Rounder Matchbet: los puntos se anotan de la siguiente manera: 1 punto por carrera, 20 puntos por wicket, 10 puntos por atrapada, 25 puntos por stumping.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Ambos jugadores deben estar nombrados en el XI inicial, o aparecer como suplentes. Si alguno de los jugadores no batea o lanza posteriormente, todas las apuestas se liquidan.
  • Los puntos anotados en un super Over no cuentan.
  1. Keeper Matchbet: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Ambos jugadores designados deben iniciar el partido como porteros o aparecer como sustitutos, pero si su rol de juego cambia por algún motivo, todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el sistema de puntuación anterior.
  • Los puntos anotados en un super Over no cuentan.
  1. Mercados de entrega en vivo
  1. Runs off Delivery: el resultado se determinará por el número de carreras agregadas al total del equipo, fuera de la entrega especificada.
  • A efectos de liquidación, todas las bolas ilegales cuentan como entregas. Por ejemplo, si un Over comienza con un ancho, entonces el primer lanzamiento se liquidará como 1 y, aunque no se haya lanzado una bola legal, la siguiente bola se considerará como el lanzamiento 2 por ese Over.
  • Si un lanzamiento conduce a un tiro libre o un golpe libre debe volver a lanzarse debido a un tiro ilegal, las carreras anotadas en el tiro adicional no cuentan.
  • Todas las carreras, ya sea al principio o no, están incluidas. Por ejemplo, un ancho con tres carreras adicionales tomadas equivale a 4 carreras en total de esa entrega.
  • Para la Cien, un Over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 Overs. Por ejemplo, si no hay lanzamientos ilegales, la quinta bola lanzada en la entrada se mostrará como “X sale del 5º lanzamiento, 1er sobre” y la sexta bola lanzada en la entrada se mostrará como “X corre”. de 1ª entrega, 2ª Más”. Si hay un lanzamiento ilegal en las primeras cinco bolas lanzadas, la sexta bola lanzada en las entradas se mostrará como “X sale corriendo en el sexto lanzamiento, 1er encima”. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos.
  1. Se agota la entrega exacta: como “Se agota la entrega”.
  2. En juego sobre mercados
  3. Runs in Over: el Over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada finaliza durante un Over, ese Over se considerará
  • Completo a menos que la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
  • Si el Over no comienza por algún motivo, se anularán todas las apuestas.
  • Extras y las carreras de penalización en el exceso particular cuentan para la liquidación.
  • Para la Cien, un Over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 Overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos.
  1. Līmite en Sobre – Como “Corre hacia arriba”.
  • Solo los līmites marcados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como līmites. Los derribos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan como līmites.
  1. Wicket en Más – Como “Corre en Over”.
  • A efectos de liquidación, contará cualquier wicket, incluidos los que se agoten. Un bateador que se retira herido no cuenta como wicket. Si se agota el tiempo de un bateador o se retira, se considera que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior. Jubilado lesionado no cuenta como despido.
  1. Más impar/par – Como “Corre hacia arriba”. El cero se considerará un número par.
  1. Mercados grupales en vivo
  1. Carreras en Grupos de Overs – Si no se completa el número especificado de Overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté all out, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80 % del máximo de Overs indicado en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado antes de la reducción.
  • Para la Cien, un Over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 Overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de Overs limitados.
  1. Ventanillas en Grupos de Overs – Si no se completa el número especificado de Overs, la apuesta se anulará, a menos que el equipo esté all out, declare, alcance su objetivo o ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si el total de entradas se reduce en cualquier momento a menos del 80 % del máximo de Overs indicado en el momento en que se realizó la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • A los efectos de la liquidación, si un bateador pierde el tiempo o se retira, se considera que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior. Jubilado lesionado no cuenta como despido.
  • Para la Cien, un Over constará de 5 entregas legales, por lo que una entrada completa estará compuesta por 20 Overs. Todas las demás reglas siguen siendo las mismas que en otros formatos de Overs limitados.
  1. Se ejecuta en sesión – El resultado está determinado por el número total de carreras anotadas en la sesión especificada, independientemente del equipo que las haya anotado.
  • Si se lanzan menos de 20 Overs en una sesión, las apuestas se anularán a menos que ya se haya determinado la liquidación.
  1. Mercados de entradas en juego
  1. Carreras de entradas – En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se resuelva el la apuesta ya ha sido determinada antes de la reducción. Las apuestas realizadas en una entrada futura seguirán siendo válidas independientemente de las carreras anotadas en cualquier entrada actual o anterior.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, se anulará si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Las apuestas también se anularán en los partidos de primera clase empatados, si se han lanzado menos de 60 Overs en una entrada incompleta, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si un equipo declara, esa entrada se considerará completa a los efectos de la liquidación.
  1. Wickets de entradas: en partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados para haberse lanzado en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se llegue a un acuerdo. de la apuesta ya ha sido determinada antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Jubilado lesionado no cuenta como despido.
  1. Innings Fours – Igual que la mayorīa de los Fours.
  2. Innings Sixes: igual que la mayorīa de los Sixes.
  3. Extras de entradas: igual que la mayorīa de los extras.
  4. Innings Run Outs: igual que la mayorīa de los extras.
  5. Over máximo en entradas: igual que Over máximo en el partido
  6. Carreras de entradas, pares o impares – Si la entrada se abandona, se pierde o no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.
  7. Entradas para terminar con un līmite – Solo los līmites marcados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán como līmites. Los derribos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan como līmites.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si hay una reducción en el número de Overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
  • Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.
  1. Carreras exactas en entradas – Las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial. En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si hay una reducción en el número de Overs programados para ser lanzados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
  • Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas.
  1. Mejor bateador en entradas – El resultado de este mercado se determina sobre el bateador con mayor puntaje individual en las entradas de un equipo.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los Overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo. Las apuestas a los mejores bateadores para los partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si se nombró a un jugador en el sorteo, pero luego se lo elimina como suplente por conmoción cerebral, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo.
  • Si un bateador no batea, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas por ese bateador prevalecerán.
  • Si se sustituye a un bateador después de que se haya ofrecido el mercado en juego y obtiene el puntaje individual Más alto, se anularán las apuestas en el mercado, a menos que haya un empate.
  • Cuando dos o Más jugadores anotan el mismo número de carreras, en las entradas se aplicarán las reglas de empate.
  • Las carreras anotadas en un super Over no cuentan.
  1. Mejor jugador de bolos en entradas – El resultado de este mercado se determina sobre el jugador de bolos con el mayor número individual de wickets en una entrada individual.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 50 % de los Overs programados en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
  • Las apuestas al mejor jugador de bolos para los partidos de Primera Clase se aplican solo a las primeras entradas de cada equipo y se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Si se nombró a un jugador en el sorteo, pero luego se lo elimina como suplente por conmoción cerebral, ese jugador aún se contará, al igual que el jugador de reemplazo.
  • Si un jugador de bolos no juega bolos, pero fue nombrado en el XI inicial, las apuestas por ese jugador de bolos prevalecerán.
  • Si se sustituye a un jugador de bolos después de que se haya ofrecido el mercado en juego y obtiene la mayor cantidad de wickets, se anularán las apuestas en el mercado, a menos que haya un empate. Si dos o Más jugadores de bolos han tomado la misma cantidad de wickets, el jugador de bolos que haya concedido la menor cantidad de carreras será el ganador. Si hay dos o Más jugadores con los mismos wickets tomados y carreras concedidas, se aplicarán las reglas de empate. Los wickets tomados en un super Over no cuentan.
  • Si ningún jugador de bolos toma un wicket en una entrada, se anularán todas las apuestas.
  1. último hombre de pie – Si hay dos o Más bateadores que no son eliminados al finalizar las entradas, el ganador a los efectos de la liquidación será el último bateador en enfrentar un lanzamiento (legal o no).
  • No se considerará que los jugadores no han sido eliminados si ya no estaban en el pliegue después de retirarse lesionados o no batear. Si batean Más de 11 jugadores, el mercado quedará desierto.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si, después de realizar la apuesta, las entradas se han reducido de alguna manera debido a factores externos, incluido el mal tiempo.
  1. Mercados de bateadores en juego
  1. Carreras de bateador – Si el bateador finaliza las entradas no out, como resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus Overs asignados, o el equipo alcanza su objetivo; su puntuación será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el XI inicial, las apuestas se anularán.
  • Si un bateador se retira lesionado, pero regresa Más tarde, contarán las carreras totales anotadas por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa Más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el bateador se retiró.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la līnea en la que se realizó la apuesta o se descarta al bateador. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Las carreras anotadas en un super Over no cuentan.
  • Carreras de bateador combinadas: como “Carreras de bateador”, y si alguno de los bateadores nombrados no batea, la apuesta se anulará, a menos que la liquidación de la apuesta ya se haya determinado o se vaya a determinar.
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  1. Cuatros del bateador: si un bateador finaliza las entradas sin ser eliminado, como resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus Overs asignados o el equipo alcanza su objetivo; su número de cuatros será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el XI inicial, las apuestas se anularán. Si un bateador se retira lesionado, pero regresa Más tarde, contará el total de cuatros golpeados por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa Más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el bateador se retiró. En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la līnea en la que se realizó la apuesta o se descarta al bateador. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. los cuatros anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derrocamientos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan. Los cuatros anotados en un super Over no cuentan.
  2. Seises de bateador – Si un bateador termina las entradas sin ser out, como resultado de una declaración, el equipo llega al final de sus Overs asignados, o el equipo alcanza su objetivo; su número de seises será el resultado final. Si un bateador no batea, la apuesta se anulará. Si un bateador no está en el XI inicial, las apuestas se anularán.
  • Si un bateador se retira lesionado, pero regresa Más tarde, contará el total de seises golpeados por ese bateador en las entradas. Si el bateador no regresa Más tarde, el resultado final será el que estaba cuando el bateador se retiró.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la līnea en la que se realizó la apuesta o se descarta al bateador. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se lanzan menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  • Solo los seises anotados desde el bate (de cualquier lanzamiento, legal o no) contarán para el total de cuatros. Los derrocamientos y extras no cuentan.
  • Los seises anotados en un super Over no cuentan.
  1. Hitos del bateador – Como “Batsman Runs”.
  2. Método de despido – Si el bateador especificado no sale, se anularán todas las apuestas.
  • Si el bateador especificado se retira y no vuelve a batear Más tarde, se anularán todas las apuestas. Si ese bateador vuelve a batear Más tarde y está fuera, las apuestas se mantendrán.
  • Atrapado y lanzado está incluido en la captura del fildeador.
  1. Mercados de asociación en vivo
  1. Caīda del próximo wicket – Si el equipo de bateo llega al final de sus Overs asignados, alcanza su objetivo o declara antes de que caiga el wicket especificado, el resultado será el total amasado.
  • A efectos de liquidación, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, a menos que ya se haya determinado un acuerdo o se vaya a determinar. El resultado se considerará determinado si se pasa la līnea en la que se realizó la apuesta o se cae el wicket en cuestión.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta.
  1. Próximo hombre fuera – Si alguno de los bateadores se retira lesionado o los bateadores en el pliegue son diferentes de los citados, las apuestas realizadas a ambos bateadores se anularán.
  • Si no caen Más wickets, se anularán todas las apuestas.
  1. Apuesta de partido de bateador – Las apuestas se establecerán en función de los puntajes oficiales de los bateadores especificados en las entradas, como se detalla en la sección “Carreras del bateador” anterior.
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, después de realizar la apuesta, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
  1. Método de despido del próximo wicket – El resultado se determinará por el método de despido del siguiente wicket que caiga.
  • Un bateador que se retira herido no cuenta como wicket. Si se retira a un bateador, se anularán todas las apuestas. Si el wicket especificado no cae, se anularán todas las apuestas.
  • Atrapado y lanzado está incluido en la captura del fildeador.
  1. Mercados emergentes en juego
  2. Golpe libre – El resultado será determinado por el número de carreras sumadas al total del equipo, fuera de la entrega especificada. Si el tiro libre se vuelve a lanzar debido a un lanzamiento ilegal, las carreras anotadas en el segundo tiro libre no cuentan.
  • Los extras y las carreras de penalización contarán para la liquidación.
  • Por ejemplo, si se lanza un lanzamiento amplio en la entrega de golpe gratuito especificada, el resultado será 1. Entonces se puede ofrecer otro mercado de golpe gratuito.
  1. Carrera a ‘X’ carreras – Todas las apuestas son válidas, independientemente de cualquier restricción.
  • Si ninguno de los bateadores alcanza el número especificado de carreras, los mercados se liquidarán como ‘Ninguno’.
  1. Junto a Hit Six: todas las apuestas se mantienen, independientemente de cualquier reducción. Si ninguno de los bateadores anota un seis después de que se ofrece la apuesta, el mercado se establecerá como ‘Ninguno’.
  • Los derrocamientos y extras no cuentan.
  1. Junto a tomar un wicket – Todas las apuestas son válidas, independientemente de cualquier restricción.
  • Si ninguno de los jugadores de bolos nombrados toma un wicket, el mercado se liquidará como ‘Ninguno de los anteriores’.
  • A efectos de liquidación, un bateador que se retira lesionado no cuenta como wicket.
  • Run outs, tiempo fuera, retiro y cualquier otro método de despido que no se otorgue a un jugador de bolos en particular se liquidará como ‘Ninguno de los anteriores’.
  1. ganarse – Todas las apuestas se anularán si no hay un resultado oficial.
  • En los partidos de Overs limitados, todas las apuestas se anularán si, después de realizar la apuesta, se reducen de alguna forma los Overs máximos posibles.
  1. Mercados unilaterales previos al partido
  1. Ambos equipos anotarán ‘X’ carreras – En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en ambas entradas en el momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se ha determinado antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 100 Overs en la primera entrada de cualquiera de los equipos, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Sólo cuentan las carreras anotadas en la primera entrada. Si un equipo declara que las entradas se considerarán completas a los efectos de la liquidación.
  1. Hitos combinados de bateador y jugador de bolos – Para bateador – igual que “Batsman Runs”. En los juegos de primera clase, solo contarán las carreras anotadas en las primeras entradas. Si un bateador no está en el XI inicial o es sustituido, las apuestas se anularán.
  • Para jugador de bolos: si un jugador de bolos no lanza, se considerará que ha tomado 0 wickets. Si un jugador de bolos no está en el XI inicial o es sustituido, las apuestas se anularán. En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que las entradas de bolos del jugador estén completas. El resultado se considerará determinado si se superan las līneas en las que se realizó la apuesta.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán y correrán los terrenos de la primera entrada. Los wickets y las carreras anotadas en un super Over no cuentan.
  1. Hitos combinados de bateadores – Igual que “Carreras combinadas de bateador”.
  1. Mercados unilaterales en juego
  1. Ambos equipos anotarán ‘X’ carreras – En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en ambas entradas en el
  • momento en que se realizó la apuesta debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que la liquidación de la apuesta ya se ha determinado antes de la reducción.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 100 Overs en la primera entrada de cualquiera de los equipos, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Solo cuentan las carreras anotadas en la primera entrada. Si un equipo declara que la entrada se considerará completa a efectos de liquidación.
  1. Cualquier método de despido del bateador – Todas las apuestas se liquidarán, independientemente de si el bateador permanece fuera o se retiró lesionado al final de las entradas.
  2. Método de despido de ambos bateadores – Como “ Cualquier método de despido del bateador”.
  3. Sale de entregas consecutivas – Como “Corridas fuera de la entrega”, excepto que el número especificado de carreras debe anotarse en ambas entregas nombradas.
  4. Wicket fuera de la entrega – La entrega especificada debe completarse para que las apuestas sean válidas. A efectos de liquidación, contará cualquier wicket, incluidos los que se agoten. Un bateador que se retira herido no cuenta como wicket. Si se agota el tiempo de un bateador o se retira, se considera que el wicket ha tenido lugar en la bola anterior.
  5. Ambos bateadores anotarán ‘X’ carreras en el Over: el Over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado un acuerdo. Si una entrada finaliza durante un Over, ese Over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
  • Si el Over no comienza por algún motivo, se anularán todas las apuestas.
  • Las carreras deben anotarse desde el principio para contar para la liquidación.
  • Las apuestas se liquidarán independientemente de si alguno de los bateadores especificados es despedido o retirado lesionado antes de que comience el Over.
  1. Ambos bateadores anotarán un līmite en Over – Como “Ambos bateadores anotarán ‘X’ carreras en Más”.
  • Tanto los cuatro como los seis cuentan como līmites. Solo contarán los cuatros o seises anotados desde el bate (fuera de cualquier lanzamiento, legal o no). Los derrocamientos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan.
  1. Tanto un cuatro como un seis se anotarán en un Over – El Over especificado debe completarse para que las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado la liquidación. Si una entrada finaliza durante un Over, ese Over se considerará completo a menos que la entrada finalice debido a factores externos, incluido el mal tiempo, en cuyo caso se anularán todas las apuestas, a menos que ya se haya determinado la liquidación.
  • Si el Over no comienza por algún motivo, se anularán todas las apuestas.
  • Solo contarán los cuatros o seises anotados desde el bate (fuera de cualquier lanzamiento, legal o no). Los derrocamientos, todos los cuatros corridos y los extras no cuentan.
  1. Hitos combinados de bateador y jugador de bolos – Para bateador – igual que “Batsman Runs”. En los juegos de primera clase, solo contarán las carreras anotadas en las primeras entradas. Si un bateador no está en el XI inicial o es sustituido, las apuestas se anularán.
  • Para jugador de bolos: si un jugador de bolos no lanza, se considerará que ha tomado 0 wickets. Si un jugador de bolos no está en el XI inicial o es sustituido, las apuestas se anularán. En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en las entradas correspondientes debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo.
  • En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que las entradas de bolos del jugador estén completas. El resultado se considerará determinado si se superan las līneas en las que se realizó la apuesta.
  • En los juegos de Primera Clase, solo contarán y correrán los terrenos de la primera entrada. Los wickets y las carreras anotadas en un super Over no cuentan.
  1. Hitos combinados de bateadores – Igual que “Carreras combinadas de bateador”.
  1. Mercados Outrights
  1. Ganador de la serie/torneo
  • En caso de que no se juegue ningún juego en la serie, todas las apuestas serán nulas. En caso de que la serie termine en empate y no se cotice ninguna opción de apostar Serie empatada, las apuestas se anularán.
  • En caso de que no sea posible jugar el partido final de un torneo, la victoria será otorgada al equipo declarado ganador por las estadīsticas oficiales. Si el torneo se comparte, se aplicarán las reglas de Dead Heat.
  1. Serie empate sin apuesta
  • Todas las apuestas se liquidarán como nulas si la serie termina en empate.
  1. Puntuación correcta de la serie
  • Todas las apuestas serán nulas si el número total de juegos jugados en la serie difiere de lo cotizado. En caso de que la serie finalice con un marcador que no haya sido citado, se anularán las apuestas.
  1. Serie/ Torneo Top Bat/ Bowler/ Team Bat o Bowler
  • Todas las apuestas son válidas, jueguen o no. En el caso de que dos jugadores terminen con la mayor cantidad de carreras anotadas o wickets tomados, se aplicarán las reglas de empate.
  • Si bien nos esforzamos por cotizar a todos los participantes conocidos, se pueden agregar otros jugadores al mercado relevante a pedido.
  1. Serie total/ Carreras de torneo/ Anchos/ Seises/ Wickets/ Carreras de jugadores
  • Solo se aplicarán las carreras anotadas desde el principio, las carreras agregadas a través del método Duckworth Lewis no cuentan.
  • Para Wides, todos los extras de la entrega cuentan. Por ejemplo, si el bateador toma una carrera desde el lanzamiento, contarīa como 2 anchos.
  • Solo contarán los seises tradicionales (el bateador que despeja el līmite sin que la pelota rebote) Para Player Runs o Wickets, todas las apuestas se liquidarán según las estadīsticas oficiales publicadas.
  1. Para ganar la fase de liga/grupo
  • Apuestas a qué equipo ganará la fase liguera o el grupo de un torneo. En el caso de que dos o Más equipos compartan el primer lugar, se aplicarán las reglas del empate.
  1. Terminar últimos de la fase liguera/grupo
  • Apuestas a qué equipo terminará último en la fase de liga o grupo de un torneo. En el caso de que dos o Más equipos compartan el último lugar, se aplicarán las reglas del empate.
  1. Para llegar a la final
  • Apostar por el equipo que jugará la final del torneo.
  1. Nombra a los finalistas
  • Apostando por la nominación exitosa de ambos equipos para clasificar a la final del torneo.
  1. Doble oportunidad absoluta
  • Uno de los equipos de la apuesta debe ganar el torneo para que las apuestas se consideren ganadoras.
  1. Especiales / Otros mercados
  2. Haz que el lanzamiento cuente
  • Apostar al equipo que batea primero o segundo para ganar el partido. Si el juego termina en un empate y no ocurre un Super Over u otro criterio de desempate, las apuestas se liquidarán como empate. Se debe completar un mīnimo del 80 % de los Overs programados en las entradas de ambos equipos para que las apuestas sean válidas, a menos que se haya determinado un acuerdo. es decir, el equipo que bateaba en segundo lugar estaba all out o ganó el partido dentro del 80 % de los Overs.
  1. Win Toss ganar partido
  • Apuestas para que el ganador del sorteo gane el partido. Se debe completar un mīnimo del 80 % de los Overs programados en las entradas de ambos equipos para que las apuestas sean válidas, a menos que se haya determinado un acuerdo. es decir, el equipo que bateaba en segundo lugar estaba all out o ganó el partido dentro del 80% de Overs.
  1. ¿Será el juego un empate?
  • Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial. Si el partido se abandona o no hay un resultado oficial, se anularán todas las apuestas. Para los partidos de Primera Clase, un empate es cuando el lado que batea en la cuarta entrada es eliminado cuando las puntuaciones están niveladas.
  1. Método de la victoria
  • Apuestas para que el equipo Bate primero y gane el partido o Bate segundo y gane el partido. Si el juego termina en un empate y no ocurre un Super Over u otro criterio de desempate, las apuestas se liquidarán como empate. En los juegos afectados por el clima, al menos el 80 % de los Overs programados deben completarse en ambas entradas para que las apuestas sean válidas, a menos que se haya determinado un acuerdo como se describe anteriormente.
  1. Wincasts
  • Apostar a un jugador para que marque el máximo del equipo y gane el partido. Las apuestas se anulan si el jugador no participa en el juego; de lo contrario, todas las apuestas se mantienen. En los juegos afectados por lluvia, al menos el 50 % de los Overs programados deben completarse en ambas entradas para que las apuestas sean válidas, a menos que se haya determinado un acuerdo como se describe anteriormente.
  1. Asociación de wicket Más alta
  • Apuestas solo para las primeras entradas de los equipos. Apostar a qué asociación de wicket contribuirá con Más carreras. En el caso de 2 terrenos, ambos con la puntuación Más alta, se aplicarán las reglas de Dead Heat. Si un bateador se retira y es reemplazado por un nuevo bateador, las carreras anotadas seguirán contando hasta que caiga el wicket. En los juegos afectados por lluvia, al menos el 80 % de los Overs programados deben completarse en ambas entradas para que las apuestas sean válidas, a menos que se haya determinado un acuerdo como se describe anteriormente.
  1. Juego para ir al último Over?
  • ¿Irá el juego al último Over programado del partido? En un partido T20, una entrega debe lanzarse en el 20.º Over de la segunda entrada para que las apuestas se consideren ganadoras, y en el 50.º Over de un Partido de un dīa.
  1. Matchbets de jugador / Para anotar la mayor cantidad de carreras
  • En los partidos de Overs limitados, las apuestas se anularán si no ha sido posible completar al menos el 80 % de los Overs programados en cualquiera de las entradas debido a factores externos, incluido el mal tiempo, a menos que se haya determinado un acuerdo como se describió anteriormente. En los partidos de Primera Clase empatados, las apuestas se anularán si se han lanzado menos de 200 Overs, a menos que ya se haya determinado la liquidación de la apuesta. Ambos jugadores deben estar nombrados en el once inicial. Si alguno de los dos no batea, todas las apuestas se anularán. En los juegos de Primera Clase, solo contarán las carreras de la primera entrada. Las carreras anotadas en un super Over no cuentan.
  1. Sociedad del siglo en el partido
  • Apuestas por una asociación individual entre 2 bateadores para anotar 100 carreras. En el caso de que una asociación tenga un jugador retirado lesionado, se considera que la asociación ha terminado y no se contarán las carreras posteriores. Se debe completar un mīnimo del 80 % de los Overs programados dentro de las entradas del equipo, a menos que se haya determinado un acuerdo. En los juegos de primera clase, las apuestas son solo para los equipos First Innings.
Curling

Curling

  1. Reglas generales
    1. Determinación
      • Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final oficial, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.
  2. Información abandonada/pospuesta
    1. Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se vuelva a programar y se complete dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.
    2. Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.
  3. Apuestas de partidos
    1. Seleccione qué equipo ganará el partido.
    2. Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.
  4. Outrights
  5. Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

    Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

    Determinación

    • Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.
    • Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.
    • El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

  6. Apuesta 1-3
  7. Selecciona qué equipo terminará entre los 3 primeros del torneo.

    Posibles Selecciones: Todos los equipos que tengan chance de estar en el Top 3 del Torneo/ Campeonato/ Liga/ Copa.

    Determinación

    • Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.
    • Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.
    • El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.
Ciclismo

Ciclismo

  1. Reglas generales
    1. Determinación
      • Las apuestas se liquidarán de acuerdo con la ceremonia del podio después de la carrera. Cualquier cambio posterior al resultado no afectará la liquidación del boleto. La regla del empate se aplica cuando corresponda.
      • Los participantes deben pasar la línea de salida del evento/etapa correspondiente para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, se anularán las apuestas y se devolverán las apuestas.
  2. Información abandonada/pospuesta
  3. Si un evento se abandona o pospone y no se declara ningún resultado oficial, las apuestas se anularán.

  4. Ganador de la gira
  5. Predecir el Ganador de un Tour.

  6. Ganador de la clasificación
  7. Predecir el Ganador de una Clasificación (Montaña, Puntos, Joven Jinete, etc. …).

  8. Ganador de etapa
  9. Final del podio
  10. Selecciona al corredor que terminará la carrera en el podio (Plazas 1-3).

    Determinación

    Si hay Más ciclistas en el Top 3 debido a Dead Heat en el 3er lugar, todo se pagará en su totalidad.

  11. Uno vs Uno
  12. Predecir qué ciclista de los listados logrará la mejor posición en la carrera.

    Determinación

    Las apuestas se anulan si alguno de los ciclistas no comienza o si ninguno de los ciclistas termina la carrera.

Dardos

Dardos

  1. Reglas generales
    1. Determinación
    2. Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final oficial, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

    3. Información abandonada/pospuesta
      • Se anularán todas las apuestas sobre partidos pospuestos que no hayan comenzado, a menos que el partido se reprograme y se complete dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.
      • Si un partido comienza pero no se completa, el jugador que avanza a la siguiente ronda se considerará ganador a efectos de liquidación. Todos los demás mercados serán nulos, excepto cuando el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.
      • Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

  2. Apuestas de partidos
  3. Seleccione el ganador del partido.

    Posibles selecciones 2-Way: Jugador 1, Jugador 2.

    Posibles selecciones de 3 opciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

    Determinación

    En los partidos de liga en los que haya cuotas disponibles para el empate, todas las apuestas a que los jugadores ganarán se tratarán como selecciones perdedoras si se empata el partido.

    Si el resultado de un mercado de 2 opciones es un empate, se anularán las apuestas.

  4. Apuestas con hándicap
  5. Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap al resultado final oficial. Los hándicaps pueden basarse en piernas o sets según el formato del torneo.

    Posibles selecciones 2-Way: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

    Posibles selecciones de 3 opciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

  6. Sets Totales Más/Menos
  7. Seleccione el número total de sets en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero como al ofrecido y el total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará el número de sets de ambos participantes.

    Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  8. Piernas Totales
  9. Seleccione el número total de tramos jugados en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si exactamente el valor es la puntuación, las apuestas se anularán.

  10. Puntuación correcta
  11. Selecciona el marcador correcto del partido. Si no se completa el número total de sets/segmentos, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: cualquier resultado posible.

  12. Conjunto ganador X
  13. Seleccione el ganador del Set X especificado.

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  14. Set – Hándicap de pierna
  15. Seleccione el ganador del primer set después de que se haya aplicado la separación de piernas al puntaje oficial de la pierna del primer set.

    Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

  16. Grupo X – Ganador de la etapa Y
  17. Seleccione quién ganará el tramo Y especificado en el set X especificado. Por ejemplo, ¿quién gana el partido de ida en el segundo set?

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  18. Ganador Pierna X
  19. Seleccione el jugador que ganará la Etapa X especificada.

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  20. Apuesta de partido de 180
  21. Selecciona qué jugador anotará Más 180 en el partido.

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

  22. Hándicap de apuesta de partido de 180
  23. Seleccione el jugador que tenga Más 180 en todo el partido después de aplicar el margen de hándicap.

    Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

  24. Partido total 180
  25. Selecciona el número total de 180 marcados en el partido.

    Posibles selecciones 2 opciones: Más de x.5, Menos de x.5.

    Posibles selecciones de 3 opciones: Debajo de X, Exactamente Y, Sobre Z.

  26. Jugador de 180
  27. Seleccione el número de 180 marcados en el partido por el jugador designado.

    Posibles selecciones 2 opciones: Más de x.5, Menos de x.5.

    Posibles selecciones de 3 opciones: Debajo de X, Exactamente Y, Sobre Z.

  28. Serie X: 180 en la pierna Y
  29. Seleccione si algún jugador tiene un 180 en la Pierna Y especificada.

    Posibles Selecciones: Sī, No.

  30. Pago Más alto
  31. Seleccione qué jugador tendrá el pago Más alto en el partido.

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  32. Salida de coincidencia Más alta
  33. Seleccione la puntuación Más alta de Checkout en el partido para que esté por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y el puntaje de pago alto es igual a este valor, las apuestas se anularán. Los puntajes de pago de ambos jugadores cuentan para este mercado.

    Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  34. Jugador Más alto X
  35. Seleccione la puntuación Más alta de Checkout para el jugador nombrado.

    Posibles selecciones 2 opciones: Más de x.5, Menos de x.5.

    Posibles selecciones de 3 opciones: Debajo de y, Entre y – x, Sobre x.

  36. Pagar tramo X
  37. Seleccione si el pago de un tramo determinado es mayor o menor que el valor dado.

    Selecciones posibles, Menos de x.5, Más de x.5.

  38. Juego ganador de la etapa X Y
  39. Seleccione si el pago de un tramo determinado es mayor, exactamente o menor que el valor dado.

    Posibles Selecciones: Debajo de X, Exactamente Y, Sobre Z.

  40. Pata X Doble Color
  41. Selecciona el color de la caja en un determinado tramo.

    Posibles Selecciones: rojo, verde.

  42. Līder después de 4 Patas
  43. Seleccione el jugador que liderará después de las primeras cuatro piernas.

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

  44. Puntuación después de 4 piernas
  45. Seleccione la puntuación después de cuatro patas. Si no se completan los cuatro tramos, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: cualquier resultado posible.

  46. Carrera a 3 Patas
  47. Seleccione el jugador que será el primero en ganar tres etapas.

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  48. Conjuntos totales pares/impares
  49. Seleccione el número total de sets jugados en el partido para que sean pares o impares.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  50. Piernas totales pares/impares
  51. Seleccione el número total de partidos jugados en el partido para que sean pares o impares.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 patas, menos de x.5 patas.

  52. Coincidencia triple (partida ganadora/mayor número de 180/pago Más alto)
  53. Seleccione un jugador para ganar el partido, anote la mayor cantidad de 180 y logre el pago Más alto en el mismo partido. Si alguno de estos mercados termina en empate, todas las apuestas se liquidarán como perdedoras.

  54. Mercados de sesión
  55. Si un jugador se retira de una sesión, se anularán las apuestas sobre cualquier jugador, partido, acca o totales especiales para la sesión que involucren a ese jugador.

  56. Ganador absoluto
  57. Selecciona qué jugador ganará el torneo.

    Posibles Selecciones: Todos los participantes que tengan la posibilidad de ganar el torneo.

  58. Determinación
    • Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del torneo. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.
    • Si un equipo/participante no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo/participante.
    • Si un jugador se retira de una competición de liga antes de su conclusión (por ejemplo, la Premier League), no se le considerará ganador en ningún mercado de final o de los dos últimos.
    • El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.
E-Sports

E-Sports

  1. Reglas generales
    1. Determinación
      • Todas las apuestas se liquidarán como nulas si se muestra un partido disponible para apostar incorrectamente.
      • Si un representante oficial (administrador, organizador de la competencia) le otorga a un jugador o equipo un walkOver o una victoria en un mapa antes de su inicio, todas las apuestas se liquidarán como nulas.
      • Si un juego o mapa se vuelve a jugar debido a una desconexión o problemas técnicos, todas las apuestas relacionadas con este mercado se liquidarán como nulas, a menos que el resultado ya se haya determinado antes de la emisión.
      • Las apuestas a que un jugador o equipo gane al menos un mapa se liquidarán como nulas si el partido comienza, pero no se completa, a menos que el resultado ya se haya determinado antes de la emisión.
      • Cuando un evento involucra a los mismos dos jugadores o equipos jugando múltiples juegos o mapas, por ejemplo, “al mejor de 3”, y uno o Más juegos o mapas no se juegan porque el resultado del evento ya se ha determinado, las apuestas en juegos no jugados o los mapas son nulos y las apuestas reembolsadas.
      • Si se cambia el número programado de rondas o mapas, o si los mercados se ofrecen erróneamente en función de un número diferente de rondas o mapas del número programado en realidad, se apuesta por el margen ganador (incluido el hándicap), el total de rondas/mapas, puntajes correctos etc. son nulos y las apuestas reembolsadas. Se mantienen las apuestas al ganador del mapa y al ganador del enfrentamiento.
      • En el caso de mercados indexados o numerados (como el ganador de una ronda específica en Counter Strike: GO, o el equipo que anotará una muerte numerada particular en League of Legends o DOTA2), el índice determina el objetivo que cuenta. No se garantiza que palabras como “siguiente” en el nombre del mercado sean correctas, ya que las transmisiones pueden retrasarse y es posible que no siempre avancemos el índice con precisión cuando se anota un objetivo o se completa una ronda. Por lo tanto, todas las apuestas se liquidan en el round numerada particular o el objetivo especificado, independientemente de cualquier otra redacción en el nombre del mercado o su momento en relación con el momento en que se realizó la apuesta.
      • Si un mapa no se juega o se otorga a un jugador o equipo por abandono o por defecto sin que haya comenzado el juego, todas las apuestas en ese mapa y en el enfrentamiento en su conjunto se anularán y se reembolsarán. Las apuestas relacionadas únicamente con los mapas que se juegan prevalecen. Se considera que un mapa ha comenzado tan pronto como el reloj del juego comienza o el equipo o el jugador realiza una acción de juego relacionada con ese mapa, incluidas las selecciones, prohibiciones y compras de armas.

    2. Información abandonada/pospuesta
      • Las fechas y horas de inicio se muestran solo con fines informativos y pueden no ser precisas. Cuando un evento se cancela, pospone o interrumpe y no se completa dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio programada originalmente, las apuestas en ese evento se anulan y se reembolsan. Sin embargo, los juegos o mapas que se completan dentro de las 48 horas se resuelven normalmente, incluso si se cancelan o posponen juegos o mapas adicionales que se suponía que formarían parte del mismo enfrentamiento.
      • Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el organismo rector pertinente de la competición.
      • Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

  2. Reglas específicas para League of Legends
    1. Para las apuestas que involucran torres, todas las torres destruidas cuentan como si hubieran sido destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito.
    2. Para las apuestas que involucran inhibidores, todos los inhibidores destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito. Para las apuestas que involucran el número de inhibidores destruidos, cada uno de los seis inhibidores cuenta solo una vez, incluso si se destruye, reaparece y se destruye nuevamente. Para las apuestas que involucren al próximo inhibidor destruido, cada destrucción de un inhibidor cuenta por separado, incluso cuando haya reaparecido y esté siendo destruido por segunda o subsiguiente vez.
    3. Para las apuestas que involucran muertes (incluida la “primera sangre”, que en League of Legends es sinónimo de la primera muerte en el mapa), la transmisión oficial o la API del juego, si está disponible, es definitiva para determinar si la muerte de un campeón cuenta como una muerte. Por ejemplo, cuando un Campeón muere por daño de una torre o de un súbdito sin la participación de un Campeón enemigo, es posible que no se registre como una muerte en la transmisión, en cuyo caso no cuenta como una muerte a efectos de liquidación de apuestas.
    4. Para las apuestas que involucran al siguiente equipo en marcar un objetivo en particular o al equipo en marcar la mayor cantidad de un objetivo en particular, donde se ofrece una opción de “ninguno” o “empate” y es el resultado ganador, las apuestas en cualquier equipo son perdedoras. Cuando no se ofrezca dicha selección y ningún equipo sea ganador, se anularán todas las apuestas en el mercado y se reembolsarán las apuestas.
    5. Cuando un equipo se rinde, las apuestas se mantienen y se liquidan de la siguiente manera. Para las apuestas que involucran al ganador del mapa, el equipo ganador es el equipo que no se rindió. Las apuestas que involucran dragones, barones y asesinatos se liquidan en función de la situación en el momento en que se produce la rendición. Las apuestas que involucren torres e inhibidores se liquidarán como si el equipo ganador hubiera destruido el número mínimo de torres y/o inhibidores adicionales teóricamente necesarios para ganar el juego normalmente desde la posición en la que se produjo la rendición. Por ejemplo, si algún inhibidor del equipo perdedor está inactivo en el momento de la rendición, no se considera que se haya destruido ningún inhibidor adicional. Si no ha caído ningún inhibidor del equipo perdedor, se considera que el equipo ganador ha destruido un inhibidor adicional, y se da prioridad a un inhibidor que ya haya sido destruido si dicho inhibidor existe y ha reaparecido. Si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, se considerará que ha destruido tres torres Más (siete en total), ya que habría tenido que destruir al menos una torre de nivel 3 y los dos nexos. torres haber ganado el juego normalmente desde esa posición.

  3. Reglas específicas para DOTA2
    1. Para las apuestas que involucran torres, todas las torres destruidas cuentan como si hubieran sido destruidas por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito.
    2. Para las apuestas que involucran cuarteles, todos los cuarteles destruidos cuentan como destruidos por el equipo contrario, incluso si el último golpe fue de un súbdito. Los cuarteles a distancia y cuerpo a cuerpo de cada par cuentan como cuarteles separados, de modo que cada equipo tiene un total de seis cuarteles.
    3. Para las apuestas que involucran asesinatos (que no sean “First Blood”), la transmisión oficial o la API del juego, si está disponible, es definitiva para determinar si la muerte de un Campeón cuenta como un asesinato. Por ejemplo, cuando un Campeón muere por daño de una torre o de un súbdito sin la participación de un Campeón enemigo, es posible que no se registre como una muerte en la transmisión, en cuyo caso no cuenta como una muerte a efectos de liquidación de apuestas.
    4. Para las apuestas en First Blood, la transmisión o el puntaje API oficial debe registrar la muerte como First Blood. Cuando, por ejemplo, un compañero de equipo niega una muerte, es posible que no se cuente como Primera sangre (independientemente de si se registra como una muerte en el contador de muertes de transmisión), en cuyo caso no se contará como Primera sangre. con fines de liquidación de apuestas. Para evitar dudas, todos los mercados de asesinatos que no sean “First Blood” se liquidan en función del contador de asesinatos, pero un asesinato registrado en el contador de asesinatos contará como First Blood solo si se anuncia como tal.
    5. Para las apuestas en Roshans, se considera que el equipo que anota el último golpe en Roshan según lo determinado por la transmisión o la API del juego, si está disponible, ha matado a Roshan, independientemente del jugador que recoja la égida del inmortal.
    6. Para las apuestas que involucran al siguiente equipo en marcar un objetivo en particular o al equipo en marcar la mayor cantidad de un objetivo en particular, donde se ofrece una opción de “ninguno” o “empate” y es el resultado ganador, las apuestas en cualquier equipo son perdedoras. Cuando no se ofrezca dicha selección y ningún equipo sea ganador, se anularán todas las apuestas en el mercado y se reembolsarán las apuestas.
    7. Cuando un equipo se rinde, las apuestas se mantienen y se liquidan de la siguiente manera. Para las apuestas que involucran al ganador del mapa, el equipo ganador es el equipo que no se rindió. Las apuestas que involucran Roshans, cuarteles y asesinatos se liquidan en función de la situación en el momento en que se produce la rendición. Las apuestas que involucran torres se liquidan como si el equipo ganador hubiera destruido la cantidad mínima de torres adicionales teóricamente requeridas para ganar el juego normalmente desde la posición en que ocurrió la rendición. Por ejemplo, si el equipo ganador ha destruido todas las torres de nivel 1 y una torre de nivel 2, se considerará que ha destruido tres torres Más (siete en total), ya que habría tenido que destruir al menos una torre de nivel 3 y las dos torres antiguas de haber ganado el juego normalmente desde esa posición.

  4. Reglas específicas para Counter Strike: GO
    1. La mayoría de las apuestas de mapas se basan en el número de rondas programadas (generalmente al mejor de 30), excluyendo las rondas adicionales jugadas en caso de empate. Sin embargo, si se ofrece un mercado de ganador del mapa sin una selección de “empate”, esto se resuelve a favor del ganador general del mapa, incluido el tiempo extra, si se juega.
  5. Reglas generales del mercado para eSports
    1. Apuestas de partidos

      Seleccione el ganador del partido.

      Posibles selecciones de 2 opciones: Equipo local, Equipo visitante, Jugador 1, Jugador 2.

      Posibles selecciones de 3 opciones: Equipo local, Empate, Equipo visitante

    2. Apuestas con hándicap

      Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el hándicap del mapa al resultado final oficial.

      Posibles Selecciones: XX -spread para el Equipo 1, XX -spread para el Equipo 2, XX -spread para el Jugador 1, XX -spread para el Jugador 2.

    3. Puntuación correcta

      Seleccione el puntaje exacto de un partido/juego en el tiempo de juego normal.

      Posibles Selecciones: por ejemplo, el equipo 1 gana 1:0, empata 1:1, el equipo 2 gana 3:2.

    4. Empate sin apuesta (jugadores)

      Seleccione qué jugador ganará el partido designado o la mitad. En caso de empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

      Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

    5. Empate sin apuesta (Equipos)

      Seleccione qué equipo ganará el partido o mapa designado. En caso de empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

      Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

    6. Total de goles

      Seleccione si el número total de goles marcados en el partido por ambos jugadores estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

      Posibles Selecciones: Más, Menos.

    7. Puntos totales

      Seleccione si el número total de puntos anotados en el juego por ambos equipos o jugadores estará por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

      Posibles Selecciones: Más, Menos.

    8. Mapas totales

      Seleccione si el número total de mapas jugados en el juego por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de mapas especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de mapas especificado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

      Posibles Selecciones: Más, Menos.

    9.  Rondas totales

      Seleccione si el número total de rondas jugadas en el juego por ambos equipos estará por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de rondas especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de las rondas especificadas y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

      Posibles Selecciones: Más, Menos.

    10. Muertes totales

      Selecciona si el número total de muertes anotadas en el juego por ambos equipos será mayor (Más que) o menor (menos que) del valor de muertes especificado. Si se ofrece un número entero como el valor de muerte especificado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

      Posibles Selecciones: Más, Menos.

    11. Equipo para anotar un Quadra Kill

      Seleccione el equipo que anota un Quadra Kill.

      Posibles Selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

    12. Ganador del mapa X

      Seleccione el ganador del mapa designado.

      Posibles Selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

    13. Mapa X – Equipo para dibujar First Blood

      Seleccione qué equipo saca la primera sangre en el mapa designado.

      Posibles Selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

    14. Mapa X: equipo para marcar el próximo asesinato

      Seleccione el equipo que anota la próxima muerte en el mapa designado.

      Posibles Selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

    15. Mapa X: equipo para destruir la siguiente torre/próximo inhibidor

      Seleccione qué equipo destruye la siguiente torre o el próximo inhibidor en el mapa designado.

      Posibles Selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

    16. Mapa X –Equipo para matar al próximo dragón/ Siguiente barón / Siguiente Roshan

      Seleccione qué equipo mata al próximo dragón, al próximo barón o al próximo roshan en el mapa designado.

      Posibles Selecciones: Equipo 1, Equipo 2.

    17. Mapa X: muertes totales / torres totales destruidas / dragones totales asesinados / barones totales asesinados

      Selecciona si el total de muertes/torres destruidas/dragones o barones asesinados en el mapa designado está por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor especificado. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

      Posibles Selecciones: Más de XX Muertes / Torres destruidas / Dragones asesinados / Barones asesinados, bajo XX Muertes / Torres destruidas / Dragones asesinados / Barones asesinados.

    18. Mapa X: equipo que anote la mayor cantidad de asesinatos

      Seleccione el equipo que obtenga la mayor cantidad de muertes en el mapa numerado.

      Posibles Selecciones: Equipo 1, Empate, Equipo 2.

    19. Mapa X: ambos equipos para matar a un barón / destruir un inhibidor

      Seleccione si ambos equipos matarán o no a un barón / destruirán un inhibidor en el mapa designado.

      Posibles Selecciones: Sí, No.

Entretenimiento

Entretenimiento

  1. Reglas generales
    1. Las reglas ante-post se aplican a todos los eventos no deportivos a menos que se indique lo contrario. (es decir, con todo incluido o no, se pueden agregar otros). La naturaleza de los eventos no deportivos significa que las reglas de la competencia pueden modificarse en cualquier momento. Los clientes que apuestan en dichos mercados aceptan que los parámetros del mercado siempre están sujetos a cambios.
    2. Las reglas de empate se aplican a las apuestas en los primeros 2/3/4 o apuestas de cada manera donde las posiciones no están claras. Se anularán las apuestas en otros mercados ofrecidos en los que no se anuncie un resultado claro.

  2. Concursos de Reality TV y Televisión
    1. Si los concursantes se retiran voluntariamente o de otro modo de un evento de apuestas de televisión de realidad, se considerarán perdedores a los efectos de las apuestas absolutas. No se considerarán como “próxima eliminación” o terminología similar en ningún mercado relacionado.
    2. Si se cancela o retira un evento de apuestas de telerrealidad sin que se declaren los resultados, las apuestas pendientes en cualquier mercado sin un resultado oficial se considerarán nulas.

  3. Próxima liquidación de eliminación
    1. Las apuestas sobre la próxima eliminación se liquidarán de acuerdo con la primera persona anunciada como eliminada del programa. Esta reglase aplicará incluso cuando, por ejemplo, para una eliminación doble, los resultados se anuncien sin ningún orden en particular.
    2. Si se pospone o cancela una eliminación programada, las apuestas se mantendrán solo si la lista original de participantes nominados sigue siendo la misma. De lo contrario, se anularán todas las apuestas.
    3. Nos reservamos el derecho de anular todas las apuestas realizadas en un mercado de eliminación si se cambia el método de eliminación o la alineación inicial para la eliminación. Se pueden agregar otros al mercado en cualquier momento.

  4. Cambios en los competidores
  5. Si un acto/grupo/concursante cambia de nombre, las apuestas se mantendrán. Las apuestas a un acto que se une a un grupo existente se liquidarán como perdedoras. Del mismo modo, las apuestas por un grupo que se disuelva para formar uno o Más actos en solitario serán perdedoras.

  6. Concurso de canto Eurovisión
  7. Solo contará el resultado anunciado durante la entrega de premios correspondiente, cualquier cambio posterior al resultado no afectará la liquidación. Las apuestas en los mercados de Eurovisión no se pueden combinar en múltiplos, excepto entre las dos semifinales o si se especifica lo contrario;

  8. Liquidación directa del mercado
  9. Los mercados Outrights incluyen cualquier mercado entre todos los países competidores, por ejemplo, el ganador absoluto, para terminar último o entre los 10 primeros. Todos los países que participan en las etapas clasificatorias son participantes a efectos de liquidación en cualquier mercado absoluto. Las apuestas al ganador se liquidarán de acuerdo con las posiciones del marcador oficial si están empatados a puntos.

  10. Liquidación de apuestas de partidos y grupos
  11. Las apuestas de partido o de grupo se liquidarán solo de acuerdo con el total de puntos logrados por las naciones competidoras enumeradas en la final, y es posible que se apliquen reglas de empate. Si algún país de la lista no participa en la competición, se anularán las apuestas a ese partido. Las apuestas se anularán si ningún país de la lista en un partido o grupo llega a la final.

  12. Liquidación de apuestas de semifinales
  13. Los ganadores de las semifinales no se anunciarán hasta después de la final. Las apuestas al ganador se liquidarán de acuerdo con las posiciones del marcador oficial.

  14. Especiales de Navidad
    1. Las apuestas de Christmas Snow se determinarán como ganadoras solo si cae nieve fresca y la Met Office verifica en la estación meteorológica del lugar en cuestión en las 24 horas del 25 de diciembre. La nevada de un día anterior que todavía esté en el suelo no contará.
    2. El sencillo número 1 de Navidad se liquidará de acuerdo con el resultado anunciado por The Official Charts Company. Las apuestas por artistas solistas serán perdedoras si el sencillo ganador es parte de un dúo o una colaboración grupal.
Hockey sobre hierba

Hockey sobre hierba

  1. Reglas generales
  2. Determinación

    Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

  3. Información abandonada/pospuesta
    1. Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.
    2. Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.
  4. Resultado a tiempo completo

    Seleccione qué equipo ganará el partido.

    Posibles Selecciones:Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  5. Total de goles

    Seleccione el total de goles marcados en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  6. Outrights

    Seleccione qué equipo ganará el torneo.

    Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen la posibilidad de ganar el torneo.

    Determinación

    Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del torneo. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

    Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

    El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

  7. Apuesta 1-3

    Selecciona qué equipo terminará entre los 3 primeros del torneo.

    Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen la oportunidad de estar en el Top 3 del torneo.

    Determinación

    Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del torneo. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

    Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

    El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Floorball

Floorball

  1. Reglas generales
  2. Determinación

    Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, Más de 0,5 goles, se mantienen todas las apuestas en este mercado.

  3. Información abandonada/pospuesta
    1. Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, Más de 0,5 goles, resultado del medio tiempo, etc., se mantienen todas las apuestas en este mercado.
    2. Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.
  4. Resultado a tiempo completo
  5. Seleccione qué equipo ganará el partido en el tiempo regular de partido.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  6. Total de goles
  7. Seleccione el número total de goles marcados en el partido en el tiempo reglamentario para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

Fútbol de sala

  1. Reglas generales
    1. Determinación
      • Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.
  2. Información abandonada/pospuesta
    1. Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, Más de 0,5 goles, resultado del medio tiempo, etc., se mantienen todas las apuestas en este mercado.
    2. Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

  3. Resultado a tiempo completo
  4. Seleccione qué equipo ganará el partido.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  5. Para calificar
  6. Seleccione qué equipo avanzará.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  7. Para levantar la copa
  8. Seleccione qué equipo gana la competencia.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  9. Total de goles
  10. Seleccione el número total de goles marcados en el partido en el tiempo reglamentario para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  11. Desventaja
  12. Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap al resultado final oficial.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  13. Empate sin apuesta
  14. Seleccione qué equipo ganará el partido.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

    Determinación

    Si el partido termina en empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

  15. Para ganar el resto del partido
  16. Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles marcados después de la colocación de la apuesta. Los goles marcados antes del momento de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  17. Próximo objetivo
  18. Seleccione qué equipo anotará a continuación. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo cuenta el tiempo regular de partido después de la colocación de la apuesta y 'ningún gol' es una opción.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

  19. Doble oportunidad
  20. Seleccione una de las tres opciones, el equipo local para ganar o empatar (Equipo local/Empate), el equipo visitante para ganar o empatar (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo para ganar (Equipo local/Equipo visitante).

    Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

    Determinación

    La apuesta se gana si se produce uno de los dos resultados.

  21. Goles Equipo Local
  22. Seleccione cuántos goles marcará el equipo local en el tiempo reglamentario del partido.

    Posibles Selecciones: 0 o 1 gol, 2 o 3 goles, 4 o 5 goles, 6 o Más goles.

  23. Goles Equipo Visitante
  24. Seleccione cuántos goles marcará el equipo visitante en el tiempo reglamentario del partido.

    Posibles Selecciones: 0 o 1 gol, 2 o 3 goles, 4 o 5 goles, 6 o Más goles.

  25. Ambos equipos marcan
  26. Seleccione si ambos equipos marcarán o no en el tiempo reglamentario del partido. Si solo un equipo anota, esto se resuelve como 'No'.

    Posibles Selecciones: Sí No

  27. Goles pares/impares
  28. Selecciona si el total de goles en el tiempo regular del partido será par o impar.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  29. 1.er Tiempo – Resultado
  30. Seleccione qué equipo ganará la primera mitad.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  31. 1.er tiempo – Total de goles
  32. Seleccione el número total de goles marcados en la 1.ª mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  33. 1ra mitad – Quién gana el resto
  34. Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles marcados después de la colocación de la apuesta. Los goles marcados antes del momento de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  35. 1.er tiempo – Próximo gol
  36. Seleccione un equipo que anotará a continuación en la primera mitad. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

  37. Horas extra – 3 opciones
  38. Selecciona el equipo que ganará el tiempo extra. Las tandas de penaltis no cuentan. Solo contarán los goles marcados en la prórroga.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  39. Tiempo extra – Total de goles
  40. Seleccione el número total de goles marcados en tiempo extra por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor dado. Los goles marcados en el tiempo reglamentario del partido no cuentan. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Solo contarán los goles marcados en la prórroga.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  41. Para ganar el resto de la OT
  42. Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final de la prórroga. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles marcados después de la colocación de la apuesta. Los goles marcados antes del momento de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta. Las tandas de penaltis no cuentan a efectos de esta apuesta.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  43. Próximo gol durante la prórroga
  44. Seleccione qué equipo marca el siguiente en la prórroga. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

  45. Tanda de penaltis – Ganador
  46. Selecciona qué equipo gana la tanda de penaltis.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Equipo Visitante

  47. Tanda de penaltis – Próximo gol
  48. Selecciona qué equipo marca el siguiente en la tanda de penaltis. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante

  49. Absolutas / Para levantar la copa
  50. Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

    Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen la oportunidad de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

  51. Determinación
    1. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.
    2. En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.
    3. El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.
Juegos Gaélicos

Juegos Gaélicos

  1. Reglas generales
    1. Información abandonada/pospuesta
    2. Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 48 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

    3. Determinación
    4. Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular de partido (70/60 minutos) a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, el resultado de la 1.ª mitad, se mantienen todas las apuestas en este mercado.

  2. Ganador del partido
  3. Seleccione qué equipo ganará el partido.

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante

  4. Empate sin apuesta
  5. Seleccione qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en empate, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  6. Desventaja
  7. Seleccione al ganador, después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado final oficial. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

    Posibles selecciones para 2 opciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

    Posibles selecciones para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  8. La mayoría de los goles
  9. Selecciona qué equipo marcará Más goles.

    Posible selección: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante

  10. Ganador Mitad
  11. Seleccione qué equipo ganará la mitad específica (primera mitad o segunda mitad).

    Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  12. Medio tiempo/Tiempo completo
  13. Pronostique el resultado al medio tiempo y al tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

    Los tiempos extras no cuentan.

    Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

  14. Puntuación total (3 opciones)
  15. Seleccione el número total de puntos anotados en el partido por encima (Más que), por debajo (menos que) o entre el valor de puntos dado. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    El mercado cubre todos los puntajes, por ejemplo, gol/punto.

    Posibles Selecciones: Debajo de X, Entre X e Y, Sobre Y

  16. Puntuación total (2 opciones)
  17. Seleccione el número total de puntos anotados en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    El mercado cubre todos los puntajes, por ejemplo, gol/punto.

    Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  18. Puntuación total Par/Impar
  19. Selecciona si el total de puntos en el tiempo regular del partido será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    El mercado cubre todos los puntajes, por ejemplo, gol/punto.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  20. Puntuación total Equipo local
  21. Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo de casa en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    El mercado cubre todos los puntajes del equipo local, por ejemplo, gol/punto

    Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  22. Puntuación total del equipo visitante
  23. Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    El mercado cubre cada marcador de visitante, por ejemplo, gol/punto.

    Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  24. Total de Goles
  25. Seleccione el número total de goles marcados en el partido por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Sise ofrece un numero entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  26. Total de goles Equipo local
  27. Seleccione el número total de goles marcados por el equipo de casa en el partido para que sea superior (Más de) o inferior (menor que) al valor de goles indicado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  28. Total de goles Equipo Visitante
  29. Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en el partido para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  30. Puntos totales
  31. Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados en el partido para que estén por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  32. Total de puntos Equipo Local
  33. Seleccione el número total de puntuaciones de 1 punto anotadas por el equipo local en el partido para que estén por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  34. Total de puntos Equipo Visitante
  35. Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados por el equipo visitante en el partido para que estén por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  36. Margen ganador
  37. Seleccione el margen por el cual el equipo especificado gana el partido incluyendo horas extras si se ofrecen.

    Posibles Selecciones: Equipo local con 1-3 puntos, Equipo local con 4-6 puntos, Equipo local con 7-9 puntos, Equipo local con 10-12 puntos, Equipo local con 13-15 puntos, Equipo local con 16+ puntos, Equipo Visitante con 1-3 puntos, Equipo Visitante con 4-6 puntos, Equipo Visitante con 7-9 puntos, Equipo Visitante con 10-12 puntos, Equipo Visitante con 13-15 puntos, Equipo Visitante con 16+ puntos, Empate

  38. 1ra jugada de puntuación
  39. Seleccione el método por el cual se hará la primera puntuación del partido

    Posibles Selecciones: Equipo local con 1 punto en juego abierto, Equipo local con 1 punto en balón muerto, Gol del equipo local, Equipo visitante con 1 punto en juego abierto, Equipo visitante con 1 punto en juego muerto. pelota, gol del equipo visitante

  40. Equipo para anotar el punto X
  41. Seleccione qué equipo anotará un punto específico (X). (por ejemplo, equipo para marcar el punto 3)

    Las apuestas se anularán si no se obtiene el puntaje especificado.

    El mercado cubre todos los puntos, por ejemplo, gol/detrás.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante

  42. Equipo en marcar el gol X
  43. Seleccione qué equipo marcará un gol específico (X). (p. ej., equipo que marcará el gol 3)

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin gol

  44. Puntuación total de la 1ra mitad
  45. Seleccione el número total de puntos anotados en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

    El mercado cubre todos los puntajes, por ejemplo, gol/punto.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  46. Marcador total de la 1.ª mitad Equipo local
  47. Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en la primera mitad para que esté por encima (Más de)o por debajo (menos que)del valor de puntos dado. Sise ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    El mercado cubre todos los puntajes del equipo local, por ejemplo, gol/punto.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  48. Puntuación total de la 1ra mitad Equipo visitante
  49. Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    El mercado cubre todos los puntajes del equipo visitante, por ejemplo, gol/punto.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  50. Total de goles de la 1.ª mitad
  51. Seleccione el número total de goles marcados en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los goles de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  52. Total de goles del 1.er tiempo Equipo local
  53. Seleccione el número total de goles marcados por el equipo de casa en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  54. Total de goles del 1.er tiempo Equipo visitante
  55. Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en la primera mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  56. Total de puntos de la 1.ª mitad
  57. Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados en la primera mitad para que estén por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los puntos de ambos equipos.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  58. Total de puntos de la 1.ª mitad Equipo local
  59. Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados por el equipo local en la primera mitad para que estén por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  60. Total de puntos de la 1.ª mitad Equipo visitante
  61. Seleccione el número total de anotaciones de 1 punto anotadas por el equipo visitante en la primera mitad para que estén por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos

  62. Hándicap de la 1.ª mitad
  63. Seleccionar al ganador del 1er tiempo después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial del medio tiempo. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap.

    Posibles selecciones para 2 opciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

    Posibles selecciones para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  64. Puntuación total de la 2ª mitad
  65. Seleccione el número total de puntos anotados en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    El mercado cubre todos los puntajes, por ejemplo, gol/punto

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  66. Puntuación total de la 2ª mitad Equipo local
  67. Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en la segunda mitad para que esté por encima (Más de)o por debajo (menos que)del valor de puntos dado. Sise ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    El mercado cubre todos los puntajes del equipo local, por ejemplo, gol/punto.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  68. Puntuación total de la 2ª mitad Equipo visitante
  69. Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    El mercado cubre todos los puntajes del equipo visitante, por ejemplo, gol/punto.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  70. Total de goles de la 2ª mitad
  71. Seleccione el número total de goles marcados en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  72. Total de goles del segundo tiempo Equipo local
  73. Seleccione el número total de goles marcados por el equipo de casa en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  74. Total de goles del segundo tiempo Equipo visitante
  75. Seleccione el número total de goles marcados por el equipo visitante en la segunda mitad para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de goles dado. Si se ofrece un número entero como el valor de goles dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  76. Total de puntos de la 2ª mitad
  77. Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados en la segunda mitad para que estén por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos

  78. Total de puntos de la 2ª mitad Equipo local
  79. Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados por el equipo local en la segunda mitad para que estén por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  80. Total de puntos de la 2ª mitad Equipo visitante
  81. Seleccione el número total de puntajes de 1 punto anotados por el equipo visitante en la segunda mitad para que estén por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos dado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

  82. Hándicap 2ª mitad
  83. Seleccione el ganador de la segunda mitad después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial de la segunda mitad. En los mercados de 2 opciones, las apuestas se anularán en caso de empate después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap. Una posible prórroga no cuenta para apostar en la 2ª mitad.

    XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

    Posibles selecciones para 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  84. Mitad con mayor puntuación
  85. Seleccione en qué media se anotarán Más puntos.

    Se combinará la puntuación de ambos equipos. El mercado cubre todos los puntajes, por ejemplo, gol/punto.

    Posibles Selecciones: 1ª mitad, 2ª mitad, igual.

  86. Ambos equipos marcan un gol
  87. Seleccione si ambos equipos marcarán o no un gol en el tiempo reglamentario del partido.

    Posibles Selecciones: Sí, No.

  88. Primer equipo en marcar un punto/gol
  89. Selecciona qué equipo marcará el primer punto o gol del partido.

    Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  90. Primer goleador
  91. Selecciona qué jugador marcará el primer gol del partido.

    Posibles Selecciones: todos los jugadores de los respectivos equipos.

     

    Determinación

    Si el jugador no participa en el partido o entra después de marcar el primer gol, las apuestas a este jugador se anularán. Los goles en propia puerta no cuentan.

  92. Goleador en cualquier momento
  93. Seleccione qué jugador marcará un gol en cualquier momento durante el partido. (el tiempo extra no cuenta)

    Posibles Selecciones: todos los jugadores que están en los equipos.

     

    Determinación

    Si el jugador no participa en el partido, las apuestas por este jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido. Los goles en propia puerta no cuentan.

  94. Próximo Goleador
  95. Selecciona qué jugador marcará el próximo gol.

    Posibles Selecciones: todos los jugadores que están en el campo, o pueden entrar cuando se realiza la apuesta.

    Determinación

    Las sustituciones de jugadores no afectan la liquidación; la apuesta no será nula.

  96. Último goleador
  97. Selecciona qué jugador marcará el último gol del partido.

    Posibles Selecciones: todos los jugadores de los respectivos equipos.

     

    Determinación

    Si el jugador no participa en el partido, las apuestas por este jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido. Los goles en propia puerta no cuentan.

  98. Outright (Futuras)
  99. Seleccione qué equipo ganará una Liga/Título

    Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar la Liga/Campeonato

    Determinación

    Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido de la Liga/Campeonato Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

    Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

    El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Golf

Golf

  1. Reglas generales
    1. Una vez que un jugador ha dado el primer golpe, se considera que ha participado en el torneo.

    Determinación

    1. En el caso de que un jugador se retire después de haber dado el primer golpe, se pierden las apuestas de absoluto, partido y grupo.
    2. Los resultados del sitio oficial del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior después de este tiempo no cuenta).
  2. 3 bolas
  3. Seleccione qué jugador logrará la puntuación Más baja en dieciocho hoyos. En caso de que se reorganice un 3ball, las apuestas se liquidarán en el grupo original. En el caso de que no participe, la 3ball será nula. En caso de empate se aplicará la regla Dead Heat.

  4. 2 bolas
  5. Seleccione qué jugador logrará la puntuación Más baja en dieciocho hoyos. En el caso de que se reorganice un 2ball, las apuestas se liquidarán en el emparejamiento original. En el caso de un no participante, el 2ball será nulo. Un empate es posible.

  6. Posición final Jugador X
  7. Seleccione la posición final de un jugador específico (X). Siempre hay 3 selecciones posibles que variarán (por ejemplo, 21 o peor, 11 – 20 Inc., 10 o mejor).

  8. Para hacer el corte
  9. Seleccione si un jugador específico pasa el corte o no.

    Posibles Selecciones: Sí, No.

  10. Apuestas de partido de 54/72 hoyos
    1. El jugador que dispare la puntuación Más baja en el número de hoyos indicado.
    2. Los resultados del sitio oficial del tour en el momento de la presentación del trofeo se utilizan para fines de liquidación (la descalificación posterior después de este tiempo no cuenta).
    3. Si un jugador no pasa el corte, el otro jugador se considera ganador. Si ambos jugadores no pasan el corte, la puntuación Más baja (o la puntuación Más alta, para los torneos que utilizan el sistema de puntuación de Stableford) después de que se haya hecho el corte determinará la liquidación.
    4. Se ofrecerá un precio por el empate y, en caso de empate, se perderán las apuestas a que gane cualquiera de los dos jugadores.
  11. Seis tiradores
    1. El jugador que dispare la puntuación Más baja en la ronda citada de los seis golfistas nombrados será declarado ganador. Se aplican las reglas de Dead Heat.
    2. Si uno o Más de los jugadores enumerados en un 6 tirador no participan, se anularán todas las apuestas en ese mercado.
  12. Puntuaciones de la ronda del jugador
    1. Las apuestas se anularán si el jugador designado no completa la Ronda; o grupo específico de agujeros, a menos que el Determinación ya esté determinado.

  13. Puntuación del hoyo del jugador
    1. Se considera que un jugador ha jugado una vez que ha dado el primer golpe en el hoyo citado. En caso de que el jugador no realice el primer golpe, se anularán las apuestas en estos mercados.

  14. Puntuación total Más baja combinada de 2 bolas
  15. El ganador se determinará como el puntaje combinado Más bajo de los 2 emparejamientos de bolas citados. Se aplican las reglas de Dead Heat.
  16. Ganador absoluto
  17. Seleccione qué jugador/equipo ganará un torneo. Los playoffs cuentan.

    Posibles Selecciones: Todos los equipos/jugadores que participan en el torneo.

  18. Determinación
    1. Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último hoyo del torneo. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.
    2. Si hay Más de un ganador, se aplica la regla Dead Heat.
    3. Si un equipo/jugador no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo/jugador.
    4. El tiempo declarado en terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

  19. Líder de la primera ronda
  20. Seleccione qué jugador liderará después de la primera ronda.

    Posibles Selecciones: Todos los equipos/jugadores que participan en el torneo.

    Determinación

    Se aplica la regla del empate.

  21. Margen ganador
  22. Seleccione el margen entre el primer y segundo lugar. Un Play Off es un resultado extra.

    Posibles Selecciones: Play Off, 1 Tiro, 2 Tiros, 3 Tiros, 4 Tiros o Más.

  23. Puntuación ganadora
  24. Seleccione la puntuación del ganador para que esté por debajo (menos que), entre y por encima (Más que) de los valores dados.

    Posibles Selecciones: Bajo X, Entre X – Y, Sobre Y.

  25. Habrá playoff
  26. Selecciona si habrá playoff o no.

    Posibles Selecciones: Sí, No.

  27. Región del ganador
  28. Seleccione la región de donde es originario el ganador. Estas regiones varían en cada torneo.

    Determinación

    Se aplica la regla del empate.

  29. Mejor jugador regional
  30. Seleccione quién será el mejor jugador de una región específica.

    Determinación

    Se aplica la regla del empate.

  31. ¿Habrá un Hoyo en Uno?
  32. Seleccione si habrá un hoyo en uno en el torneo o no.

    Posibles Selecciones: Sí, No.

  33. Mercados de posición (Top 4, Top 5, etc.)
  34. Seleccione el jugador que terminará dentro del número indicado de posiciones.

    1. Determinación
      • Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último hoyo del torneo. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.
      • Si se agrega "(Pago completo en empates)" al nombre del evento y hay Más jugadores en el número relevante de ubicaciones que los que se enumeran en el título del mercado, todos se pagarán en su totalidad. Si no se agrega, se aplica la regla Dead Heat.
      • Si un equipo/jugador no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo/jugador.
      • El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

  35. Apuestas de Grupo a 72 Hoyos
  36. El jugador que consiga la puntuación Más baja en el número de hoyos indicado de entre los cinco golfistas nombrados será declarado ganador. Se aplican las reglas de Dead Heat.

  37. Partidos a 18 hoyos
  38. Se elegirá al jugador que consiga la puntuación Más baja en dieciocho hoyos. En caso de no participar, la bola 2 será nula. Un empate será nulo. Los jugadores son emparejados, pueden o no jugar juntos.

Galgos

25.Carrera de galgos

25.1.Reglas generales

A menos que un jugador seleccione el espectáculo o, donde esté disponible, el precio anticipado, todas las apuestas sobre carreras de galgos se liquidarán en el SP. En el caso de que no se devuelva ningún SP oficial o en el caso de que no se tome ningún precio, todas las apuestas de SP se liquidarán de acuerdo con el último show de la Industria pasado.

Los nombres de los galgos, cuando se muestran, se muestran solo a título informativo, y todas las apuestas se liquidan en el número de la trampa. La única excepción a esto son las primeras carreras de precios.

25.1.1. Determinación

Todas las carreras se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial, tan pronto como se confirme a través de un anuncio o en una pantalla. Cualquier descalificación posterior no contará a efectos de liquidación. En el caso de que una reunión no comience, o que ningún participante llegue al final de la carrera, todas las apuestas se anularán y se devolverá la apuesta (cuota: 1,00).

Cuando se declara una ‘carrera nula’ y posteriormente se vuelve a correr, las apuestas se liquidan en la repetición.

En caso de que se retire un galgo de cualquier carrera en la que se hayan cotizado precios anticipados, todas las apuestas realizadas en esa selección se anularán y las apuestas realizadas en los corredores restantes se liquidarán en SP.

Si un perro de reserva corre, se mantienen todas las apuestas; sin embargo, si se toma un precio anticipado y esa selección posteriormente se convierte en no participante, todas las apuestas a ese precio anticipado se anularán. Las posiciones finales de cualquiera de estas reservas contarán tanto si tienen precio como si no.

Si se retira la selección, se anularán todas lasapuestas.En caso de empate entre dos o másselecciones, la apuesta se dividirá por el número de empate.

25.1.2. Información abandonada/pospuesta

Si una carrera tiene lugar en un lugar diferente, se anularán todas las apuestas realizadas en la carrera antes del anuncio.

25.2.Ganador de la carrera

Selecciona al ganador de la carrera.

25.3.Cada sentido (E/W)

Términos de cada sentido

2-4 corredores: solo victoria

5-6 corredores – ¼ Cuotas 1-2

25.3.1. Determinación

Las apuestas acumulativas de each-way se liquidan de ganar a ganar y de lugar a lugar.

25.4.Pronóstico

Una apuesta de pronóstico requiere que nomines la primera y la segunda en el orden correcto. Las apuestas de pronóstico se aceptan únicamente en carreras de galgos de 3 o más corredores. Las apuestas se liquidan de acuerdo con el pronóstico de retorno computarizado SP y los dividendos se declaran a una participación de una unidad. Los favoritos sin nombre no se aceptan en las apuestas de pronóstico.

En el caso de que dos o más Greyhounds obtengan el primero segundo lugar, se declararán dividendos separados para cada combinación y se pagarán a cada pronóstico que califique.

En caso de que se seleccione a un no corredor en una apuesta de pronóstico, la apuesta se liquidará como un GANADOR simple en la selección restante con las cuotas SP devueltas. En el caso de apuestas de pronóstico inversas o combinadas, todas las apuestas se tratarán por separado teniendo en cuenta la regla que se aplica cuando se produce un no corredor en cualquier parte de la apuesta.

25.5.Trifecta

Un Trifecta requiere que elijas los primeros tres para terminar en el orden correcto. Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con la devolución computarizada de SP Trifecta y los dividendos se declaran a una apuesta de una unidad.

Si se acepta una apuesta Trifecta en una carrera en la que no se declara ningún dividendo Trifecta, todas las apuestas se liquidaráncomo una apuesta prevista en las dos primeras selecciones nominadas. En una apuesta Trifecta que contenga dos no participantes, todas las apuestas se liquidarán como una apuesta simple ganadora en la selección restante.

En el caso de dos o más Greyhounds empate por el primer, segundo o tercer lugar, se declararán dividendos separados para cada combinación y se pagarán a cada Trifecta calificado.

Balonmano

26.Balonmano

26.1.Reglas generales

26.1.1. Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo normal de partido (60 minutos), a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

26.1.2. Información abandonada/pospuesta

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se vuelva a programar y se complete dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, más de 45,5 goles, se mantienen todas las apuestas en este mercado.

Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

26.2.Apuestas de partidos

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

26.3.Handicap

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado final oficial.

Posibles selecciones 2-Way: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

Posibles selecciones 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

26.4.empate sin apuesta

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

26.4.1. Determinación

Si el partido termina en empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

26.5.Doble oportunidad

Seleccione una de las tres opciones, el equipo local para ganar o empatar (Equipo local/Empate), el equipo visitante para ganar o empatar (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo para ganar (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

26.5.1. Determinación

La apuesta se gana si se produce uno de los dos resultados.

26.6.Margen ganador

Seleccione el equipo ganador y su superioridad de goles sobre sus oponentes.

Selecciones posibles: Equipo local por más de 10 goles, Equipo local por 6 a 10 goles, Equipo local por 1 a 5 goles, Empate, Equipo visitante por más de 10 goles, Equipo visitante por 6 a 10 goles, Equipo visitante por 1 a 5 goles

26.7.medio tiempo/tiempo completo

Pronostique el resultado al medio tiempo y al tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

Los tiempos extras no cuentan.

Selecciones posibles: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

26.8.Total de goles y apuestas de partidos

Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de goles marcados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.

Posibles selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Empate, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Empate, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

26.9.Total de goles

Seleccione el número total de goles marcados en el partido en el tiempo reglamentario para que esté por encima (más de) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se acumulará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

26.10.Total de goles (agregado)

Seleccione cuántos goles se marcarán en el tiempo reglamentario del partido.

Posibles selecciones:

0 a 46 goles, 47 a 49 goles, 50 a 52 goles, 53 a 55 goles, 56 a 58 goles, 59 a 61 goles, 62 o más goles.

26.11.Total de goles en casa

Seleccione el total de puntos anotados por el equipo local en el partido por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza unnúmero entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

26.12.Total de goles en casa (agregado)

Seleccione cuántos goles marcará el equipo local en el tiempo reglamentario del partido.

Posibles selecciones:

0 a 19 goles, 20 a 22 goles, 23 a 25 goles, 26 a 28 goles, 29 a 31 goles, 32 a 34 goles, 35 o más goles.

26.13.Total de goles fuera

Seleccione el total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

26.14.Total de goles fuera (agregado)

Seleccione cuántos goles marcará el equipo visitante en el tiempo reglamentario del partido.

Posibles selecciones:

0 a 19 goles, 20 a 22 goles, 23 a 25 goles, 26 a 28 goles, 29 a 31 goles, 32 a 34 goles, 35 o más goles

26.15.Total de goles: par/impar

Selecciona si el total de goles en el tiempo regular del partido será par o impar.

Posibles selecciones: Impar, Par.

26.16.Total de goles y apuestas de partidos

Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de goles marcados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.

Posibles selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Empate, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Empate, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

26.17.Mitad con mayor puntuación

Seleccione en qué mitad se marcarán más goles.

Posibles selecciones: 1ª mitad, 2ª mitad, igual.

26.18.Mitad con mayor puntuación: equipo local

Seleccione en qué mitad de goles más marcará el Equipo Local.

Posibles selecciones: 1ª mitad, 2ª mitad, igual.

26.19.Mitad con mayor puntuación: equipo local

Seleccione en qué mitad de goles más marcará el Equipo Local.

Posibles selecciones: 1ª mitad, 2ª mitad, igual.

26.20.Carrera hacia X objetivos

Seleccione qué equipo marcará primero un número específico (X) de goles.

Si ningún equipo marca este número (X) de goles, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

26.21.Quién marca el gol X

Seleccione qué equipo marcará el gol especificado (X) en el partido. Para este mercado se combinarán los goles previos de ambos equipos.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante

26.21.1. Determinación

Si el número total combinado de goles es inferior al número de goles especificado, se anularán todas las apuestas en este mercado.

26.22.1.er Tiempo – Resultado

Seleccione qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

26.23.1.ª mitad: empate sin apuesta

Seleccione qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

26.23.1. Determinación

Si la primera mitad termina con un empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

26.24.1.er Tiempo – Hándicap

Seleccione el ganador de la primera mitad después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado de la primera mitad.

Posibles selecciones de 2 opciones: XX -spread para el equipo local, XX -spread para el equipo visitante.

Posibles selecciones 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

26.25.1.er Tiempo – Doble Oportunidad

Seleccione una de las tres opciones de resultado de la primera mitad, el equipo local gana o empata (Equipo local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo gana (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

26.26.1ra mitad – Margen de victoria

Seleccione el equipo ganador y su superioridad de goles sobre sus oponentes.

Selecciones posibles: Equipo local por más de 5 goles, Equipo local por 3 a 4 goles, Equipo local por 1 a 2 goles,Empate,Equipo visitante pormás de 5 goles,Equipo visitante por 3 a4 goles,Equipo visitante por 1 a 2 goles

26.27.1.er tiempo – Totales y resultado del 1.er tiempo

Seleccione el resultado del medio tiempoy eltotal de goles marcadosen laprimera mitad. Lasapuestas deben indicar ambos.

Posibles selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Empate, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Empate, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

26.28.1.er tiempo – Total de goles

Seleccione el número total de goles marcados en la primera mitad por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se acumulará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

26.29.1.er tiempo – Total de goles (agregado)

Seleccione cuántos goles se marcarán en la primera mitad.

Posibles selecciones:

0 a 19 goles, 20 a 22 goles, 23 a 25 goles, 26 a 28 goles, 29 a 31 goles, 32 a 34 goles, 35 o más goles

26.30.1.er tiempo: total de goles del equipo local (agregado)

Seleccione cuántos goles marcará el equipo local en la primera mitad.

Posibles selecciones:

0 a 8 goles, 9 a 10 goles, 11 a 12 goles, 13 a 14 goles, 15 a 16 goles, 17 a 19 goles, 19 o más goles

26.31.1.er tiempo: total de goles del equipo visitante (agregado)

Seleccione cuántos goles marcará el equipo visitante en la primera mitad.

Posibles selecciones:

0 a 8 goles, 9 a 10 goles, 11 a 12 goles, 13 a 14 goles, 15 a 16 goles, 17 a 19 goles, 19 o más goles

26.32.1ra mitad – Par/Impar

Selecciona si el total de goles en la primera mitad será par o impar.

Posibles selecciones: Impar, Par.

26.33.2 ° Tiempo – Resultado

Seleccione qué equipo ganará la segunda mitad.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

26.34.2.º tiempo: empate sin apuesta

Seleccione qué equipo ganará la segunda mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

26.34.1. Determinación

Si la segunda mitad termina con un empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

26.35.2.º Tiempo – Doble Oportunidad

Seleccione una de las tres opciones de resultado de la segunda mitad, el equipo local gana o empata (Equipo local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo gana (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

26.36.2.° Tiempo – Par/Impar

Selecciona si el número total de goles marcados en la segunda mitad será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Impar, Par.

26.37.absolutos

Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

26.37.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

26.38.Apuesta 1-3

Seleccione qué equipo terminará en el Top 3 del torneo.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tengan chance de estar en el Top 3 del Torneo/ Campeonato/ Liga/ Copa.

26.38.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Caballos

27.Las carreras de caballos

27.1.Reglas generales

A menos que un jugador seleccione el espectáculo o, donde esté disponible, el precio anticipado, todas las apuestas sobre carreras de caballos se liquidarán en el SP. En el caso de que no se devuelva ningún SP oficial o en el caso de que no se tome ningún precio, todas las apuestas de SP se liquidarán de acuerdo con el último show de la Industria pasado.

27.1.1. Determinación

Todas las carreras se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial, tan pronto como se confirme a través de la señal de Pesado en un anuncio o en una pantalla. Cualquier descalificación posterior no se tendrá en cuenta a efectos de la liquidación, excepto en el caso de las carreras británicas e irlandesas. En el caso de que una reunión no comience, o que ningún participante llegue al final de la carrera, todas las apuestas se anularán y se devolverá la apuesta (cuota: 1,00).

Cuando se declara una ‘carrera nula’ y posteriormente se vuelve a correr, las apuestas se liquidan en la repetición.

Resultado doble

El resultado doble solo se aplica a las carreras de caballos en el Reino Unido e Irlanda.

Resultado doble significa que si su caballo es ‘primero en pasar el puesto’, se le paga como ganador, sin embargo, si su caballo recibe la carrera o es ascendido a un lugar, como resultado de una consulta u objeción de los comisarios anunciada antes del ‘ pesa, también te pagaremos.

El resultado doble no se aplica a las siguientes apuestas o circunstancias:

1) Todas las apuestas Ante-Post.

2) Cualquier caballo descalificado por tomar un recorrido equivocado, llevar un peso incorrecto o no pesarse.

3) Carreras que sean declaradas desiertas.

4) Cuando haya una corrección oficial del resultado por parte del juez o SIS antes del “pesaje” y cualquier carrera que se declare nula antes del “pesaje” para la cual se aplicarán las Reglas de Carreras.

Regla 4 de Tattersall

Si el juez de salida considera que un caballo no ha participado oficialmente en unacarrera, o si se retira antes de estar bajo las órdenes del juez de salida, se considerará nulo con el reembolso de las apuestas y las selecciones restantes estarán sujetas a deducciones de acuerdo con la Regla 4(c) de Tattersalls.

Si se retiran dos o más caballos antes de entrar en las órdenes de arranque, las deducciones totales no superarán los 90 peniques en la £.

Si se realizan más retiros después de que se haya formado un nuevo mercado, entonces los precios recién formados también pueden estar sujetos a una deducción de la regla 4.

A Probab. De 1/9 o menor 90p K 5/4 to 6/4 40p
B 2/11 to 2/17 85p L 8/5 to 7/4 35p
C 1/4 to 1/5 80p M 9/5 to 9/4 30p
D 3/10 to 2/7 75p N 12/5 to 3/1 25p
E 2/5 to 1/3 70p O 16/5 to 4/1 20p
F 8/15 to 4/9 65p P 9/12 to 11/2 15p
G 8/13 to 4/7 60p Q 6/1 to 9/1 10p
H 4/5 to 4/6 55p R 10/1 to 14/1 5p
I 20/21 to 5/6 50p S Mayor a 14/1 Sin Deducción
J EVS to 6/5 45p

En ocasiones, algunas carreras pueden contener caballos de reserva. Estos se pueden ofrecer con o sin precio anticipado. La posición final de cualquier reserva contará independientemente de si se ofreció un precio o no. Si un caballo de reserva se ofrece con un Precio anticipado y se convierte en No corredor, no se aplicará la deducción de la regla 4 como resultado del retiro. Si un caballo de reserva es declarado como corredor oficial en el hipódromo antes de la etapa de declaración y si luego es retirado, las reglas normales de la Regla 4 se aplicarán al caballo de reserva a partir de este punto.

Si se retira la selección, se anularán todas lasapuestas.En caso de empate entre dos o másselecciones, la apuesta se dividirá por el número de empate.

En cualquier carrera de caballos con menos de 5 participantes, todas las apuestas de cada manera se convertirán en ganadoras solo para la apuesta total de la apuesta.

27.1.2. Información abandonada/pospuesta

Si una carrera tiene lugar en un lugar diferente, se anularán todas las apuestas realizadas en la carrera antes del anuncio.

27.2.Ganador de la carrera

Selecciona al ganador de la carrera.

27.3.Cada sentido (E/O)

  1. Todas las apuestas se liquidan para ganar a menos que se indique cada manera.
  2. Una apuesta each way esuna apuesta del doble de la apuesta seleccionada ycontiene una apuesta del valor de su apuesta en la selección ‘ganar’ y una apuesta del valor de su apuesta en la selección ‘a colocar’ de acuerdo con los términos anunciados. Para el evento.
  3. A menos que se anuncie lo contrario, la parte “por colocar” de las apuestas each way se liquida de acuerdo con los siguientes términos de lugar:

Número de corredores Carreras con
Hándicap Carreras Sin Hándicap
2-4 ‘Ganar’ solo ofrecido ‘Ganar’ solo ofrecido
5-7 1ros 2 lugares con 1/4 de cuota 1ros 2 lugares con 1/4 de cuota
8-11 3 primeros lugares con cuota de 1/5 3 primeros lugares con cuota de 1/5
12-15 1er 3 lugares a 1/4 de probabilidad Primeros 3 lugares a 1/5 de probabilidades
16 o + 1er 4 lugares a 1/4 de probabilidad Primeros 3 lugares a 1/5 de probabilidades

NB En todas las carreras el número de corredores será el número de corredores que entren bajo las órdenes de salida.

  1. La tabla anterior se aplica a las apuestas realizadas a precio inicial, precio de exhibición o precio anticipado.
  2. En el caso de que no haya un número suficiente de finalistas para los términos de lugar anteriores, solo los corredores que estén colocados oficialmente serán considerados selecciones exitosas. Las apuestas a los que no finalicen se perderán.
  3. A los efectos de la liquidación de apuestas, los dobles, triples y acumuladas de each-way se liquidarán de ganar a ganar y de lugar a lugar.
  4. Si realiza una apuesta en cada sentido para una carrera o evento de solo victoria, la apuesta total se colocará en la apuesta ‘ganadora’.

27.4.Pronóstico

  1. Para una apuesta de pronóstico, debe seleccionar, en el orden correcto, qué caballos terminarán primero y segundo en la carrera.
  2. Las apuestas de pronóstico se aceptan para carreras con 3 o más corredores reales.
  3. Las apuestas se liquidan como pronósticos directos de acuerdo con el dividendo de pronóstico directo de la computadora.
  4. No se aceptan apuestas de pronóstico que contengan favoritos sin nombre.
  5. Todas las apuestas de pronóstico aceptadas por error para carreras con solo dos corredores se liquidarán como apuestas sencillas para ganar en la selección elegida para terminar en 1er lugar.
  6. En el caso de que un caballo termine solo en una carrera, las apuestas de pronóstico que nominaron al caballo finalista para terminar primero se liquidarán como apuestas únicas para ganar en SP. Todas las demás apuestas de pronóstico para la carrera se perderán.
  7. En el caso de que se seleccione a un no corredor como parte de una apuesta de pronóstico, la apuesta se mantendrá como una apuesta única para ganar en el caballo seleccionado restante. En las previsiones de precio fijo, esta selección restante se liquidará en SP.
  8. Si un cliente realiza pronósticos combinados ABC y apuestas para 6 apuestas, este pronóstico se liquidará como los siguientes seis pronósticos consecutivos: AB, AC, BA, BC, CA, CB
  9. En el caso de que haya empate entre dos o más caballos, se declararán y pagarán rendimientos separados para cada pronóstico clasificatorio.

27.5.Trifecta

  1. Para una apuesta Trifecta, debe seleccionar, en el orden correcto, qué caballos terminarán primero, segundo y tercero en la carrera.
  2. Trifecta se devolverán en todos los hándicaps con 8 o más corredores declarados y también se pueden devolver para carreras seleccionadas de alto perfil que no cumplan con este criterio.
  3. Los Trifectas se liquidarán de acuerdo con el dividendo oficial de Trifecta.

  1. Las apuestas Trifecta solo se aceptan en apuestas simples. Las apuestas para cualquier Trifecta doble, triple, etc. aceptado por error se dividirán en partes iguales para cubrir cada carrera Trifecta en singles Trifecta únicamente.
  2. Todas lasapuestas Trifectaaceptadas por error paracarreras en las que no sedeclara un dividendo Trifecta se liquidarán como pronósticos directos computarizados en las selecciones nominadas para terminar primero y segundo, con la selección para el tercer lugar descontada.
  3. En caso de que un Trifecta incluya un no corredor, la apuesta total se invertirá como un Pronóstico Directo computarizado en las dos selecciones restantes en el orden seleccionado. En el caso de Combinación Trifectas, la apuesta total se invertirá como Combinación Forecast en las dos selecciones restantes.
  4. Si menos de tres caballos terminan en una carrera Trifecta, se declarará un dividendo sobre los que terminen.
  5. Si un Trifecta incluye dos no participantes, la apuesta se resolverá como una sola en SP.
  6. Doble resultado

El Doble resultado no se aplica a las siguientes apuestas o circunstancias:

1) Todas las apuestas Ante-Post.

2) Una selección que tome el recorrido incorrecto.

3) Una selección que lleve el peso incorrecto o que el jockey no se haya pesado.

4) Una apuesta Forecast o Tricast.

5) Una carrera nula.

6) Una selección dada como ganadora por error del juez.

7) Una apuesta realizada en una carrera con dos participantes o una apuesta especial.

8) Una apuesta realizada en un mercado “sin apuestas” o en cualquier otro mercado derivado/especial.

9) El Aintree Grand National.

Artes Marciales Mixtas/UFC

28.Artes Marciales Mixtas/UFC

28.1.Reglas generales

28.1.1. Determinación

El inicio oficial de la pelea es cuando suena la campana para el comienzo del primer round. Todas las apuestas seliquidarán de acuerdo con el resultado oficial declarado por el organismo rector delevento inmediatamente después del final de la pelea. Las apelaciones o modificaciones posteriores al resultado no se tendrán en cuenta para efectos de liquidación.

28.1.2. Información abandonada/pospuesta

Si una pelea se pospone y se reprograma para que tenga lugar dentro de las 48 horas posteriores a la hora de inicio original, se mantendrán todas las apuestas. Si la pelea no se lleva a cabo dentro de las 48 horas, se anularán todas las apuestas.

Si uno de los contendientes es reemplazado por un sustituto, se anularán las apuestas sobre el combate original.

28.2.Ganador de la pelea

Selecciona qué peleador ganará.

Posibles selecciones: Peleador 1, Peleador 2.

28.3.Método de la victoria

Seleccione qué peleador ganará por KO/TKO/DQ, Decisión/Decisión técnica o Sumisión.

Posibles selecciones: Peleador 1 por KO/TKO/DQ, Peleador 1 por Decisión/Decisión Técnica, Peleador 1 por sumisión, Empate, Peleador 2 por KO/TKO/DQ, Peleador 2 por Decisión/Decisión Técnica, Peleador 2 por sumisión.

28.4.Método alternativo de victoria

Seleccione qué peleador ganará por KO/TKO/DQ o Decisión/Decisión técnica.

Posibles selecciones: Peleador 1 por KO/TKO/DQ, Peleador 1 por Decisión/Decisión Técnica, Peleador 2 por KO/TKO/DQ, Peleador 2 por Decisión/Decisión Técnica.

28.5.Total de Rounds Más/Menos

Seleccione el número total de rondas completadas por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor dado.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

28.6.Apuestas al Round

Seleccione qué peleador ganará en qué round.

Posibles selecciones: Peleador 1 Ganador en la round 1, Peleador 1 Ganador en la round 2, Peleador 1 Ganador en la round 3, Peleador 1 Ganador en la round 4, Peleador 1 Ganador en la ronda 5, Peleador 2 Ganador en el round 1, peleador 2 ganador en el round 2, peleador 2 ganador en el round 3, peleador 2 ganador en el round 4, peleador 2 ganador en el round 5.

28.7.¿Cuándo terminará la pelea?

Selecciona en qué ronda termina la pelea.

Posibles selecciones: Ronda 1, Ronda 2, Ronda 3, Ronda 4, Ronda 5, Decisión

28.8.¿Llegará la pelea a la distancia?

Selecciona si la pelea llegará hasta el final o no.

Posibles selecciones: Sí, No.

28.9.Mercado al ganador (Outrights)absolutos

Seleccione qué peleador/equipo ganará un campeonato/liga/copa.

Posibles selecciones: Todos los peleadores/equipos que tienen la oportunidad de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

28.9.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un peleador/equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese peleador/equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Automovilismo

29.Automovilismo

29.1.Reglas generales

29.1.1. Determinación

La presentación del podio (o ceremonia similar) contará como resultado. Cualquier cambio posterior al resultado oficial no afectará la liquidación de las apuestas.

Solo se considera que han participado en la carrera los pilotos que comienzan la vuelta de formación, o están presentes en la parrilla o listos para comenzar desde el pit lane. Cualquier no participante se liquidará como nulo.

Las reglas oficiales del organismo rector se aplicarán cuando más participantes de los esperados terminen en una posición, por ejemplo, dos pilotos empatados en el tercer lugar en el campeonato de pilotos.

29.1.2. Información abandonada/pospuesta

Si se abandona un evento y no se declara ningún resultado oficial, las apuestas se anularán.

Si se abandona una carrera y se declara un resultado oficial, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial, incluso si la carrera es más corta que la notificada originalmente.

Los cambios en las horas, fechas o formato de cualquier sesión de práctica/clasificación/carrera no afectarán la liquidación siempre que el evento se lleve a cabo dentro de los 30 días de la fecha programada originalmente y en el mismo circuito. De lo contrario, las apuestas son nulas.

29.2.Ganador del campeonato

Predecir el Ganador de un Campeonato. Las apuestas se liquidan después de la carrera final del Campeonato. Los cambios posteriores no afectarán el Acuerdo. Se aplican las reglas de publicación previa.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participen en el campeonato.

29.3.Ganador de la carrera

Selecciona al ganador de la carrera. Las apuestas se liquidan de acuerdo con la ceremonia del podio. Los cambios posteriores al resultado no afectarán la liquidación. Se aplica la regla del empate.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participan en la carrera.

29.4.Coche ganador

Selecciona el coche ganador de la carrera. Las apuestas se liquidan de acuerdo con la ceremonia del podio. Los cambios posteriores al resultado no afectarán la liquidación. Se aplica la regla del empate.

Posibles selecciones: Todos los equipos que participan en la carrera.

29.5.Margen ganador

Seleccione el margen entre el ganador y el 2 º lugar. Las apuestas se liquidarán según la clasificación oficial en el momento de la presentación del podio.

29.6.Top 3 de la carrera/Terminar en el podio

Seleccione el piloto que terminará en el Top 3 de la carrera. Se aplica la regla del empate.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participen en la carrera/clasificación.

29.7.6 mejores acabados

Seleccione el piloto que terminará en el Top 6 de la carrera. Se aplica la regla del empate.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participan en la carrera.

29.8.Finalización de puntos

Selecciona el piloto que terminará en las posiciones puntuables de la carrera. Los puntos obtenidos por otros medios (p. ej., la vuelta más rápida) no contarán. Se aplica la regla del empate.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participan en la carrera.

29.9.Número de Conductores Clasificados

Seleccione cuántos pilotos se clasificarán en la clasificación oficial del organismo rector del deporte. Los pilotos que hayan completado el 90 % o más del número de vueltas completadas por el ganador (redondeado hacia abajo al número entero de vueltas más cercano) se consideranfinalistas de acuerdo con la clasificación oficial de la FIA en el momento de la presentación del podio.

Posibles selecciones: Más de XX.5, Menos de XX.5

29.10.Coche de seguridad durante la carrera

Seleccione si hay un coche de seguridad desplegado después del inicio de la carrera o no. Si la carrera comienza bajo el Safety Car, esto no se tendrá en cuenta a efectos de liquidación. Los periodos de Virtual Safety Car no cuentan.

Posibles selecciones: Sí, No

29.11.Ganador de la clasificación

Seleccione el ganador de la clasificación. El ganador será el piloto que tenga la vuelta cronometrada más rápida en la última sesión de clasificación. Cualquier ajuste posterior a las posiciones de la parrilla no contará.

Si dos o más pilotos van a tener el mismo tiempo, se contará la decisión del organismo oficial.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participan en la clasificación.

29.12.Los 3 primeros clasificados

Seleccione el piloto que terminará en el Top 3 de la Clasificación. Los 3 primeros son aquellos que tienen las vueltas cronometradas más rápidas en la última sesión de clasificación. Cualquier ajuste posterior a las posiciones de la parrilla no contará.

Si dos o más pilotos van a tener el mismo tiempo, se contará la decisión del organismo oficial.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participan en la calificación.

29.13.Coche ganador de la clasificación

Selecciona el coche ganador de la clasificación. Cualquier ajuste posterior a las posiciones de la parrilla no contará. Si dos o más pilotos van a tener el mismo tiempo, se contará la decisión del organismo oficial.

Posibles selecciones: Todos los equipos que participan en la clasificación.

29.14.Ganador de la práctica X

Seleccione el ganador de la práctica de la práctica 1, 2 o 3. El ganador será el piloto que tenga la vuelta cronometrada más rápida en la sesión mencionada. Cualquier ajuste posterior no contará.

Si dos o más pilotos van a tener el mismo tiempo, se contará la decisión del organismo oficial. Se pueden aplicar reglas de empate.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participen en la práctica.

29.15.Vuelta más rápida de la carrera

Prediga qué piloto marcaráel tiempo de vuelta más rápido durante la carrera. Se pueden aplicar reglas de empate.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participan en la carrera.

29.16.1er piloto en retirarse

Prediga quéconductorseretirará primero. Sidoso más pilotos se retiranen lamisma vuelta, se aplican las reglas de empate.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participan en la carrera. Sin retiros.

29.17.1er constructor en retirarse

Prediga quéconstructor tendrá el primer automóvilretirado. Sidos omáspilotos se retiranen lamisma vuelta, se aplican las reglas de empate.

Posibles selecciones: Todos los equipos que participan en la carrera. Sin Retiros.

29.18.Los puntos de ambos autos terminan

Prediga siambosautos deunconstructorestaránen lospuntos. Los puntosobtenidos por otros medios (p. ej., la vuelta más rápida) no contarán.

Posibles selecciones: Todos los equipos que participan en la carrera.

29.19.Hat Trick(victoriaen laclasificación, victoriaen lacarrerayvuelta más rápida)

Prediga qué piloto tendrá la vuelta más rápida y ganará la clasificación y la carrera.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participan en la carrera.

29.20.Se Clasifica

Prediga qué piloto será clasificado como finalista de la carrera en la clasificación oficial del organismo rector del deporte en el momento de la presentación del podio.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participan en la carrera.

29.21.No se clasifica

Predecir qué piloto no será clasificado como finalista de la carrera en la clasificación oficial del organismo rector del deporte en el momento de la presentación del podio.

Posibles selecciones: Todos los pilotos que participan en la carrera.

29.22.Posición de parrilla del ganador de la carrera

Predecir la posición de salida oficial de la parrilla después de que se apliquen penalizaciones y ajustes a los resultados de calificación del piloto que posteriormente gana la carrera.

Posibles selecciones: Todas las posiciones de la parrilla

29.23.Uno a Uno

Predecir qué conductor de los enumerados lograrán la mejor posición en la carrera/clasificación/temporada

29.23.1. Calificación:

Las apuestas se anularán si al menos uno de los dos Pilotos/Riders/Constructors no comienza una vuelta. Tenga en cuenta que cualquier piloto que elija no establecer un tiempo en una sesión de clasificación después de progresar desde una sesión anterior, por ejemplo, Q1, Q2, Q3 en la Fórmula 1, será clasificado por clasificación contra su oponente.

29.23.2. Carrera:

Las apuestas se anularán si alguno de los participantes no comienza la carrera. La vuelta de calentamiento cuenta como parte de la carrera.

Si uno o ambos participantes no terminan la carrera, el participante que termine más vueltas es el ganador. Si ambos participantes no terminan la carrera, pero completan el mismo número de vueltas, se anularán las apuestas.

29.23.3. Temporada:

Las apuestas se anularán si alguno de los participantes no comienza ninguna carrera.

Se aplicarán las reglas oficiales del organismo rector si los participantes están empatados a puntos.

29.24.Gran Premio de la pista de carreras

29.24.1. Ganador absoluto:

Los resultados oficiales del podio cuentan para las apuestas al ganador absoluto. Cualquier reducción en la reunión o cambios posteriores en el resultado no afectarán la liquidación. A menos que se hayan completado todas las eliminatorias programadas, las apuestas se anularán para cualquier total de puntos, emparejamientos, hándicap, márgenes y apuestas de puntajes correctos, excepto cuando el resultado ya se haya determinado.

29.24.2. Aplazamientos

Si se pospone o suspende un gran premio, las apuestas se mantendrán si no hay cambios en los corredores y el lugar y la reunión se lleva a cabo dentro de los 7 días. De lo contrario, las apuestas son nulas.

29.24.3. Apuestas de calor

En las apuestas de serie individuales, los 4 corredores nombrados deben ir a las cintas en la carrera original para que las apuestas sean válidas. De lo contrario, las apuestas son nulas.

Hockey sobre hielo

30.Hockey sobre hielo

29.1. Reglas generales

29.1.1.Determinación

Todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después de la prórroga y la tanda de penaltis, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado con “(60 min)”. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, Ganador del 1.er período, se mantienen todas las apuestas en este mercado.

29.1.2.Información sobre partidos abandonados/pospuestos

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

29.2. Línea de dinero

Opción para seleccionar qué equipo ganará el partido (se incluye la prórroga y la tanda de penaltis).

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

29.3. Resultado del partido (60 minutos)

Opción para seleccionar qué equipo ganará el partido en el tiempo normal de partido (después de 60 minutos).

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

29.4. Total de goles

Opción para seleccionar el número total de goles marcados en (se incluyen la prórroga y la tanda de penaltis) superior (más que) o inferior (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de xx goles, Menos de xx goles.

29.5. Total de goles (60 min)

Opción para seleccionar el número total de goles marcados en el partido en el tiempo reglamentario (60 min) superior (más de) o inferior (menos de) del valor dado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

29.6. Hándicap (ventaja/desventaja)

Opción para seleccionar al ganador después de que se haya aplicado el hándicap al resultado final oficial (incluido el tiempo extra y la tanda de penaltis).

El tiempo extra y los penaltis cuentan.

Posibles selecciones: xx -Hándicap para el equipo local, xx -Hándicap para el equipo visitante.

Hándicap total de goles: se otorgará un hándicap de +/- uno o más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas se anularán si el partido termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.

Hándicap medio gol: se otorgará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

29.7. Hándicap (60 min)

Opción para seleccionar al ganador, después de que se haya aplicado el hándicap al resultado oficial después del tiempo reglamentario del partido (60 minutos).

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

29.8. Hándicap Asiático (60min)

Opción para seleccionar al ganador, después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado después del tiempo regular del partido (60 minutos).

Hándicap total de goles: se otorgará un hándicap de +/- uno o más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas se anularán si el partido termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.

Hándicap medio gol: se otorgará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

Posibles selecciones: xx -Hándicap para el equipo local, xx -Hándicap para el equipo visitante.

29.9. Doble Oportunidad (60 min)

Opción para seleccionar una de las tres opciones para el tiempo reglamentario (después de 60 minutos), el equipo local ganará o empatará (Equipo local/Empate), el equipo visitante ganará o empatará (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo ganará (Equipo local /Empate). Equipo de fuera).

Posibles selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

29.9.1.Determinación

La apuesta se gana si se produce uno de los dos resultados.

29.10. Empate sin apuesta (60 min)

Opción para seleccionar qué equipo ganará el partido en el tiempo regular de partido (60 minutos).

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

29.10.1.Determinación

Si el resultado después del tiempo reglamentario del partido es el empate, todas las apuestas en este mercado se anularán.

29.11. Total de goles y apuestas de partidos

Opción para seleccionar el ganador del partido y el total de goles marcados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador del partido (se incluyen la prórroga y la tanda de penaltis) como el total de goles.

Posibles selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

29.12. Total de goles y apuestas de partidos (60 min)

Opción para seleccionar el resultado y el total de goles marcados después de 60 minutos. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.

El tiempo extra NO cuenta.

Posibles selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Empate, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Empate, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

29.13. Ambos equipos anotan

Opción para seleccionar si ambos equipos anotarán o no en el tiempo reglamentario del partido. Si solo un equipo anota, esto se resuelve como ‘No’.

Posibles selecciones: Sí, No.

29.14. Número de equipos para anotar (60 min)

Opción para seleccionar cuántos equipos anotarán un gol en el tiempo reglamentario del partido.

Posibles selecciones: 0, 1, 2.

29.15. Primer equipo en anotar (60 min)

Opción para seleccionar qué equipo anotará primero en el tiempo reglamentario del partido (60 minutos).

Posibles selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

29.16. último equipo en anotar (60 min)

Opción para seleccionar qué equipo anotará el último en el tiempo reglamentario del partido (60 minutos).

Posibles selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

29.17. Goles pares/impares

Opción para seleccionar si el número total de goles marcados en el partido (incluidos la prórroga y la tanda de penaltis) será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Impar, Par.

29.18. Goles par/impar(60 min)

Opción para seleccionar si el número total de goles marcados en el tiempo reglamentario del partido (60 minutos) será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Impar, Par.

29.19. Puntuación correcta

Opción para seleccionar el marcador exacto del partido (se incluyen la prórroga y la tanda de penaltis).

Posibles selecciones: varios resultados.

29.20. Puntuación correcta (60 min)

Opciónpara seleccionar el marcador exacto de unpartido en el tiempo regularde partido (60minutos).

Posibles selecciones: varios resultados.

29.21. Período de puntuación más alta

Opción para seleccionar el período con la puntuación total más alta.

Tiempo extra no cuenta para apostar en el 3er Periodo

Selecciones posibles: 1er Período, 2do Período, 3er Período, Iguales.

Iguales = Dos o más periodos comparten la mayor cantidad de goles.

29.22. Próximo gol (60 min)

Opción para seleccionar qué equipo marcará el siguiente en el tiempo regular de partido (60 minutos) después de la colocación de la apuesta.

Posibles selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

29.23. Total de goles Equipo local

Opción para seleccionar el número total de goles marcados en el partido (se incluyen la prórroga y la tanda de penaltis) por parte del equipo local para que esté superior (más de) o inferior (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

29.24. Total de goles Equipo local (60 min)

Opción para seleccionar el número total de goles marcados en el tiempo reglamentario (60 minutos) por el equipo local para que esté por encima (más de) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

29.25. Goles Equipo Local (60 min)

Opción para seleccionar cuántos goles marcará el equipo local en el tiempo reglamentario del partido (60 minutos).

Posibles selecciones: ningún gol, exactamente 1 gol, exactamente 2 goles, 3 o más goles.

29.26. Total de goles Equipo Visitante

Opción para seleccionar el número total de goles anotados en el partido (se incluye la prórroga y la tanda de penaltis) por parte del equipo visitante por encima (más de) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

29.27. Total Goles Equipo Visitante (60 min)

Opción para seleccionar el número total de goles marcados en el tiempo reglamentario (60 minutos) por el equipo visitante para que esté por encima (más de) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

29.28. Goles Equipo Visitante (60 min)

Opción para seleccionar cuántos goles anotará el equipo local en el tiempo reglamentario del partido (60 minutos).

Posibles selecciones: ningún gol, exactamente 1 gol, exactamente 2 goles, 3 o más goles.

29.29. Par/imparGoles – Equipo Local (60 min)

Opción para seleccionar si el número total de goles marcados por el equipo local en el tiempo reglamentario del partido (60 minutos) será par o impar.

Posibles selecciones: Impar, Par.

29.30. Par/imparGoles – Equipo Visitante (60 min)

Opción para seleccionar si el número total de goles marcados por el equipo local en el tiempo reglamentario del partido (60 minutos) será par o impar.

Posibles selecciones: Impar, Par.

29.31. Para calificar

Opción para seleccionar qué equipo avanzará.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

29.32. Xº Período – Resultado

Opción para seleccionar qué equipo ganará el período dado. Solo cuentan los goles marcados en este período.

prórroga no cuenta para apostar en el 3er periodo.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

29.33. X Período – Doble Oportunidad

Opción para seleccionar una de las tres opciones para el primer período, el equipo local para ganar o empatar (Equipo local/Empate), el equipo visitante para ganar o empatar (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo para ganar (Equipo local/Equipo visitante).

Prórroga no cuenta para apostar en el 3er período.

Posibles selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

29.33.1.Determinación

La apuesta se gana si se produce uno de los dos resultados.

29.34. X Ganador del período y Ganador del partido (60 min)

Opción para seleccionarqué equipo ganaráel período dado y el partido en el tiempo de partido regular (después de 60 minutos).

Selecciones posibles: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

29.35. X Periodo – Total de Goles

Opción para seleccionar el número total de goles marcados en el período mencionado para que esté por encima (más de) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

prórroga no cuenta para apostar en el 3er período.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

29.36. X. Periodo – Goles Pares/Impares

Opción para seleccionar si el número total de goles marcados en el período mencionado será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Impar, Par.

29.37. ¿Habrá Tiempo Extra?

Opción para seleccionar si habrá tiempo extra en el partido o no.

Posibles selecciones: Sí, No.

29.38. Tanda de Penaltis

Opción para seleccionar si habrá una tanda de penaltis en el partido o no.

Posibles selecciones: Sí, No

29.39. Tanda de penaltis – Ganador

Opción para seleccionar qué equipo ganará la tanda de penaltis.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

29.40. Resto del partido (60 min)

Opción para seleccionar el ganador del período desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final del partido (60 minutos). Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles marcados después de la colocación de la apuesta. Los goles marcados antes del momento de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta. Las prórrogas y las tandas de penaltis no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

29.41. Para ganar el resto del período X

Opción para seleccionar el ganador del período especificado (X) desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final del período determinado (X). Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles marcados después de la colocación de la apuesta. Los goles marcados antes del momento de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

29.42. Para ganar el resto de la OT

Opción para seleccionar el ganador del período desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la prórroga. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles marcados después de la colocación de la apuesta. Los goles marcados antes del momento de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta. Las tandas de penaltis no cuentan para este mercado.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

29.43. Próximo gol durante la prórroga

Opción para seleccionar qué equipo marcará el siguiente en el tiempo extra después de la colocación de la apuesta. Las tandas de penaltis no cuentan.

Posibles selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante

29.44. Margen de victoria (60 min)

Opción para seleccionar el equipo ganador y la diferencia de gol exacta sobre sus oponentes.

Posibles selecciones: Equipo local por 1, Equipo local por 2, Equipo local por 3+, Equipo visitante por 1, Equipo visitante por 2, Equipo visitante por 3+, Empate.

29.45. Hándicap del X Periodo

Opción para seleccionar el ganador del período especificado (X) después de que se haya aplicado la diferencia de goles al resultado del período oficial (X)

El tiempo extra no cuenta para apostar en el 3er Periodo

Posibles selecciones: xx -Hándicap para el equipo local, xx -Hándicap para el equipo visitante.

29.46. X. Período – Empate sin Apuesta

Opción para seleccionar qué equipo ganará el período especificado (X).

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

29.47. X. Período – Par/Impar

Opción para seleccionar si el Total de Puntos en el período especificado (X) será par o impar.

Posibles selecciones: Impar, Par.

29.48. Ganador (outrights)

Opción para seleccionar qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

29.48.1.Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

29.49. Apuesta Top 3

Opción para seleccionar qué equipo terminará en el Top 3 del torneo.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tengan chance de estar en el Top 3 del Torneo/ Campeonato/ Liga/ Copa.

29.49.1.Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto

Apuestas de números

31.Apuestas de números

31.1.Aceptación de apuestas

Se aceptanapuestasen Irish, Spanishy New York Lottos y49’s. Amenosque seespecifique lo contrario, estos eventos no se pueden combinar en apuestas acumulativas, por ejemplo, no se puede aceptar una apuesta al número 41 en dos sorteos consecutivos de 49 en un doble. Las apuestas de lotería no se pueden combinar con otros eventos (por ejemplo, carreras de caballos) en apuestas múltiples.

Se aceptan apuestas en todos los sorteos de Lotto hasta que se muestra un mensaje de “no más apuestas”. Las apuestas aceptadas después del mensaje “no más apuestas” se anularán a menos que se pueda confirmar que la apuesta se aceptó antes de que comenzara el sorteo.

Los bonos y consuelos asociados con nuestras apuestas especiales no se aplican a las apuestas de lotería, por ejemplo, el bono del doble de probabilidades en una selección correcta en un Lucky 15 no se pagará.

31.2.Instrucciones de apuesta incorrectas

31.2.1. Selección poco clara

Si no se puede entender un número detallado en un boleto de apuestas/call, el número se considerará nulo y las cuotas solo se aplicarán a los números que se puedan entender, por ejemplo, si una apuesta en la sección ‘3 números correctos’ consta de dos números que se pueden entender y un número que no, se liquidará con las probabilidades que se aplican a la sección ‘2 números correctos’.

31.2.2. Selecciones repetidas

Si se repite un número, se ignorará y la apuesta se liquidará en los números válidos elegidos con las cuotas apropiadas, por ejemplo, si se eligen diez números, pero se repite el número 23, la apuesta se liquidará como una apuesta de nueve números (23 solo se incluirán una vez).

31.2.3. Error en el Sorteo

Si no se especifica ningún sorteo o se selecciona un sorteo que ya ha tenido lugar, la apuesta se realizará en el próximo sorteo disponible. Esto también se aplicará si el sorteo especificado ya ha tenido lugar.

Si no se ha especificado el día o el sorteo en una apuesta de Irish Lotto, la apuesta se liquidará en el siguiente sorteo principal que se realice. Si la apuesta se realiza a los 49, se liquidará en el próximo sorteo disponible.

no se ha especificado el sorteo de 6 o 7 números para 49’s o Irish Lotto, la apuesta se liquidará en el sorteo de 6 números.

Las apuestas destinadas a días posteriores deben indicar claramente el día previsto, por ejemplo, si se especifica la hora del almuerzo en una apuesta de 49 después de que se haya realizado el sorteo de la hora del almuerzo, la apuesta se liquidará en el sorteo de la hora del té, a menos que se especifique que la apuesta fue para sorteo del día siguiente.

31.2.4. Más de un sorteo seleccionado

Si se especifica más de un sorteo, los números seleccionados se aplicarán a la cantidad de sorteos seguidos, por ejemplo, si se especifican cuatro sorteos en una apuesta de Irish Lotto, los números seleccionados contarán para los próximos cuatro sorteos de Rapido que se realizarán después de la apuesta. la apuesta ha sido aceptada.

Juegos Olímpicos

32.Juegos Olímpicos

32.1.Reglas generales

Las reglas de los juegos se aplican tanto a los Juegos Olímpicos de verano como a los de invierno. También se pueden aplicar a otros campeonatos de eventos múltiples, como los Juegos de la Commonwealth;

Las reglas de un deporte individual prevalecen sobre estas reglas en caso de ambigüedad o contradicción.

32.1.1. Información abandonada/pospuesta

Si se pospone algún evento/partido, las apuestas se mantendrán siempre que el evento se reprograme para que se realice antes de la ceremonia de clausura.

32.1.2. Determinación

La liquidación de apuestas se basa en el resultado en el momento de la presentación del podio o la ceremonia de entrega de medallas. No se tendrán en cuenta las inhabilitaciones o alteraciones posteriores, por el motivo que sea;

Todas las apuestas serán “all-in”, compita o no, a menos que se indique lo contrario.

En el caso de que se otorgue más de una medalla para la misma posición, se aplican las reglas de empate.

Las apuestas en el medallero del campeonato se liquidarán de acuerdo con la lista publicada, después del evento final. No se incluirán las descalificaciones o alteraciones posteriores.

Pesapallo

33.Pesapallo

33.1.Reglas generales

33.1.1. Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

33.1.2. Información abandonada/pospuesta

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

33.2.Resultado a tiempo completo

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

33.3.absolutos

Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

33.3.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

33.4.Apuesta 1-3

Seleccione qué equipo terminará en el Top 3 del torneo.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tengan chance de estar en el Top 3 del Torneo/ Campeonato/ Liga/ Copa.

33.4.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Política

34.Política

34.1.Reglas generales

34.1.1. Determinación

Los resultados electorales declarados oficialmente inicialmente basados en los votos emitidos y contados en el momento de la elección se mantendrán y cualquier desafío o enmienda legal o constitucional subsiguiente no afectará el acuerdo.

No se permiten apuestas que combinen resultados dentro de una elección determinada.

Si por alguna razón no se lleva a cabo una elección en el año calendario indicado, las apuestas se anularán.

34.2.Elección General – Ganador

Seleccione el partido que ganará las elecciones. Si hay una fusión de dos o más de las partes enumeradas, se anularán las apuestas en los mercados que involucren a las partes que hayan sido golpeadas antes del anuncio.

Posibles selecciones: Todos los partidos que participan en la elección.

34.2.1. Liquidación absoluta

Las apuestas sobre el ganador de las elecciones generales se basarán en el partido que obtenga la mayor cantidad de escaños en el parlamento. Se pueden aplicar reglas de empate

34.2.2. Liquidación de totales de escaños

Los totales de escaños (o el equivalente nacional) de cada partido se liquidarán según lo declarado por el organismo electoral nacional tras la declaración de todos los escaños. En el Reino Unido, el escaño de un Portavoz en ejercicio no contará para el total de escaños de ningún partido.

34.3.Elección General – Mayoría General

Las apuestas a una mayoría general requieren que el partido gane la mayoría absoluta de los escaños disputados el día de las elecciones (por ejemplo, 326 de 650). Si ninguna de las partes lo hace, “Sin Mayoría” se determinará como el ganador.

Posibles selecciones: todos los partidos, sin mayoría general

34.4.Elecciones Generales – Próximo Gobierno

En caso de duda, la legitimidad de un nuevo gobierno o primer ministro después de una elección con fines de arreglo debe ratificarse mediante la aprobación de una votación en el parlamento recién formado.

Posibles selecciones: Todos los partidos

34.5.Elección Presidencial – Partido Ganador

Seleccione el partido que ganará las elecciones.

Posibles selecciones: Todos los partidos con candidatos

34.5.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán en el partido del ganador de la elección presidencial, no en la persona que asuma como presidente.

34.6.Quién ganará las elecciones presidenciales

Seleccione quién ganará el Elecciones presidenciales.

Posibles selecciones: Todos los candidatos para la elección.

34.6.1. Determinación

Todas las apuestas se decidirán sobre el ganador de las elecciones presidenciales, no sobre la persona que tome posesión como presidente. Si un candidato determinado renuncia, las apuestas realizadas por ese candidato se mantendrán. Si un candidato adicional participa en las elecciones presidenciales, se mantendrán las apuestas realizadas a los candidatos existentes.

Los mercados ganadores de las elecciones presidenciales de EE. UU. se liquidarán si Associated Press declara el resultado y los candidatos perdedores conceden o si las “tres grandes” cadenas de televisión de EE. UU. (CNN, FOX y MSNBC) declaran al mismo candidato como ganador.

Cualquier impugnación posterior o cambios en el resultado no afectarán la liquidación.

Si el resultado no es claro de acuerdo con cualquiera de las estipulaciones anteriores, el mercado se liquidará si fuere necesario, de acuerdo con el resultado de la decisión del Congreso posterior a la declaración de los votos del colegio electoral.

Los recuentos y resultados de votos del colegio electoral en estados individuales se establecerán de acuerdo con el resultado del voto popular en cada estado, independientemente de los votos finales emitidos en el colegio electoral (por ejemplo, en el caso de electores infieles).

34.7.Posiciones Políticas

Seleccione quién ganará y será el próximo titular de un cargo político específico o de la dirección de un partido. La liquidación de apuestas se basará en la próxima persona designada oficialmente para el puesto de forma permanente. Los nombramientos temporales, interinos o automáticos no computarán a efectos de liquidación.

Posibles selecciones: Todos los candidatos

El próximo Primer Ministro del Reino Unido se establecerá como cualquier persona invitada a formar un gobierno por el Monarca y que acepte formalmente el cargo, incluso antes de una competencia por el liderazgo o algo similar.

Pool

35.Pool

35.1.Reglas generales

35.1.1. Determinación

Las apuestas en los mercados basados en jugadores se liquidarán cuando se declare un resultado, excepto cuando no se juegue más debido al abandono o la reducción del torneo.

Las apuestas al ganador absoluto del torneo se mantendrán cuando se declare un resultado oficial, independientemente de cualquier cambio en el formato de la competencia. Sin embargo, todos los mercados subsidiarios (por ejemplo, puntaje correcto, margen de victoria, etc.) serán nulos a menos que ya se haya determinado un resultado;

35.2.Apuestas de partido

El jugador que avance a la siguiente ronda se considerará ganador, siempre que uno de los jugadores se haya separado al comienzo de la primera fila. Si no hay interrupción, todas las apuestas se anularán.

35.3.Otros mercados de Match, Session y Rack

Se debe jugar el número requerido de estantes para ganar; de lo contrario, se anularán todas las apuestas. Si no se completa un estante, se anularán todas las apuestas en ese estante.

35.4.Eventos basados en equipos (por ejemplo, Copa Mosconi)

Se debe jugar el número requerido de estantes para ganar; de lo contrario, se anularán todas las apuestas. Si no se completa un estante, se anularán todas las apuestas en ese estante.

36.liga de rugbi

36.1.Reglas generales

36.1.1. Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo normal de partido (80 minutos), a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, el resultado de la 1.ª mitad, se mantienen todas las apuestas en este mercado.

36.1.2. Información abandonada/pospuesta

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

36.2.Apuestas de partidos

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

36.3.medio tiempo/tiempo completo

Pronostique el resultado al medio tiempo y al tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

Los tiempos extras no cuentan.

Selecciones posibles: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

36.4.Total de puntos Par/Impar

Selecciona si el total de puntos en el tiempo regular del partido será par o impar.

Posibles selecciones: Impar, Par.

36.5.Puntos totales

Seleccione el total de puntos anotados en el partido por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación totales igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de XX puntos, Menos de XX puntos.

36.6.Total de puntos y apuestas de partidos

Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de puntos anotados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de puntos.

Posibles selecciones: Menos de x.5 puntos y Equipo Local, Menos de x.5 puntos y Empate, Menos de x.5 puntos y Equipo Visitante, Mayores de x.5 puntos y Equipo Local, Mayores de x.5 puntos y Empate, Mayores de x.5 puntos y Equipo Visitante.

36.7.Más/Menos de puntos Equipo local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en el partido en el tiempo reglamentario paraque esté por encima (más de)o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

36.8.Equipo Visitante Más/Menos de puntos

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido en el tiempo reglamentario paraque esté por encima (más de)o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

36.9.Handicap

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado.

Posibles selecciones 2-Way: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

Posibles selecciones 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

36.10.Margen ganador

Seleccione el equipo ganador y su superioridad de gol exacta sobre sus oponentes.

Posibles selecciones: Equipo local 1-7, Equipo local 8-14, Equipo local 15+, Equipo visitante 1-7, Equipo visitante 8-14, Equipo visitante 15+, Empate.

36.10.1. Determinación

Por ejemplo: si el equipo local gana el partido 32:21, la selección “Equipo local 8-14” es la selección ganadora.

El tiempo extra no cuenta.

36.11.1.er Tiempo – Resultado

Seleccione qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

36.12.1.ª mitad: empate sin apuesta

Seleccione qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

36.12.1. Determinación

Si la primera mitad termina con un empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

36.13.1.er Tiempo – Par /Impar

Selecciona si el número total de puntos anotados en la primera mitad será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Impar, Par.

36.14.1.er Tiempo – Hándicap

Seleccione el ganador de la primera mitad, después de que se haya aplicado el margen de Handicap a la primera mitad: resultado.

Posibles selecciones: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

36.15.Mitad con mayor puntuación

Seleccione en qué media se anotarán más puntos.

Posibles selecciones: 1ª mitad, 2ª mitad, igual.

36.16.Para ganar el resto del partido

Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, por ejemplo (puntuación 17:12) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los puntos obtenidos después de realizar la apuesta. Los puntos obtenidos antes del momento de la colocación de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

36.17.1.er Tiempo- Quién gana el resto

Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, por ejemplo (puntuación 9:3) es la puntuación actual del partido. Solo contaránlospuntos obtenidosdespuésde realizarlaapuesta.Los puntosobtenidosantes del momento de la colocación de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

36.18.Doble oportunidad

Seleccione una de las tres opciones, el equipo local para ganar o empatar (Equipo local/Empate), el equipo visitante para ganar o empatar (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo para ganar (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

36.19.Empate sin apuesta

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

36.19.1. Determinación

Si el partido termina en empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

36.20.Resultado del partido Empate Sin apuesta

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

36.21.Para calificar

Seleccione qué equipo avanzará.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

36.21.1. Determinación

todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. A efectos de liquidación, se considerará definitivo el resultado oficial inicial, publicado por el organismo rector oficial inmediatamente después de que finalice el partido/evento.

36.22.1.er Tiempo – Puntos Totales

Seleccione el número totalde puntos anotados en la primeramitad por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de XX, Menos de XX.

36.23.Primera mitad Doble oportunidad

Seleccione una de las tres opciones de resultado de la primera mitad, el equipo local gana o empata (Equipo local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo gana (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

36.24.Carrera a X Puntos

Seleccione qué equipo será el primero en anotar un número específico (X) de puntos.

Posibles selecciones (2 opciones): Equipo local, Equipo visitante.

Posibles selecciones (3 opciones): Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

36.24.1. Determinación

En el caso de que ningún equipo anote la cantidad de puntos dada en un mercado de 2 opciones, las apuestas se anularán.

36.25.1.er tiempo – Totales Equipo local

Seleccione el total de puntos anotados por el equipo local en la primera mitad para que esté por encima (más de) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

36.26.1.er Tiempo – Totales Equipo Visitante

Seleccione el total de puntos anotados por el equipo visitante en la primera mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

36.27.1.er Tiempo – Hándicap (3 opciones)

Seleccione el ganador de la primera mitad después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado de la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

36.28.2° Tiempo – Resultado

Seleccione qué equipo ganará la segunda mitad.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

36.29.Intentos totales

Seleccioneeltotalde intentos marcadosenelpartido para queesté porencima(más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y el total de intentos es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de XX, Menos de XX

36.30.Total de intentos Equipo local

Seleccione el total de intentos anotados por el equipo local en el partido por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y el total de intentos es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de XX, Menos de XX

36.31.Total de intentos Equipo visitante

Seleccione el total de intentos anotados por el equipo visitante en el partido por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y el total de intentos es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de XX, Menos de XX

36.32.Equipo en anotar el 1er intento

Seleccione qué equipo anotará el primer intento.

Posibles selecciones: Equipo local, No Try, Equipo visitante.

36.33.1er intento convertido

Seleccione si la conversión después del primer intento es exitosa o no.

Posibles selecciones: Sí, No.

36.34.Equipo que anotará el último intento

Selecciona qué equipo marcará el último ensayo del partido.

Posibles selecciones: Equipo local, No Try, Equipo visitante.

36.35.Equipo que anotará Try #X

Seleccione qué equipo anotará el ensayo indicado. En caso deque ningúnequipo anoteel ensayo dado, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

36.36.1.er tiempo – Total de intentos

Seleccione el total de intentos anotados en la primera mitad para que estén por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y el total de intentos es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de XX, Menos de XX

36.37.Primer anotador de try

Selecciona qué jugador marcará el primer intento.

Posibles selecciones: Lista de jugadores.

36.37.1. Determinación

Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido. Si el jugador ingresa después de que se anotó el primer intento, las apuestas a este jugador se anularán.

36.38.Goleador de intentos en cualquier momento

Seleccione qué jugador anotará un ensayo en cualquier momento durante el partido.

Posibles selecciones: Lista de jugadores.

36.38.1. Determinación

Si el jugador no participa enel partido, las apuestas poreste jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido.

36.39.último anotador de try

Selecciona qué jugador marcará el primer intento.

Posibles selecciones: Lista de jugadores.

36.39.1. Determinación

Si el jugador no participa enel partido, las apuestas poreste jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido.

36.40.¿Expulsión?

Seleccione si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en el tiempo reglamentario del partido.

Posibles selecciones: Sí, No.

36.41.absolutos

Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

36.41.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

36.42.Apuesta de lugar

Seleccione qué equipo terminará en el Top x del torneo.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tengan chance de estar en el Top x del Torneo/ Campeonato/ Liga/ Copa.

36.42.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Rugby Unión

37.Rugby Unión

37.1.Reglas generales

37.1.1. Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo normal de partido (80 minutos), a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha establecido un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, el resultado de la 1.ª mitad, se mantienen todas las apuestas en este mercado.

37.1.2. Información abandonada/pospuesta

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

37.2.Apuestas de partidos

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

37.3.medio tiempo/tiempo completo

Pronostique el resultado al medio tiempo y al tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

Los tiempos extras no cuentan.

Selecciones posibles: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

37.4.Total de puntos Par/Impar

Selecciona si el total de puntos en el tiempo regular del partido será par o impar.

Posibles selecciones: Impar, Par.

37.5.Puntos totales

Seleccione el total de puntos anotados en el partido por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación totales igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de XX puntos, Menos de XX puntos.

37.6.Total de puntos y apuestas de partidos

Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de puntos anotados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de puntos.

Posibles selecciones: Menos de x.5 puntos y Equipo Local, Menos de x.5 puntos y Empate, Menos de x.5 puntos y Equipo Visitante, Mayores de x.5 puntos y Equipo Local, Mayores de x.5 puntos y Empate, Mayores de x.5 puntos y Equipo Visitante.

37.7.Más/Menos de puntos Equipo local

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo local en el partido en el tiempo reglamentario paraque esté por encima (más de)o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

37.8.Equipo Visitante Más/Menos de puntos

Seleccione el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido en el tiempo reglamentario paraque esté por encima (más de)o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

37.9.Handicap

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado.

Posibles selecciones 2-Way: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

Posibles selecciones 3-Way: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

37.10.Margen ganador

Seleccione el equipo ganador y su superioridad de gol exacta sobre sus oponentes.

Posibles selecciones: Equipo local 1-7, Equipo local 8-14, Equipo local 15+, Equipo visitante 1-7, Equipo visitante 8-14, Equipo visitante 15+, Empate.

37.10.1. Determinación

Por ejemplo: si el equipo local gana el partido 32:21, la selección “Equipo local 8-14” es la selección ganadora. El tiempo extra no cuenta.

37.11.1.er Tiempo – Resultado

Seleccione qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

37.12.1.ª mitad: empate sin apuesta

Seleccione qué equipo ganará la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

37.12.1. Determinación

Si la primera mitad termina con un empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

37.13.1.er Tiempo – Par /Impar

Selecciona si el número total de puntos anotados en la primera mitad será par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Impar, Par.

37.14.1.er Tiempo – Hándicap

Seleccione el ganador de la primera mitad, después de que se haya aplicado el margen de Handicap a la primera mitad: resultado.

Posibles selecciones: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

37.15.Mitad con mayor puntuación

Seleccione en qué media se anotarán más puntos.

Posibles selecciones: 1ª mitad, 2ª mitad, igual.

37.16.Para ganar el resto del partido

Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, por ejemplo (puntuación 17:12) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los puntos obtenidos después de realizar la apuesta. Los puntos obtenidos antes del momento de la colocación de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

37.17.1.er Tiempo- Quién gana el resto

Seleccione el ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, por ejemplo (puntuación 9:3) es la puntuación actual del partido. Solo contaránlospuntos obtenidosdespuésde realizarlaapuesta.Los puntosobtenidosantes del momento de la colocación de la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

37.18.Doble oportunidad

Seleccione una de las tres opciones, el equipo local para ganar o empatar (Equipo local/Empate), el equipo visitante para ganar o empatar (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo para ganar (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

37.19.Empate sin apuesta

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

37.19.1. Determinación

Si el partido termina en empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

37.20.Para calificar

Seleccione qué equipo avanzará.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

37.20.1. Determinación

todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. A efectos de liquidación, se considerará definitivo el resultado oficial inicial, publicado por el organismo rector oficial inmediatamente después de que finalice el partido/evento.

37.21.1.er Tiempo – Puntos Totales

Seleccione el número totalde puntos anotados en la primeramitad por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de XX, Menos de XX.

37.22.Primera mitad Doble oportunidad

Seleccione una de las tres opciones de resultado de la primera mitad, el equipo local gana o empata (Equipo local/Empate), el equipo visitante gana o empata (Equipo visitante/Empate) o cualquier equipo gana (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

37.23.Carrera a X Puntos

Seleccione qué equipo será el primero en anotar un número específico (X) de puntos.

Posibles selecciones (2 opciones): Equipo local, Equipo visitante.

Posibles selecciones (3 opciones): Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

37.23.1. Determinación

En el caso de que ningún equipo anote la cantidad de puntos dada en un mercado de 2 opciones, las apuestas se anularán.

37.24.1.er tiempo – Totales Equipo local

Seleccione el total de puntos anotados por el equipo local en la primera mitad para que esté por encima (más de) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

37.25.1.er Tiempo – Totales Equipo Visitante

Seleccione el total de puntos anotados por el equipo visitante en la primera mitad para que estén por encima (más de) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos.

37.26.1.er Tiempo – Hándicap (3 opciones)

Seleccione el ganador de la primera mitad después de que se haya aplicado el margen de hándicap al resultado de la primera mitad.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

37.27.2° Tiempo – Resultado

Seleccione qué equipo ganará la segunda mitad.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

37.28.Intentos totales

Seleccioneeltotalde intentos marcadosenelpartido para queesté porencima(más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y el total de intentos es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de XX, Menos de XX

37.29.Total de intentos Equipo local

Seleccione el total de intentos anotados por el equipo local en el partido por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y el total de intentos es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de XX, Menos de XX

37.30.Total de intentos Equipo visitante

Seleccione el total de intentos anotados por el equipo visitante en el partido por encima (más de) o por debajo (menos de) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y el total de intentos es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de XX, Menos de XX

37.31.Equipo en anotar el 1er intento

Seleccione qué equipo anotará el primer intento.

Posibles selecciones: Equipo local, No Try, Equipo visitante.

37.32.1er intento convertido

Seleccione si la conversión después del primer intento es exitosa o no.

Posibles selecciones: Sí, No.

37.33.Equipo que anotará el último intento

Selecciona qué equipo marcará el último ensayo del partido.

Posibles selecciones: Equipo local, No Try, Equipo visitante.

37.34.Equipo que anotará Try #X

Seleccione qué equipo anotará el ensayo indicado. En caso deque ningúnequipo anoteel ensayo dado, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

37.35.1.er tiempo – Total de intentos

Seleccione el total de intentos anotados en la primera mitad para que estén por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si se utiliza un número entero para el total y el total de intentos es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinarán los tries de ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de XX, Menos de XX

37.36.Primer anotador de try

Selecciona qué jugador marcará el primer intento.

Posibles selecciones: Lista de jugadores.

37.36.1. Determinación

Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido. Si el jugador ingresa después de que se anotó el primer intento, las apuestas a este jugador se anularán.

37.37.Goleador de intentos en cualquier momento

Seleccione qué jugador anotará un ensayo en cualquier momento durante el partido.

Posibles selecciones: Lista de jugadores.

37.37.1. Determinación

Si el jugador no participa enel partido, las apuestas poreste jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido.

37.38.último anotador de try

Selecciona qué jugador marcará el primer intento.

Posibles selecciones: Lista de jugadores.

37.38.1. Determinación

Si el jugador no participa enel partido, las apuestas poreste jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido.

37.39.¿Expulsión?

Seleccione si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en el tiempo reglamentario del partido.

Posibles selecciones: Sí, No.

37.40.absolutos

Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

37.40.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

37.41.Apuesta de lugar

Seleccione qué equipo terminará en el Top x del torneo.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tengan chance de estar en el Top x del Torneo/ Campeonato/ Liga/ Copa.

37.41.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Snooker

38.Snooker

38.1.Reglas generales

38.1.1. Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final oficial, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

En los partidos de liga en los que se cotizan cuotas para el empate, todas las apuestas a que los jugadores ganarán se tratarán como selecciones perdedoras si el partido termina en empate.

Si el resultado de un mercado de 2 opciones es un empate, se anularán las apuestas.

38.1.2. Información abandonada/pospuesta

Se anularán todas las apuestas sobre partidos pospuestos que no hayan comenzado, a menos que el partido se reprograme y se complete dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

Si un partido comienza pero no se completa, el jugador que avanza a la siguiente ronda se considerará ganador a los efectos de la liquidación, siempre que se haya completado al menos un cuadro; de lo contrario, las apuestas se anularán. Todos los demás mercados serán nulos, excepto cuando el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.

Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

38.1.3. Marcos reorganizados

Los mercados tanto para el First Legal Red como para el First Legal Color se liquidarán de inmediato, independientemente de si se vuelve a montar un cuadro. Cualquier mercado relacionado con la puntuación en el cuadro o el tamaño de la ruptura se liquidará al final del cuadro, a menos que el resultado se determine antes de volver a clasificar.

Los mercados para Ganador de cuadro, Ganador de cuadro en carrera y Total de puntosse liquidarán al final del cuadro reorganizado. Solo el juego después del re-rack contará para fines de liquidación.

38.2.Apuestas de partido (2 opciones)

Seleccione el ganador del partido.

Posibles selecciones 2-Way: Jugador 1, Jugador 2.

Posibles selecciones de 3 opciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

38.3.Handicap

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el hándicap de cuadros al resultado final oficial.

Posibles selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

38.4.Total de Frames

Seleccione el número total de cuadros en el partido para estar por encima (más que), entre o por debajo (menos que) del valor dado. Se combinará el número de fotogramas de ambos participantes.

Posibles selecciones: Bajo y, Entre y – x, Sobre x.

38.5.Puntuación correcta

Seleccione la puntuación correcta. Si no se completa el número total de sets/cuadros, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: cualquier resultado posible.

38.6.Siglos de partidos

Seleccione cuántos siglos habrá en todo el partido.

Posibles selecciones: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

38.7.Jugador 1 – Siglos de partidos

Selecciona cuántos Centuries tendrá el jugador 1 en todo el partido.

Posibles selecciones: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

38.8.Jugador 2 – Siglos de partidos

Selecciona cuántos Centuries Player 2 tendrá en todo el partido.

Posibles selecciones: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.

38.9.Break más alto en el partido

Seleccione el jugador que tendrá el break más alto en el partido.

Posibles selecciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

38.10.Coincidir con el descanso más alto

Seleccione el número total de puntos del descanso más alto en el partido por encima (más que), entre o por debajo (menos que) del valor dado.

Posibles selecciones: Bajo y, Entre y – x, Sobre x.

38.11.Jugador 1 – Break más alto

Seleccione el número total de puntos del descanso más alto del Jugador 1 en el partido para que esté por encima (más que), entre o por debajo (menos que) del valor dado.

Posibles selecciones: Bajo y, Entre y – x, Sobre x.

38.12.Jugador 2 – Break más alto

Seleccione el número total de puntos del descanso más alto del Jugador 2 en el partido para que esté por encima (más de), entre o por debajo (menos que) del valor dado.

Posibles selecciones: Bajo y, Entre y – x, Sobre x.

38.13.Cuadro X – Ganador

Seleccione el jugador que ganará el Frame X especificado.

Posibles selecciones: Participante 1, Participante 2.

38.14.Cuadro X – Puntos Totales

Seleccione el número total de puntos reproducidos en el marco especificado (X) por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si exactamente el valor es la puntuación, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Más de x.5 Puntos, Menos de x.5 Puntos.

38.15.Cuadro X – Ruptura más alta

Seleccione el número total de puntos de la ruptura más alta en el marco especificado para estar por encima (más que), entre o por debajo (menos que) del valor dado.

Posibles selecciones: Bajo y, Entre y – x, Sobre x.

38.16.Marco X – Romper Y +

Seleccione si el número total de puntos de la ruptura más alta en el marco es mayor o menor que el valor dado.

Posibles selecciones: Sí, No.

38.17.Cuadro X – Jugador Y Break over Z Points

Seleccione el número más alto de puntos jugados en el descanso más alto de cada jugador en el cuadro por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si exactamente el valor es la puntuación, las apuestas se anularán.

Posibles selecciones: Más de x.5 Puntos, Menos de x.5 Puntos.

38.18.Cuadro X – 1. ° en maceta roja

Seleccione qué jugador meterá una bola roja primero en el cuadro dado.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

38.19.Cuadro X – 1er Color en maceta

Seleccione qué color se colocará primero en el marco dado.

Selecciones posibles: amarillo, verde, marrón, azul, rosa, negro.

38.20.Quien gana el resto del partido

Seleccione el ganador del partido desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los marcos ganados después de la colocación de la apuesta. Los marcos ganados antes del momento de realizar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles selecciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

38.21.Igualar agudos

Seleccione un jugador para ganar el partido, gane el primer cuadro y logre el descanso más alto en el mismo partido. Si alguno de estos mercados termina en empate, todas las apuestas se liquidarán como perdedoras.

38.22.Mercados de sesión

Si un jugador se retira de una sesión, se anularán las apuestas sobre cualquier jugador, partido, acca o totales especiales para la sesión que involucren a ese jugador.

38.23.absolutos

Selecciona qué jugador ganará el torneo.

Posibles selecciones: Todos los equipos/participantes que tienen la posibilidad de ganar el torneo.

38.23.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/ liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo/participante no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo/participante.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Squash

39.Squash

39.1.Reglas generales

39.1.1. Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final oficial del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha determinado un mercado antes de que se abandone un partido (p. ej., Ganador del 1.er set), se mantendrán todas las apuestas en este mercado.

Si se modifica el número total de sets que se jugarán, las apuestas del partido se mantendrán, pero las apuestas sobre el marcador correcto, el total de sets, el hándicap de puntos y el total de puntos se anularán.

39.1.2. Información abandonada/pospuesta

Si un partido se pospone o se reprograma, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

Los partidos interrumpidos o pospuestos, que no tengan lugar dentro de un torneo (por ejemplo, partidos de exhibición), serán declarados nulos si no se reanudan y completan dentro de las 24 horas.

39.2.Apuestas de partidos

Seleccione el ganador del partido.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

39.3.Hándicap de puntos

Seleccione al ganador después de que se hayan aplicado los puntos de hándicap al total de puntos de cada jugador de acuerdo con el resultado final oficial.

Posibles selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

39.4.Ganador del X Set

Seleccione qué equipo ganará el set especificado (X)

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

39.5.Números totales de conjuntos

Seleccione cuántos sets se jugarán en el partido.

Posibles selecciones (mejor de 3): 2, 3

Posibles selecciones (mejor de 5): 3,4,5

39.6.Totales

Seleccione el total de puntos anotados por el Jugador 1 y el Jugador 2 en el partido para que estén por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor que elija.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

39.7.Puntuación establecida correcta

Seleccione la puntuación final en conjuntos.

Posibles selecciones (mejor de 3): 2:0, 2:1, 1:2, 0:2

Posibles selecciones (mejor de 5): 3:0, 3:1, 3:2, 2:3, 1:3, 0:3

39.8.Hándicap del X Set

Seleccione el ganador del set especificado (X) después de que se haya aplicado el margen de hándicap al puntaje oficial del set.

Posibles selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

39.9.X Conjunto Total

Seleccione el total de puntos anotados por el Jugador 1 y el Jugador 2 en el conjunto especificado (X) para que estén por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor que elija.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

39.10.X Conjunto Impar/ Par

Seleccione el número total de puntos anotados en el conjunto especificado (X) para que sea par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Impar, Par.

39.11.Carrera a X puntos en el conjunto Y

Seleccione qué jugador anotará un número específico (X) de puntos primero en el conjunto nombrado (Y)

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

Tenis de Mesa

40.Tenis de mesa

40.1.Reglas generales

40.1.1. Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final oficial del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha determinado un mercado antes de que se abandone un partido (p. ej., Ganador del 1.er set), se mantendrán todas las apuestas en este mercado.

Si se cambia el número total de sets que se jugarán, las apuestas del partido se mantendrán, pero las apuestas sobre el marcador correcto, el total de sets y el total de puntos se anularán.

40.1.2. Información abandonada/pospuesta

Si un partido se pospone o se reprograma, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

Los partidos interrumpidos o pospuestos, que no tengan lugar dentro de un torneo (por ejemplo, partidos de exhibición), serán declarados nulos si no se reanudan y completan dentro de las 24 horas.

40.2.Apuestas de partidos

Selecciona qué jugador ganará el partido.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

40.3.Handicap

Seleccione qué jugador tendrá más puntos después de que se haya aplicado el margen de hándicap al marcador oficial del partido.

Posibles selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

40.4.Puntos totales

Seleccione el total de puntos anotados por ambos jugadores en el partido por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor que elija.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

40.5.Número de sets

Selecciona el número total de sets en el partido.

Posibles selecciones: 2, 3.

40.6.Ganador del X Set

Seleccione qué jugador ganará el set X especificado.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

40.7.X Set

Seleccione el ganador del set X especificado después de que se haya aplicado el margen de hándicap al puntaje oficial del set.

Posibles selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

40.8.Total de puntos del X set

Seleccione el total de puntos anotados por el Jugador 1 y el Jugador 2 en el conjunto X especificado para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor que elija.

Posibles selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

40.9.X Conjunto Impar/ Par

Seleccione el número total de puntos anotados en el conjunto X especificado para que sea par o impar. Se combinará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: Impar, Par.

40.10.X. Set – Punto N Ganador

Seleccione qué jugador ganará el punto numerado en el set X.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

40.11.Conjunto X – Primero en alcanzar a N puntos

Seleccione qué jugador anotará un número específico de puntos primero en el set X.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

Tenis

41.Tenis

41.1.Reglas generales

41.1.1. Determinación

Se debe completar un partido para que todas las apuestas sean válidas, a menos que ya se haya determinado un mercado antes de que el partido alcance su resultado completo. En este caso, para determinados mercados (p. ej., Ganador del primer set), todas las apuestas en estos mercados prevalecerán.

Si se cambia el número total de sets que se jugarán, las apuestas del partido se mantendrán, pero las apuestas sobre el marcador correcto, el total de sets y el total de puntos se anularán. En el caso de un cambio de superficie para un partido (p. ej., un torneo al aire libre que traslada un partido al interior debido al mal tiempo), se mantendrán todas las apuestas.

En caso de que no se pueda obtener un resultado, se anularán todas las apuestas no resueltas.

41.1.2. Información abandonada/pospuesta

Si un partido se pospone o se reprograma, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

Todos los mercados previos al partido y en juego que se hayan decidido en el momento de la interrupción, la descalificación o el abandono se liquidarán de acuerdo con el resultado en el momento de la interrupción, la descalificación o el abandono. Por ejemplo, se liquidarán todas las apuestas en juegos totales en las que ya se haya alcanzado el valor (por ejemplo, 15,5). Se anularán todas las apuestas en mercados con resultados indecisos.

Copa Davis o Fed Cup: Los partidos interrumpidos o pospuestos serán declarados nulos si no se reanudan y completan dentro de las 48 horas.

Torneos Round Robin: Los partidos interrumpidos o pospuestos serán declarados inválidos si no se reanudan y completan dentro de las 48 horas.

Retiro/Descalificación de un jugador: No importa cuándo el jugador se retire/sea descalificado, se anularán todas las apuestas en mercados indecisos.

Walkover: todas las apuestas son nulas

41.2.Apuestas de partidos

Selecciona qué jugador ganará el partido.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

41.3.Set apuestas

Seleccione el resultado final del partido en sets.

Posibles selecciones: 2:0, 2:1, 1:2, 0:2, (en el mejor de 5 partidos: 3:0, 3:1, 3:2, 2:3, 1:3, 0:3)

41.4.Conjuntos totales

Seleccione cuántos sets se jugarán en el partido.

Posibles selecciones (Mejor de 3): 2, 3.

Posibles selecciones (Mejor de 5): 3, 4, 5.

41.5.Set Hándicap

Seleccione el ganador después de aplicar los sets de hándicap al total de sets de cada jugador de acuerdo con el resultado final oficial.

Posibles selecciones: x.5-spread para el Jugador 1, x.5-spread para el Jugador 2.

41.6.Hándicap del juego

Seleccione el ganador después de que se hayan aplicado los juegos de hándicap al total de juegos de cada jugador de acuerdo con el resultado final oficial.

Posibles selecciones 2-Way: x.5-Hándicap para el jugador 1, x.5-Hándicap para el jugador 2.

Posibles selecciones de 3 opciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

41.7.Juegos totales

Seleccione el número total de juegos jugados en el partido por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos.

41.8.Total de juegos Jugador 1

Seleccione el número total de juegos ganados por el jugador 1 en el partido para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos.

41.9.Total de juegos Jugador 2

Seleccione el número total de juegos ganados por el jugador 2 en el partido por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos.

41.10.La mayoría de los juegos

Selecciona el jugador que gana más juegos en el partido.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

41.11.Juegos pares/impares

Selecciona si el número total de juegos jugados en el partido será par o impar.

Posibles selecciones: Impar, Par.

41.12.Resultado Doble (1er Set / Partido)

Seleccione qué jugador ganará el primer set y qué jugador ganará todo el partido. Las apuestas deben indicar tanto el ganador del primer set como el ganador del partido.

Posibles selecciones: Jugador 1 / Jugador 1, Jugador 1 / Jugador 2, Jugador 2 / Jugador 1, Jugador 2 / Jugador 2.

41.13.Gana el primer set y gana el partido

Selecciona el jugador que gana el 1er Set y todo el partido. Las apuestas deben indicar tanto el ganador del primer set como el ganador del partido.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

41.14.Pierde el primer set y gana el partido

Selecciona el jugador que pierde el 1er Set y gana todo el partido. Las apuestas deben indicar tanto el perdedor del primer set como el ganador del partido.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

41.15. Jugador 1 para ganar un set

Selecciona si el jugador 1 ganará un set o no.

Posibles selecciones: Sí, No.

41.16. Jugador 2 para ganar un set

Seleccione si el jugador 2 ganará un set o no.

Posibles selecciones: Sí, No.

41.17.Cualquier conjunto a cero

Seleccione si algún conjunto terminará con una puntuación de 6:0 o 0:6.

Posibles selecciones: Sí, No.

41.18.Conjunto ganador X

Seleccione qué jugador ganará el Set especificado (X).

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

41.19.Grupo X – Hándicap

Seleccione el ganador después de que se hayan aplicado los juegos de hándicap al total de juegos de cada jugador de acuerdo con el resultado oficial del set dado.

Posibles selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

41.20.X Set – Total de Juegos

Seleccione el número total de juegos jugados en el conjunto especificado (X) para que esté por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos.

41.21.Conjunto X – Puntuación correcta

Seleccione la puntuación exacta del conjunto.

Selecciones posibles: juegos x:x para el Jugador 1, juegos x:x para el Jugador 2.

41.22.Juegos par/imparen el set X

Seleccione si el número total de juegos jugados en un set específico (X) será impar o par.

Posibles selecciones: Impar, Par.

41.23.Ganador Juego X del Set N

Seleccione quién ganará el Juego X especificado en el Set Y especificado. Por ejemplo, ¿quién gana el quinto juego en el segundo set?

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2. Si no se juega el X juego, las apuestas se anularán.

41.24.Ganador del juego del primer servicio del jugador 1

Seleccione quién gana el Juego del primer servicio del Jugador 1.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

41.25.Ganador del juego del primer servicio del jugador 2

Seleccione quién gana el Juego del primer servicio del Jugador 2.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

41.26.Puntuación del Juego X del Set N

Seleccione la puntuación correcta del juego.

Posibles selecciones: Jugador 1 a 0, Jugador 1 a 15, Jugador 1 a 30, Jugador 1 a 40, Jugador 2 a 0, Jugador 2 a 15, Jugador 2 a 30, Jugador 2 a 40.

41.27.Puntuación del Juego X del Set N o Break

Seleccione la puntuación correcta del juego.

Posibles selecciones: Jugador 1 a 0, Jugador 1 a 15, Jugador 1 a 30, Jugador 1 a 40, Jugador 2 a 0, Jugador 2 a 15, Jugador 2 a 30, Jugador 2 a 40, Descanso.

41.28.Juego X a Deuce del Set N

Seleccione si la puntuación en el juego dado será Deuce.

Posibles selecciones: Sí, No.

41.29.Tie Break jugado?

Selecciona si habrá Tiebreak en el partido.

Posibles selecciones: Sí, No.

41.30.¿Desempate en el Set X?

Seleccione si habrá un desempate en el set dado.

Posibles selecciones: Sí, No.

41.31.Para ganar el desempate en el set X

Seleccione quién gana el desempate en el set dado.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2, Sin Tie Break.

41.32.Puntuación correcta en Tie Break en el set X

Seleccione la puntuación exacta del desempate en el set dado.

Posibles selecciones: x:x puntos para el Jugador 1, x:x puntos para el Jugador 2.

41.33.Ganador Punto Y del Juego X del Set N

Seleccione quién ganará el Punto Y especificado en el Juego X en el Set Y. Por ejemplo, ¿ quién gana el 2. ° Punto en el 5.° Juego en el 2.° Set?

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

41.34.Ganador del primer punto (Juego X / Set N)

Seleccione quién ganará el primer punto en el Juego X en el Set Y.

Posibles selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

41.35.absolutos

Seleccione qué jugador/equipo ganará un Torneo/Copa.

Posibles selecciones: Todos los jugadores/equipos que tienen posibilidades de ganar el Torneo/Copa.

41.35.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del Torneo/Copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

En caso de que un jugador/equipo no participe en el torneo, se mantendrán todas las apuestas a ese jugador/equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Vóleibol

42.Vóleibol

42.1.Reglas generales

42.1.1. Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final oficial del partido a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha determinado un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, Ganador del 1.er set, se mantienen todas las apuestas en estos mercados.

42.1.2. Información abandonada/pospuesta

Si un partido se interrumpe o pospone, las apuestas realizadas en partidos dentro del torneo seguirán siendo válidas hasta que se complete el partido. Sin embargo, los partidos que sean interrumpidos o pospuestos, pero que no tengan lugar dentro de un torneo (por ejemplo, partidos de exhibición), serán declarados nulos si el partido no se reanuda y finaliza dentro de las 24 horas.

42.2.Apuestas de partidos

Seleccione qué equipo ganará el partido.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

42.3.SetHándicap

Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el hándicap de sets especificado a los sets totales del equipo, de acuerdo con el resultado final oficial.

Posibles selecciones: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

42.4.Conjuntos totales (más/menos)

Seleccione el número de sets que se jugarán en el partido.

Posibles selecciones (más/menos): Más de x.5 Sets, Menos de x.5 Sets.

42.5.Conjuntos totales (exactamente)

Seleccione el número de sets que se jugarán en el partido.

Posibles selecciones (exactamente): 3, 4, 5.

42.6.Hándicap de puntos

Seleccione al ganador después de que se hayan aplicado los puntos de hándicap al total de puntos de cada equipo de acuerdo con el resultado final oficial.

Posibles selecciones: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

42.7.Puntos Totales

Seleccione si el número total de puntos anotados en el partido será superior (más que) o inferior (menos que) al valor de puntos citado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 juegos, Menos de x.5 juegos, Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

42.8.Total de puntos Equipo Local

Seleccione si el número total de puntos anotados por el equipo local en el partido estará por encima (más de) o por debajo (menos que) del valor de puntos citado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos cotizado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

42.9.Total de puntos Equipo Visitante

Seleccione si el número total de puntos anotados por el equipo visitante en el partido será superior (más que) o inferior (menos que) al valor de puntos citado. Si se ofrece un número entero como el valor de puntos cotizado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

42.10.Puntos pares/impares

Selecciona si el número total de puntos anotados en el partido será par o impar. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles selecciones: Impar, Par.

42.11.Setapuestas

Selecciona el marcador final exacto del partido.

Posibles selecciones: 3:0, 3:1, 3:2, 2:3, 1:3, 0:3

42.12.Conjunto ganador X

Seleccione qué equipo ganará el set especificado (X)

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

42.13.X Set – Hándicap de puntos

Seleccione el ganador del set dado después de que se hayan aplicado los puntos de hándicap al total de puntos de cada equipo.

Posibles selecciones: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

42.14.Conjunto X – Margen ganador

Seleccione el margen de puntos por el cual un equipo ganará un set específico.

Posibles selecciones: Equipo local a ganar por 2, 3-4, 5-7, 8-11, 12+ puntos. Equipo Visitante gana por 2, 3-4, 5-7, 8-11, 12+ puntos.

42.15.X Set – Carrera a Y Puntos

Seleccione qué equipo será el primero en anotar un número específico (Y) de puntos en el conjunto específico (X)

Si ningún equipo anota este número (Y) de puntos, se anularán las apuestas.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

42.16.X th Set – Adelanto después de Y Puntos

Seleccione qué equipo liderará después del punto especificado (Y) en el conjunto especificado (X).

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

42.17.X Set – Puntos Totales

Seleccione si el número total de puntos anotados en el conjunto especificado (X) estará por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor de puntos indicado. Si se ofrece un número entero como el valor cotizado y el total es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado se determina en base al número total de puntos anotados por ambos equipos.

Posibles selecciones: Más de x.5 puntos, Menos de x.5 puntos. Más de x.0 puntos, Menos de x.0 puntos.

42.18.X Set – Puntos pares/impares

Seleccione si el número total de puntos anotados en el conjunto especificado (X) será par o impar.

Posibles selecciones: Impar, Par.

42.19.Conjunto X – Ganador del punto Y

Seleccione qué equipo anotará el punto Y en el conjunto especificado X.

Posibles selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Polo acuático

43.Polo acuático

43.1.Reglas generales

43.1.1. Determinación

Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado oficial después del tiempo regular del partido, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado. Si ya se ha determinado un mercado ganador antes del abandono, por ejemplo, más de 0,5 goles, se mantienen todas las apuestas en estos mercados.

43.1.2. Información abandonada/pospuesta

Se anularán todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos, a menos que el partido se vuelva a programar y se complete dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.

43.2.Resultado a tiempo completo

Seleccione qué equipo ganará el partido en el tiempo regular de partido.

Posibles selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

43.3.Total de goles

Seleccione el total de goles marcados por encima (más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si exactamente el valor es la puntuación, las apuestas se anularán. Se acumulará la puntuación de ambos equipos.

Posibles selecciones: más de x.5 goles, menos de x.5 goles.

43.4.absolutos

Seleccione qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

43.4.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

43.5.Apuesta 1-3

Seleccione qué equipo terminará en el Top 3 del torneo.

Posibles selecciones: Todos los equipos que tienen chance de estar en el Top 3 del Campeonato/Liga/Copa.

43.5.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas de lugar en este equipo.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

Deportes de Invierno

44.Deportes de invierno

44.1.Reglas generales

44.1.1. Determinación

La presentación del podio contará como el resultado cuando corresponda. Cualquier cambio posterior al resultado oficial no afectará la liquidación de apuestas.

Si hay más participantes en el número relevante de colocaciones que los enumerados en el título del mercado, la regla Dead Heat se aplica a aquellos que superan el total. Por ejemplo, en un mercado de los 5 principales, si dos participantes están empatados en el quinto lugar, el participante que termine primero, segundo, terceroy cuarto recibiráel pago total, pero los participantes empatados en el quinto lugar recibiránel pago como unempate de dos opciones. En unmercado de los 5principales concuatro participantes empatados enel tercer lugar, los participantes que terminen primero y segundo recibirán el pago total, y los participantes empatados en el quinto (cuatro) recibirán un empate por los tres lugares restantes: el 75 % del valor del boleto en este caso.

44.1.2. Información abandonada/pospuesta

Si se abandona un evento y no se declara ningún resultado oficial, las apuestas se anularán. Si se abandona un evento y se declara un resultado oficial, las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial.

Si un evento se pospone y comenzará en el mismo lugar dentro de los próximos dos (2) días, se mantendrán todas las apuestas en este evento. Si se pospone y se lleva a cabo en otro lugar, se anularán todas las apuestas en este evento.

44.2.Finales del campeonato

Seleccione qué participante ganará la competencia.

Posibles selecciones: Todos los equipos/participantes que tienen la posibilidad de ganar la competición.

44.2.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después de la última carrera de la competencia. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Si un equipo/participante no participa en la competición, se anularán todas las apuestas a ese equipo/participante.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

44.3.Ganador de la carrera

Seleccione qué participante ganará la carrera.

Posibles selecciones: Todos los equipos/participantes que participarán en la carrera.

44.3.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con la presentación del podio, cuando corresponda. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Se aplica la regla del empate.

Si un equipo/participante no participa en la competición, se anularán todas las apuestas a ese equipo/participante.

El tiempo declarado en terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

44.4.Final del podio

Seleccione qué participante/equipo terminará entre los 3 primeros de la competencia.

Posibles selecciones: Todos los participantes/equipos que participan en la competición.

44.4.1. Determinación

Todas las apuestas se liquidan de acuerdo con la presentación del podio, cuando corresponda. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

Se aplica la regla del empate.

Si un equipo/participante no participa en la competencia, todas las apuestas de lugar en este equipo/participante se anularán.

El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

44.5.Uno a Uno

Seleccione qué competidor/equipo logrará la mejor posición final.

Posibles selecciones: Participante 1, Participante 2.

44.5.1. Determinación

Si alguno de los competidores/equipos no comienza, las apuestas se anularán. Si ningún competidor/equipo termina en un evento con dos o más carreras, el número de carreras completadas determinará el ganador. Si ambos competidores no califican para la segunda manga, el competidor mejor colocado en la primera manga es el ganador.

Crea tu Apuesta
  1. Crea tu Apuesta

Reglas generales de Crea tu apuesta

  1. Crea tu apuesta (Bet Builder) permite a los jugadores crear y colocar sus propias apuestas personalizadas.
  2. Crea tu apuesta (Bet Builder) está disponible en apuestas anticipadas de mercados y eventos importantes seleccionados de fútbol, que se identifican con un ícono.
  3. Crea tu apuesta (Bet Builder) NO está disponible para apuesta en vivo (In Pllay).
  4. Todas las selecciones deben ser de un solo evento y no se puede combinar con otros eventos o apuestas múltiples de parlay. Su apuesta Crea tu apuesta (Bet Builder) se realizará como una apuesta individual.
  5. Todas las selecciones dentro de la apuesta Crea tu apuesta (Bet Builder) deben ser ganadoras para obtener ganancias. Si una selección dentro de una apuesta Crea tu apuesta (Bet Builder) se anula, entonces toda la apuesta Crea tu apuesta (Bet Builder) se considerará nula.
  6. En caso de un error palpable, toda la apuesta de Crea tu apuesta (Bet Builder) se considerará nula.
  7. Recuperar Apuesta (Cash Out) no está disponible para la función de Crea tu apuesta (Bet Builder).
  8. Se aplican todas las demás reglas regulares de apuestas.
  9. Caliente.mx no es responsable si la opción Crea tu apuesta (Bet Builder) no está disponible por razones técnicas.
  10. Caliente.mx se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la función Crea tu apuesta (Bet Builder) para cualquier deporte, liga, evento, mercado o cliente en cualquier momento.
  11. El operador se reserva el derecho de limitar las apuestas en cualquier momento.

Reglas generales de proposiciones de jugador

  1. Todas las apuestas se liquidan en función de la información recibida de nuestro proveedor oficial de resultados.
  2. Todas las apuestas incluyen tiempo extra a efectos de liquidación. No se incluyen las tandas de penaltis.
  3. Todas las apuestas realizadas antes de un cambio de sede se considerarán nulas.
  4. Si el partido comienza, pero se abandona o suspendeen cualquier momento antes del final del tiempo de juego normal (incluido el tiempo de descuento y la prórroga, si se ha designado) y el partido no se reanuda en 5 horas, todas las apuestas a ese jugador se considerarán nulas.
  5. Si algún jugador no comienza el juego, todas las apuestas a ese jugador se anularán.

Descripción de los mercados de proposiciones de jugador

Número dedisparos Cualquier intento claro por parte de un jugador de marcar un gol (a puerta, desviado o bloqueado).

Número de tiros a portería Un intento de un jugador que resulta directamente en gol (independientemente de la clara intención de marcar un gol), o un intento claro de un jugador de marcar un gol que claramente habría ido a la red si no fuera porque es detenido por el portero o por el último hombre (con el portero claramente incapaz de salvar)

Número de asistencias

Una contribución final (pase, tiro o cualquier otro toque de balón) realizada por un jugador que conduce a que el compañero que lo recibe marque un gol.

Apuestas No Deportivas
  1. Apuestas No Deportivas

Ocasionalmente, ofrecemos mercados especiales no deportivos en eventos como programas de televisión, ceremonias de premios, eventos políticos.

En Caliente.MX se aplicarán las reglas especiales a estos mercados que se publicarán en este sitio web.

Es tu responsabilidad familiarizarte con estas reglas antes de realizar cualquier apuesta, ya que la liquidación de las apuestas especiales se determinará según las reglas exclusivas de los eventos anunciados.

Las reglas a largo plazo se aplican a todos los eventos no deportivos, a menos que se indique lo contrario. (Por ejemplo, ejecución total o no, que quiere decir que las apuestas son válidas incluso si un competidor de la lista no participa; u otros pueden agregarse que significa que la lista puede no estar necesariamente completa).

La naturaleza de los eventos no deportivos puede llevar a que las reglas puedan modificarse en cualquier momento.

Mientras intentamos asegurarnos de que nuestros mercados de apuestas incluyan una lista de selecciones precisa de los competidores, los clientes que apuesten a dichos mercados deben aceptar que los parámetros del mercado siempre están sujetos a cambios.

En el caso de que se requiera una liquidación inusual, por ejemplo, apuestas empatadas (‘dead-heat’) o apuestas en selecciones relacionadas, las reglas generales de apuestas de Caliente.MX se aplican a menos que se especifique lo contrario.

Reality show y programas de televisión

  1. Si los concursantes se retiran voluntariamente o de otra manera de un evento de apuestas de reality, serán considerados perdedores para apuestas directas. Tampoco se considerarán como “próximo expulsado” o terminología similar en ningún mercado relacionado.
  2. Si un evento de apuestas de reality se cancela o se retira sin declarar los resultados, las apuestas pendientes en cualquier mercado, sin un resultado oficial, se considerarán nulas.
  3. A menos que se ofrezca una opción “Cualquier otro” (participante) como selección, todos los eventos de reality se ofrecerán en base a “otras solicitudes”. Intentaremos agregar nuevos concursantes al mercado tan pronto como sea posible después de que se conozcan.
  4. Las apuestas a la próxima eliminación se liquidarán de acuerdo con la primera persona anunciada como eliminada del programa. Esta regla se aplicará incluso cuando, por ejemplo por una eliminación doble, los resultados se anuncien sin ningún orden en particular.
  5. Si una eliminación programada se pospone o cancela, las apuestas se mantendrán solo si la lista original de concursantes nominados sigue siendo la misma. En caso contrario, todas las apuestas serán anuladas.
  6. Si un actor / grupo / concursante cambia su nombre, las apuestas se mantendrán. Las apuestas en un acto que se une a un grupo existente se liquidarán como perdedoras. Del mismo modo, las apuestas en un grupo que se disuelven para formar uno o más actos en solitario serán perdedoras.
  7. Las reglas de empate (‘dead-heat’) se aplican a las apuestas en los 2/3 finales o en las apuestas de ganador y colocado (‘each way’) en las que las posiciones no queden claras. Las apuestas en otros mercados sin un resultado claro anunciado serán canceladas.

Eurovisión

  1. Todos los países que participan en cualquier fase de calificación se consideran participantes para fines de liquidación.
  2. Las apuestas en los mercados de Eurovisión no se pueden combinar en múltiples, excepto entre las dos semifinales o si se especifica lo contrario.
  3. Las apuestas de resultado o de grupo se liquidarán solamente de acuerdo con el total de puntos obtenidos por las naciones competidoras enumeradas, y se puede aplicar la regla de empate (‘dead-heat’). Si alguno de los países incluidos en la lista no participa, las apuestas en ese partido se anularán. Las apuestas directas se liquidarán de acuerdo con las posiciones oficiales.
  4. Solo el resultado anunciado durante la entrega de premios correspondiente contará para la liquidación. Cualquier cambio posterior en el resultado no será tenido en cuenta.

Especiales Navidad

  1. Nieve en Navidad: Las apuestas se liquidarán como ganadoras solo si cae nieve fresca, y se verifica en la ubicación en cuestión por el Servicio Meteorológico Británico, en las 24 horas del 25 de diciembre. La nevada de un día anterior que todavía esté en el suelo no contará.
  2. Las apuestas de Número 1 de Navidad se liquidarán de acuerdo con el single / álbum oficial n ° 1 anunciado por la BBC en las listas del domingo inmediatamente anteriores al día de Navidad.

Política

  1. Las reglas de política se aplican a las apuestas en cualquier mercado de apuestas políticas o de elecciones internacionales. Los resultados de las elecciones iniciales declarados oficialmente se mantendrán y cualquier asunto legal o constitucional posterior no afectará a la liquidación o a los mercados.
  2. Las apuestas al ganador de las elecciones generales se liquidarán de acuerdo con el partido político que obtenga la mayor cantidad de escaños en el parlamento, a menos que se indique lo contrario.
  3. Si ofrecemos un mercado en un puesto político, por ejemplo, próximo Primer Ministro o Próximo Presidente, la resolución de la apuestas se basará en la siguiente persona que sea elegida para ocupar el cargo de forma permanente. Las designaciones interinas / temporales / automáticas no contarán para propósitos de liquidación.
  4. Si hay una fusión de dos o más de los partidos enumerados, o los partidos / candidatos acuerdan presentarse juntos antes de unas elecciones, las apuestas en los mercados que involucren a esos partidos serán nulas.
  5. Los asientos totales en el Reino Unido para cada partido se liquidarán según lo declarado por la BBC, (u otra emisora nacional nominada en otros países), después de la designaciónde todos los asientos. El asiento del orador del Reino Unido no contará para los totales de asientos de cualquier partido.