Dardos

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  1. Reglas generales
    1. Determinación
    2. Todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado final oficial, a menos que se indique lo contrario en la descripción del mercado.

    3. Información abandonada/pospuesta
      • Se anularán todas las apuestas sobre partidos pospuestos que no hayan comenzado, a menos que el partido se reprograme y se complete dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán.
      • Si un partido comienza pero no se completa, el jugador que avanza a la siguiente ronda se considerará ganador a efectos de liquidación. Todos los demás mercados serán nulos, excepto cuando el resultado ya se haya determinado en el momento del abandono.
      • Partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

  2. Apuestas de partidos
  3. Seleccione el ganador del partido.

    Posibles selecciones 2-Way: Jugador 1, Jugador 2.

    Posibles selecciones de 3 opciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

    Determinación

    En los partidos de liga en los que haya cuotas disponibles para el empate, todas las apuestas a que los jugadores ganarán se tratarán como selecciones perdedoras si se empata el partido.

    Si el resultado de un mercado de 2 opciones es un empate, se anularán las apuestas.

  4. Apuestas con hándicap
  5. Seleccione al ganador después de que se haya aplicado el diferencial de hándicap al resultado final oficial. Los hándicaps pueden basarse en piernas o sets según el formato del torneo.

    Posibles selecciones 2-Way: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

    Posibles selecciones de 3 opciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

  6. Sets Totales Más/Menos
  7. Seleccione el número total de sets en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero como al ofrecido y el total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combinará el número de sets de ambos participantes.

    Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  8. Piernas Totales
  9. Seleccione el número total de tramos jugados en el partido por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor que elija. Si exactamente el valor es la puntuación, las apuestas se anularán.

  10. Puntuación correcta
  11. Selecciona el marcador correcto del partido. Si no se completa el número total de sets/segmentos, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: cualquier resultado posible.

  12. Conjunto ganador X
  13. Seleccione el ganador del Set X especificado.

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  14. Set – Hándicap de pierna
  15. Seleccione el ganador del primer set después de que se haya aplicado la separación de piernas al puntaje oficial de la pierna del primer set.

    Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

  16. Grupo X – Ganador de la etapa Y
  17. Seleccione quién ganará el tramo Y especificado en el set X especificado. Por ejemplo, ¿quién gana el partido de ida en el segundo set?

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  18. Ganador Pierna X
  19. Seleccione el jugador que ganará la Etapa X especificada.

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  20. Apuesta de partido de 180
  21. Selecciona qué jugador anotará Más 180 en el partido.

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

  22. Hándicap de apuesta de partido de 180
  23. Seleccione el jugador que tenga Más 180 en todo el partido después de aplicar el margen de hándicap.

    Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el jugador 1, XX -Hándicap para el jugador 2.

  24. Partido total 180
  25. Selecciona el número total de 180 marcados en el partido.

    Posibles selecciones 2 opciones: Más de x.5, Menos de x.5.

    Posibles selecciones de 3 opciones: Debajo de X, Exactamente Y, Sobre Z.

  26. Jugador de 180
  27. Seleccione el número de 180 marcados en el partido por el jugador designado.

    Posibles selecciones 2 opciones: Más de x.5, Menos de x.5.

    Posibles selecciones de 3 opciones: Debajo de X, Exactamente Y, Sobre Z.

  28. Serie X: 180 en la pierna Y
  29. Seleccione si algún jugador tiene un 180 en la Pierna Y especificada.

    Posibles Selecciones: Sī, No.

  30. Pago Más alto
  31. Seleccione qué jugador tendrá el pago Más alto en el partido.

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  32. Salida de coincidencia Más alta
  33. Seleccione la puntuación Más alta de Checkout en el partido para que esté por encima (Más que) o por debajo (menos que) del valor dado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y el puntaje de pago alto es igual a este valor, las apuestas se anularán. Los puntajes de pago de ambos jugadores cuentan para este mercado.

    Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  34. Jugador Más alto X
  35. Seleccione la puntuación Más alta de Checkout para el jugador nombrado.

    Posibles selecciones 2 opciones: Más de x.5, Menos de x.5.

    Posibles selecciones de 3 opciones: Debajo de y, Entre y – x, Sobre x.

  36. Pagar tramo X
  37. Seleccione si el pago de un tramo determinado es mayor o menor que el valor dado.

    Selecciones posibles, Menos de x.5, Más de x.5.

  38. Juego ganador de la etapa X Y
  39. Seleccione si el pago de un tramo determinado es mayor, exactamente o menor que el valor dado.

    Posibles Selecciones: Debajo de X, Exactamente Y, Sobre Z.

  40. Pata X Doble Color
  41. Selecciona el color de la caja en un determinado tramo.

    Posibles Selecciones: rojo, verde.

  42. Līder después de 4 Patas
  43. Seleccione el jugador que liderará después de las primeras cuatro piernas.

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Empate, Jugador 2.

  44. Puntuación después de 4 piernas
  45. Seleccione la puntuación después de cuatro patas. Si no se completan los cuatro tramos, las apuestas se anularán.

    Posibles Selecciones: cualquier resultado posible.

  46. Carrera a 3 Patas
  47. Seleccione el jugador que será el primero en ganar tres etapas.

    Posibles Selecciones: Jugador 1, Jugador 2.

  48. Conjuntos totales pares/impares
  49. Seleccione el número total de sets jugados en el partido para que sean pares o impares.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

  50. Piernas totales pares/impares
  51. Seleccione el número total de partidos jugados en el partido para que sean pares o impares.

    Posibles Selecciones: Impar, Par.

    Posibles Selecciones: Más de x.5 patas, menos de x.5 patas.

  52. Coincidencia triple (partida ganadora/mayor número de 180/pago Más alto)
  53. Seleccione un jugador para ganar el partido, anote la mayor cantidad de 180 y logre el pago Más alto en el mismo partido. Si alguno de estos mercados termina en empate, todas las apuestas se liquidarán como perdedoras.

  54. Mercados de sesión
  55. Si un jugador se retira de una sesión, se anularán las apuestas sobre cualquier jugador, partido, acca o totales especiales para la sesión que involucren a ese jugador.

  56. Ganador absoluto
  57. Selecciona qué jugador ganará el torneo.

    Posibles Selecciones: Todos los participantes que tengan la posibilidad de ganar el torneo.

  58. Determinación
    • Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del torneo. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.
    • Si un equipo/participante no participa en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo/participante.
    • Si un jugador se retira de una competición de liga antes de su conclusión (por ejemplo, la Premier League), no se le considerará ganador en ningún mercado de final o de los dos últimos.
    • El tiempo declarado en terminales puede no corresponder con el final previsto de la competición.

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