Fútbol

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  1. Generales
  1. En Caliente.mx aceptamos apuestas simples y múltiples en todos los partidos de fútbol.

  1. Todos los mercados de partidos de fútbol se consideran como de 90 minutos de duración (incluido el tiempo que añada el árbitro por la detención del partido; sin embargo, no incluirá la prórroga, tanda de penales o Gol de Oro) a menos que se indique lo contrario en este sitio web. Si el partido es suspendido antes de que haya trascurrido el minuto 90, sólo se considerarán válidas las apuestas que se puedan decidir en el momento en que el partido se suspenda. Cualquier otra apuesta será considerada nula.

  1. A excepción de las apuestas en vivo, las apuestas podrán ser aceptadas hasta el saque inicial del partido del deporte en cuestión.

  1. Aunque se realizan grandes esfuerzos para asegurar la exactitud y precisión de las actualizaciones en directo, es responsabilidad del jugador asegurarse de que la información es exacta antes de realizar una apuesta.

  1. Si algún partido no está programado para jugarse durante al menos 80 minutos o utiliza cualquier otro formato que no sean 2 mitades de hasta 40 o 45 minutos cada una, todas las apuestas en ese partido serán anuladas.
  2. Si se juega un total de 90 minutos en el tiempo de juego regular, pero en un formato diferente, únicamente los mercados de Resultado de tiempo completo, Doble oportunidad, Total de goles Más de/Menos de y Hándicap se liquidarán de acuerdo con el resultado después de 90 minutos y cualquier otro de los mercados restantes se liquidará como nulo.
  3. Todos los mercados en los partidos amistosos se resolverán según el resultado real cuando termine el juego (excluyendo el tiempo extra), independientemente de si se juegan los 90 minutos completos.
  4. Algunos Partidos pueden terminar a los 80 minutos (llámese así a aquellos eventos de Futbol cuyos jugadores son menores a 23 años). 

  1. Para todas las apuestas de tarjetas y puntos por amonestación, las tarjetas que se muestren a los jugadores que no están dentro del campo jugando o al cuerpo técnico y las tarjetas mostradas después del pitido final no se contabilizan para el total de puntos y la liquidación de esta apuesta.

  1. Partidos Pospuestos/Abandonados
  1. Las apuestas realizadas sobre partidos abandonados o pospuestos seguirán teniendo validez siempre y cuando el partido se reanude dentro de las próximas 24 horas. En este caso las apuestas se mantendrán. 
  2. Si un mercado ya ha sido determinado como ganador antes del abandono del partido, por ejemplo, Más de 0.5 goles, resultado del medio tiempo, etc., las apuestas de los mercados ya decididos se mantendrán.
  3. En los partidos interrumpidos o pospuestos, que tienen lugar dentro de un torneo, las apuestas se mantendrán siempre que el partido se complete antes del final de la competencia.

Determinación

Todas las apuestas sobre partidos abandonados o pospuestos se anularán, a menos que el partido se reprograme y se juegue dentro de las próximas 24 horas. En este caso, las apuestas se mantendrán. A efectos de liquidación, se considerará definitivo el resultado oficial inicial, publicado por el organismo rector oficial inmediatamente después de que finalice el partido/evento.

  1. Resultado Tiempo Completo

Apuesta a qué equipo ganará el partido (90 minutos + tiempo de compensación).

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Se Clasificará

Apuesta a qué equipo avanzará. 

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

Autor de un Hat-Trick 

  1. Apuesta sin empate

Apuesta a qué equipo ganará el partido. Si el partido es un empate, las apuestas se anulan.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Apuesta Hándicap

Apuesta a qué equipo ganará el partido, después de que se haya aplicado la ventaja o desventaja al resultado final.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Medio tiempo/Tiempo completo

Pronostica que equipo ganará al medio tiempo y al tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

Tiempos extras no se contabilizarán para la resolución de esta apuesta.

  1. Doble oportunidad (1X–X2–12)

Apuesta a cuál será el resultado final del partido seleccionando uno de los tres resultados posibles.

  1. Equipo local o empate (1X): si el resultado final es una victoria local o un empate, las apuestas en esta selección son ganadoras.
  2. Empate o equipo visitante (X2): si el resultado final es un empate o una victoria visitante, las apuestas en esta selección son ganadoras.
  3. Equipo local o visitante (12): si el resultado final es una victoria local o visitante, las apuestas en esta selección son ganadoras.

  1. Resultado Resto del partido

Apuesta al resultado correcto o ganador del período desde el momento en que se realizó la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados posterior a la colocación de la apuesta. Los goles anotados antes del momento de la apuesta no contaran para efectos de liquidación de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de Goles Resto del partido

Apuesta al total de goles que serán anotados desde el momento en que se coloca la apuesta hasta el final del partido. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados después de la colocación de la apuesta. Los goles anotados antes del momento de la apuesta no contaran para efectos de liquidación de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. Hándicap Asiático

Seleccione al ganador, después de que se haya aplicado la ventaja o desventaja (hándicap) dado al resultado final oficial.

  1. Hándicap de Gol Entero: se otorgará un hándicap de +/- uno o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles anota dos. Las apuestas realizadas se anularán si el partido termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.
  2. Hándicap de Medio Gol: se otorgará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles anotados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.

Ejemplos:

  • Equipo con desventaja de -0.5 gol:
  • Si el equipo con desventaja de -0.5 gol gana el partido (sea cual sea el margen): las apuestas a la selección se considerarán ganadoras.
  • Si el equipo con desventaja de -0.5 gol empata: todas las apuestas en este mercado serán consideradas perdedoras.
  • Si el equipo con desventaja de -0.5 gol pierde (sea cual sea el margen): las apuestas a la selección se considerarán No ganadoras.
  • Equipo con ventaja de +0.5:
  • Si el equipo con ventaja de +0.5 gol gana el partido (sea cual sea el margen): las apuestas a la selección se considerarán ganadoras.
  • Si el equipo con ventaja de +0.5 empata: todas las apuestas en este mercado serán consideradas ganadoras.
  • Si el equipo con ventaja de +0.5 pierde (sea cual sea el margen): las apuestas a la selección se considerarán perdedoras.
  • Hándicap Dividido: se otorgará un hándicap de +/- 0.25 (un cuarto de uno) o Más goles a cada uno de los equipos. La apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en el hándicap total +/- 0,0 o Más y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad del hándicap 0.5 (la mitad de uno) o Más, que se sumarán o restarán al número real de goles anota dos por cada equipo. El hándicap dividido es siempre el punto medio entre el hándicap completo y el hándicap medio.

Posibles Selecciones: XX -Hándicap para el equipo local, XX -Hándicap para el equipo visitante.

  1. Total de Goles Asiáticos

Apuesta al número total de goles anotados en el partido en el tiempo regular para que esté por encima (Más de) o por debajo de (menos de) la cantidad de goles propuesta.

  1. Línea de Gol Completo: si se ofrece un número entero (p. ej., 3. o 4) como cantidad de goles propuesta y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.0, Menos de x.0.

  1. Línea de medio Gol: Líneas con x.5, ver Total de goles de fútbol.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. Línea de Gol Dividida: la apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada a la línea de gol completo y la otra mitad de la apuesta colocada en línea de fracción de gol. La línea de gol dividida es siempre el punto medio entre la línea gol entero y la línea de fracción de gol.
  • Posibles Selecciones: x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (p. ej., Más de 3.25: mitad de apuesta en Más de 3.0 y mitad de apuesta en Más de 3.5).
  • Posibles Selecciones: x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (por ejemplo, Más de 3.75: mitad de apuesta en Más de 3.5 y mitad de apuesta en Más de 4.0).
  1. Ambos Equipos Anotan

Apuesta a ambos equipos anotarán o no en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Total de Goles (Más de /Menos de)

Apuesta a que si el número total de goles anotados entre ambos equipos en el tiempo regular del partido estará por encima de (Más de) o por debajo de (menos de) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero como el valor cotizado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles. Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

  1. Total de Goles (Tiempo regular)

Apuesta a la cantidad total de goles que se anotarán en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones:

  • 0 o 1 gol, 2 o 3 goles, 4 o 5 goles, 6 o Más.
  • 0 o 1 gol, 2 o 3 goles, 4 – 6 goles, 7 o Más.

  1. Total de goles (Exacto)

Apuesta a la cantidad de goles exactos que se anotarán en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, 6 o Más goles, etcétera.

  1.  Total de Goles (3 opciones)

Apuesta a la cantidad total de goles anotados en el tiempo regular del partido, Mayor que (Más de), Menor que (Menos de) o igual al valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos de X goles, Exactamente X goles, Más de X goles

  1.  Qué Equipo Anotará

Apuesta si algún equipo anotará o no en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Solo Equipo Local, Solo equipo Visitante, Ambos Equipos, Ninguno.

  1. Equipo Local Total de Goles Over/Under

Apuesta a la cantidad total de goles anotados por el equipo local en el partido durante en el tiempo regular para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Equipo visitante Total de Goles Over/Under

Apuesta a la cantidad total de goles anotados por el equipo visitante en el partido durante el tiempo regular para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. Total de Goles Equipo Local

Apuesta a la cantidad total de goles que anotará el equipo local en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, Exactamente 6 goles, Exactamente 7 goles, Exactamente 8 goles, Exactamente 9 goles, 10 o Más goles, etcétera.

  1. Total de Goles Equipo Visitante

Apuesta a la cantidad total de goles que anotará el equipo visitante en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sin goles, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, Exactamente 3 goles, Exactamente 4 goles, Exactamente 5 goles, Exactamente 6 goles, Exactamente 7 goles, Exactamente 8 goles, Exactamente 9 goles, 10 o Más goles, etcétera.

  1. Total Goles Par/Impar

Apuesta a que la suma del total de goles entre ambos equipos será un numero PAR o IMPAR (solo se contabilizarán aquellos anotados únicamente durante el tiempo regular del partido).

Posibles Selecciones: Impar, Par.

Determinación

Cualquier partido que resulte en 0:0 se liquidará como par.

  1. Equipo Local Total de Goles Impar/Par

Apuesta a que el total de goles del equipo local será un numero PAR o IMPAR (solo se contabilizaran aquellos anotados únicamente durante el tiempo regular del partido).

Posibles Selecciones: Impar, Par.

Determinación

Ningún gol del equipo local se liquidará como empatado.

  1. Equipo Visitante Total de Goles Impar/Par  

Apuesta a que el total de goles del equipo Visitante será un numero PAR o IMPAR (solo se contabilizaran aquellos anotados únicamente durante el tiempo regular del partido).

Posibles Selecciones: Impar, Par.

Determinación

Ningún gol del equipo visitante se liquidará como empatado.

             

  1. Marcador Correcto

Selecciona el marcador exacto que habrá durante el tiempo regular de un partido.

Posibles Selecciones: por ejemplo, el equipo local gana 1:0, empata 1:1, el equipo visitante gana 3:2, …, el equipo local gana 6:0, empata 3:3, el equipo visitante gana 6:0, cualquier otro.

  1. Margen de victoria

Apuesta a que equipo será el ganador y por cuantos goles ganará exactamente.

Posibles Selecciones: Equipo local gana exacto por 1, Equipo local gana exacto por 2, Equipo local gana exacto por 3 o +, Equipo visitante exacto por 1, Equipo visitante exacto por 2, Equipo visitante exacto por 3+, Empate.

Determinación

Por ejemplo: si el equipo local gana el partido 3:1, la selección “Equipo local por 2” es la selección ganadora.

  1. Equipo que Anotará 1er gol / Resultado de tiempo completo

Seleccione qué equipo anotará el primer gol y qué equipo ganará el partido. Las apuestas deben indicar tanto el equipo que anota el primer gol como el ganador del tiempo completo. Los goles en propia cuenta cuentan.

Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante, Ningún gol.

  1.  Total de Goles y Resultado de Tiempo Completo

Seleccione el resultado de tiempo completo y el total de goles anotados. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.

Posibles Selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Empate, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Empate, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

  1. Resultado del Partido y Ambos Equipos Anotan

 Apuesta al resultado de tiempo completo y si ambos equipos anotarán o no. Las apuestas deben indicar ambos.

Posibles Selecciones: Equipo local y sí, Equipo local y no, Empate y sí, Empate y no, Equipo visitante y sí, Equipo visitante y no.

  1. Ambos Equipos Anotan y Total de Goles Over/ Under

Una apuesta combinada de si ambos equipos anotarán y cuál será el número total de goles en el partido.

Posibles Selecciones: Sí y Más de xx goles, Sí y menos de xx goles, No y Más de xx goles, No y menos de xx goles.

  1. Doble Oportunidad y Ambos Equipos Anotan

Apuesta por Doble Oportunidad, es seleccionar el resultado de tiempo completo y si ambos equipos anotan o no. Las apuestas deben indicar tanto el Equipo ganador de tiempo completo como el total de goles.

Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate y Sí, Equipo Visitante/Empate y Sí, Equipo Local/Equipo Visitante y Sí, Equipo Local/Empate y No, Equipo Visitante/Empate y No, Equipo Local/Equipo Visitante y No.

  1. Doble Oportunidad y Total de Goles Over/Under 

Apuesta por Doble Oportunidad, es seleccionar al equipo ganador del tiempo completo y así como predecir si los goles anotados en tiempo regular serán Más de o Menos de x cantidad. Las apuestas deben indicar tanto el ganador de tiempo completo como el total de goles.

Posibles Selecciones: Equipo local/Empate y Más, Equipo visitante/Empate y Más, Equipo local/Equipo visitante y Más, Equipo local/Empate y menos, Equipo visitante/Empate y menos, Equipo local/Equipo visitante y menos.

  1. Sin Empate Ambos Equipos Anotan

Apuesta a que algún equipo debe ganar el partido y que ambos equipos anotarán o no en el tiempo regular.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Equipo local Portería en 0 

Apuesta a que el equipo local no recibirá ningún gol en el tiempo regular

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Equipo visitante Portería en 0 

Apuesta a que el equipo visitante no recibirá ningún gol en el tiempo regular del partido

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Apuesta Sin Equipo Local

Apuesta a que el resultado del partido al finalizar el tiempo regular será empate o a favor del equipo visitante. En el caso de que gane el equipo local, las apuestas en este mercado son nulas.

Posibles Selecciones: Empate, Equipo Visitante.

  1. Apuesta Sin Equipo Visitante

Apuesta a que el resultado del partido al finalizar el tiempo regular será empate o a favor del equipo local. En el caso de que gane el equipo visitante, las apuestas en este mercado son nulas.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate.

  1. Victoria de Equipo Local a Cero

Apuesta a que el equipo local gana el partido sin recibir un solo gol.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Victoria Equipo Visitante a Cero

Apuesta a que el equipo visitante gana el partido sin recibir un solo gol.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Mitad con Más Goles.

Apuesta por la mitad en la cual se anotarán Más goles.

Posibles Selecciones: 1ra mitad, 2da mitad, Empate.

  1. Primer Equipo en Anotar

Apuesta al equipo que anotará primero en el tiempo regular del partido. No hay selección de goles disponible para apostar.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin goles.

  1. Próximo Equipo en Anotar (Gol X)

Apuesta por el qué equipo anotará a continuación el siguiente gol. Solo cuenta el tiempo regular de partido después de la colocación de la apuesta y ‘ningún gol’ es una opción.

Posibles Selecciones: Equipo local, No Gol, Equipo visitante.

  1. último Equipo en Anotar

Apuesta por el equipo que anotará al último en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin gol.

  1. Qué Equipo Anotará

Seleccione qué equipo(s) anotarán en el tiempo regular de partido. No hay selección de goles disponible para apostar.

Posibles Selecciones: Ambos, Solo equipo local, Solo equipo visitante, Sin gol.

  1. Equipo Local Ganará Ambas Mitades

Apuesta a que el equipo local ganará o no ambas mitades.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Equipo Visitante ganará ambas mitades

Apuesta a que el equipo visitante ganará o no ambas mitades.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Equipo Local Ganará cualquiera de las mitades

Apuesta a que el equipo local ganará al menos una de las dos mitades.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Equipo visitante ganará cualquiera de las mitades

Apuesta a que el equipo visitante ganará al menos una de las dos mitades

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Ambos Equipos anotarán en la 1.ª mitad/ 2.ª mitad

Apuesta a que ambos equipos anotarán o no en el primer tiempo y ambos equipos anotarán o no en el segundo tiempo.

Posibles Selecciones: No/No, Sí/No, Sí/Sí, No/Sí.

  1. Ambos equipos anotarán en ambas mitades

Apuesta a que ambos equipos anotarán o no en ambas mitades.

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Equipo Local anotará en ambas mitades

Apuesta a que el equipo local anotará o no gol en ambas mitades.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Equipo Visitante Anotará en Ambas Mitades

Apuesta a que el equipo visitante anotará o no gol en ambas mitades

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Primer Anotador

Apuesta a que determinado jugador anotará el primer gol del partido.

Posibles Selecciones: todos los jugadores de los respectivos equipos.

Determinación

Si el jugador no participa en el partido o entra después de anotarse el primer gol, las apuestas a este jugador se anularán. Los goles en propia puerta no cuentan.

  1. Anotará gol en cualquier momento

Apuesta a que determinado jugador anotará en cualquier momento durante el partido. (el tiempo extra no cuenta)

Posibles Selecciones: todos los jugadores que están en los equipos.

Determinación

Si el jugador no participa en el partido, las apuestas por este jugador se anularán. Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido. Los goles en propia puerta no cuentan.

  1. Próximo Anotador (Gol X)

Apuesta por el jugador que anotará a continuación el siguiente gol.

Posibles Selecciones: todos los jugadores que están en el campo, o que pueden entrar cuando se realiza la apuesta.

Determinación

Las sustituciones de jugadores no afectan la liquidación; la apuesta no será nula.

En caso de que el próximo gol sea un gol en propia puerta(autogol), todas las apuestas serán anuladas.

  1. último Jugador en Anotar

Selecciona qué jugador anotará el último gol del partido.

Posibles Selecciones: todos los jugadores de los respectivos equipos.

  1. Scorecasts

Jugador en anotar primer gol y Equipo Gana/Empata/Pierde

Una apuesta combinada a que un jugador designado anota primero y su equipo gana, empata o pierde el partido.

Determinación

Si el jugador designado no juega o ingresa al campo después de que se haya anotado un gol, la apuesta se anulará.

En caso de que se abandone un partido antes de que finalice el tiempo regular del partido, la apuesta se considerará nula, independientemente de si se ha anota do o no un gol.

Los goles en propia puerta no cuentan.

  1. Wincast

Jugador anota y equipo a ganar/empatar/perder

Una apuesta combinada a que un jugador designado anotará en cualquier momento durante el tiempo regular del partido y su equipo ganará, empatará o perderá el partido.

Determinación

Si el jugador designado no juega, la apuesta se considerará nula.

En caso de que se abandone un partido antes de que finalice el tiempo regular del partido, la apuesta se considerará nula, independientemente de si se ha anotado o no un gol.

Los goles en propia puerta no cuentan.

  1. Autogol

Seleccione si se anotará un gol en propia portería en el tiempo regular del partido

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Gol # X será autogol

Seleccione si el gol específico (X) será un autogol (por ejemplo, gol No. 2 es autogol).

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. último Gol será un autogol

Opción para elegir si el último gol del partido será un autogol

Posibles Selecciones: Sí, No

Determinación:

Para que las apuestas cuenten, no es necesario que el jugador comience el partido, el jugador debe salir al campo en cualquier momento durante el tiempo regular del partido. 

  1. Resultado 1er Tiempo 

Opción para elegir qué equipo ganará la primera mitad. 

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Apuesta sin empate 1er Tiempo

Opción para elegir qué equipo ganará la primera mitad. Si la primera mitad termina en empate, se anularán todas las apuestas en este mercado. 

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Hándicap 1er Tiempo

Opción para elegir el ganador de la primera mitad después de que se haya aplicado el margen de ventaja/desventaja al resultado de la primera mitad. 

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Doble Oportunidad 1er Tiempo

Se puede elegir una de las tres opciones para el resultado del medio tiempo:

  • Equipo local gana o empata (Equipo local/Empate)
  • Equipo visitante gana o empata (Equipo visitante/Empate)
  • Cualquier equipo gana (Equipo local/Equipo visitante).

Posibles Selecciones: Equipo Local/Empate, Equipo Visitante/Empate, Equipo Local/Equipo Visitante.

  1. Quién gana el resto 1er Tiempo

Opción para elegir al ganador del período desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado, al momento de colocar la apuesta, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados después de la colocación de la apuesta. 

*Los goles anotados antes de colocar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total Goles resto del 1er Tiempo 

Total de goles anotados desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado, al momento de colocar la apuesta, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados después de la colocación de la apuesta. 

*Los goles anotados antes de colocar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Más de (x.x), Menos de (x.x)

  1. Total de Goles (Exactamente) Resto del 1er Tiempo

Total de goles anotados desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final de la primera mitad. Para este mercado, al momento de colocar la apuesta, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Solo contarán los goles anotados después de la colocación de la apuesta. 

*Los goles anotados antes de colocar la apuesta no cuentan a efectos de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Sin gol, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10 o Más

  1. Hándicap asiático Primera Mitad

Seleccione el ganador, después de que se haya aplicado el hándicap dado al resultado oficial de la primera mitad.

Se otorga un hándicap de +/- uno o Más goles a cada uno de los equipos que se sumarán al número real de goles anotados. Las apuestas realizadas se anulan si la primera mitad termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.

  1. Medio gol: se otorgará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles anotados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.
  2. Hándicap dividido: se otorgará un hándicap de +/- 0,25 (un cuarto de uno) o Más goles a cada uno de los equipos. La apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en el hándicap total +/- 0,0 (scratch) o Más y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad del hándicap 0,5 (la mitad de uno) o Más, que se sumarán o restarán al número real de goles anota dos por cada equipo en el primer tiempo. El hándicap dividido es siempre el punto medio entre el hándicap completo y el hándicap medio.

Posibles Selecciones: xx -Hándicap para el equipo local, xx -Hándicap para el equipo visitante.

  1. Hándicap asiático Total Goles 1ra Mitad

Seleccione el número total de goles anotados en la primera mitad por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor dado.

  1. Línea de gol completa: si se ofrece un número entero (Ej., 1,0 o 2,0) como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Más de x.0, Menos de x.0.

  1. Línea de medio gol: Líneas con x.5, véase Fútbol 1.er tiempo – Total de goles.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. Línea de gol dividida: la apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en toda la línea de gol y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad de la línea de gol. La línea de gol dividida es siempre el punto medio entre toda la línea de gol y la mitad de la línea de gol.

Posibles Selecciones: x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (por ejemplo, Más de 1,25: mitad de apuesta en Más de 1,0 y mitad de apuesta en Más de 1,5).

Posibles Selecciones: x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (por ejemplo, Más de 1,75: mitad de apuesta en Más de 1,5 y mitad de apuesta en Más de 2,0).

  1. Primer tiempo: ambos equipos anotan

Seleccione si ambos equipos anotarán o no en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. 1er Mitad Over/Under Total de Goles 

Número total de goles que serán anotados en la primera mitad con rango (Más de) o (menos de) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas. Se combina la puntuación de ambos equipos. 

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles.

  1. 1er Mitad Total de Goles

Número total de goles anotados en la primera mitad.

Posibles Selecciones: 0-1, 2-3, 4 o Más

  1. 1er Mitad Total de Goles – 3 opciones

Número total de goles anotados en la primera mitad (Más de) o (menos de) o Exacto, del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos de X goles, Exactamente X goles, Más de X goles

  1. 1er Mitad Total exacto de goles

Número total de goles exactos que anotarán ambos equipos en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Ningún gol, Exactamente 1 gol, 2 o Más goles, Exactamente 2 goles, 3 o Más goles.

  1. Primer equipo en anotar 1er tiempo

Equipo que anotará primero en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin gol.

  1. Próximo gol 1er tiempo

Equipo que anotará el siguiente gol en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

  1. Total Goles Equipo local 1er tiempo 

Número de goles que anotará el equipo local en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Ningún gol, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, 3 o Más goles.

  1. Total Goles Equipo Visitante 1er Tiempo

Número de goles que anotará el equipo visitante en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Ningún gol, Exactamente 1 gol, Exactamente 2 goles, 3 o Más goles.

  1. Tiempo en que se anotará el 1er gol en el 1er tiempo

Intervalo de minutos en que se anotará el primer gol en la primera mitad. Cualquier tiempo adicional o tiempo de compensación cuenta como minuto 45. Duración del intervalo: 5 minutos

Posibles Selecciones: 00:00 –04:59, 05:00 – 09:59, 10:00 – 14:59, 15:00 – 19:59, 20:00 – 24:59, 25:00 – 29:59, 30:00 – 34:59, 35:00 – 39:59, 40:00 – Descanso, Sin gol

  1. 1er tiempo – Portería a cero Equipo local

Se predice si el equipo local recibirá gol o no durante la primera mitad 

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. 1er Tiempo – Portería a cero Equipo Visitante

Se predice si el equipo visitante recibirá gol o no durante la primera mitad  

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Impar/Par 1er Tiempo 

Número total de goles anotados en la primera mitad será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

*Cualquier partido que resulte en 0:0 se liquidará como par.

  1. Marcador Correcto 1er Tiempo

Selecciona el marcador exacto de la primera mitad.

Posibles Selecciones: 

  • Equipo local gana 1:0, empata 0:0, el equipo visitante gana 1:0
  • Equipo local gana 2:1, empata 2:2, el equipo visitante gana 2:1
  • Cualquier otro resultado (solo aplica antes del partido).

  1. Totales y Resultado de la primera mitad 

Resultado del medio tiempo y el total de goles anotados en la primera mitad. Las apuestas deben indicar ambos.

Posibles Selecciones: Menos de x.5 goles y Equipo Local, Menos de x.5 goles y Empate, Menos de x.5 goles y Equipo Visitante, Más de x.5 goles y Equipo Local, Más de x.5 goles y Empate, Más de x.5 goles y Equipo Visitante.

  1. Resultado del partido y ambos equipos anotan 1er tiempo 

Resultado del medio tiempo y que ambos equipos anoten en la primera mitad. Las apuestas deben indicar ambos.

Posibles Selecciones: Equipo local y sí, Equipo local y no, Empate y sí, Empate y no, Equipo visitante y sí, Equipo visitante y no. 

  1. Resultado 2do Tiempo

Equipo que ganará en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Apuesta sin empate 2do tiempo

Equipo que ganará la segunda mitad sin la opción de empate. Si la segunda mitad termina en empate, se anularán todas las apuestas en este mercado.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Hándicap 2da Mitad

Se refiere al ganador de la segunda mitad después de que se haya aplicado el margen de ventaja/desventaja al resultado de la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Doble Oportunidad 2da Mitad

Se puede elegir una de las tres opciones para el resultado de la segunda mitad.

  • El equipo local gana o empata (Equipo local/Empate)
  • El equipo visitante gana o empata (Equipo visitante/Empate)
  • Cualquier equipo gana (Equipo local/Equipo visitante).

  1. Ambos equipos anotarán 2da Mitad

Opción para elegir si ambos equipos anotarán o no en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Total de Goles 2da Mitad

Número total de goles anotados en la segunda mitad por ambos equipos, si anotarán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se oferta un número entero y la puntuación total es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 goles, Menos de x.5 goles. Más de x.0 goles, Menos de x.0 goles.

  1. Total de goles 2da Mitad – 3 opciones 

Número total de goles anotados en la segunda mitad, si anotarán (Más que), (menos que) o exactamente el valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos de X goles, Exactamente X goles, Más de X goles.

  1. Total de goles exactos 2da Mitad

Número de goles que anotarán exactamente ambos equipos en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Ningún gol, Exactamente 1 gol, 2 o Más goles.

  1. Tiempo del 1er Gol 2da Mitad

Intervalo de minutos en que se anotará el primer gol de la segunda mitad. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 90. Duración del intervalo: 5 minutos

Posibles Selecciones: 

  • Medio tiempo – 49:59, 50:00 – 54:59, 55:00 – 59:59, 60:00 – 64:59, 65:00 – 69:59, 70:00 – 74:59, 75 :00 – 79:59, 80:00 – 84:59, 85:00 – Tiempo completo, Sin gol

  1. Primer equipo en anotar 2da Mitad

Equipo que anotará primero en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Sin gol.

  1. Total de goles 2da mitad Par/Impar

Número total de goles anotados en la segunda mitad, será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Marcador Correcto 2do Tiempo

Selecciona el marcador exacto de la segunda mitad.

Posibles Selecciones: 

  • Equipo local gana 1:0, empata 0:0
  • Equipo visitante gana 1:0
  • Equipo local gana 2:1, empata 2:2
  • El equipo visitante gana 2:1
  • Cualquier otro resultado (solo aplica antes del partido)

  1. Ambas mitades Más de 1.5 goles

Opción para elegir si se anotará Más de un gol en cada tiempo o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Ambas mitades Menos de 1.5 Goles

Opción para elegir si se anotarán menos de dos goles en cada tiempo o no.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

  1. Resultado de los primeros 10 minutos

Equipo que ganará después de 10 minutos. 

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Resultado del partido después de X minutos

Equipo que ganará después de X minutos de tiempo de partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Resultado del partido por minutos

Equipo que ganará en un intervalo de minutos del partido. (Min 00:00 – 14:59)

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de goles después de X minutos

Número de goles que se anotarán después de los minutos indicados. (Total de goles después de 15 minutos: cuántos goles se anotan desde el inicio hasta las 14:59 hora del partido).

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. Tiempo en que se anotará el primer gol

Intervalo de minutos en que se anotará el primer gol. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 45 / 90. Duración del intervalo: 10/15 minutos

Posibles Selecciones:

  • Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00   
  • Tiempo completo, sin gol.
  • Intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 – Medio tiempo, Medio tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 
  • Tiempo completo, sin gol.

  1. Tiempo en que se anotará el próximo gol

Tiempo en que se anotará el próximo gol. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la del marcador actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90.

Posibles Selecciones:

  • Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 – Tiempo completo, sin gol.

  • Intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 – Medio tiempo, Medio tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 – Tiempo completo, Sin gol.

  1. Gol del equipo local – Minuto X al X

Equipo local que anotará un gol en cierto intervalo de minutos dado (p. ej., gol del equipo local 00:00 – 14:59). Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45/90. Duración del intervalo: 15 minutos

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Gol del equipo visitante – Minuto X a X

Equipo visitante que anotará un gol en cierto intervalo de minutos dado (p. ej., gol del equipo local 00:00 – 14:59). Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45/90. Duración del intervalo: 15 minutos

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Tiempo en que se anota el gol # X

Minuto del partido en que se anotará el gol (X) si es (Más que) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos del Minuto X, Más del Minuto X, Sin Gol

  1. Equipo local – Tiempo del gol # X

Minuto en que se anotará el gol (X) del equipo local si es (Más que) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos Minuto X, Más Minuto X, Sin Gol

  1. Equipo Visitante – Tiempo del Gol # X

Minuto en que se anotará el gol (X) del equipo visitante si es (Más que) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos Minuto X, Más Minuto X, Sin Gol

  1. Equipo local – Tiempo del gol X

Intervalo de minutos en que se anotará el gol (X) del equipo local. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90.

Duración del intervalo: 15 minutos

Posibles Selecciones:

  • Intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 
  • Medio tiempo, Medio tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 
  • Completo Tiempo, Sin Gol.

  1. Equipo visitante – Tiempo del gol X

Intervalo de minutos en que se anotará el gol (X) del equipo visitante. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90.

Duración del intervalo: 15 minutos

Posibles Selecciones: 

  • Intervalo de 15 minutos: 00:00 – 14:59, 15:00 – 29:59, 30:00 
  • Medio tiempo, Medio tiempo – 59:59, 60:00 – 74:59, 75:00 
  • Completo Tiempo, Sin Gol.

  1. Gol X ¿En qué mitad?

Opción para elegir en qué mitad se anotará el gol (X).

Posibles Selecciones: Primera mitad, Segunda mitad, Sin gol

  1. Equipo local – Gol X ¿En qué mitad? 

Opción para elegir en qué mitad se anotará el gol (X) del equipo local.

Posibles Selecciones: Primera mitad, Segunda mitad, Sin gol 

  1. Equipo Visitante – Gol X ¿En qué mitad?

Opción para elegir en qué mitad se anotará el gol (X) del equipo visitante.

Posibles Selecciones: Primera mitad, Segunda mitad, Sin gol

  1. Mercados de Tiros de Esquina

Cualquier tiro de esquina que sea otorgado pero no ejecutado no se contabilizará para el total.

  1. Apuesta de tiros de esquina

Opción para elegir el equipo que tendrá Más tiros de esquina en el partido.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Hándicap tiros de esquina

Equipo con Más tiros de esquina después de que se haya aplicado la diferencia de hándicap al marcador de los tiros de esquina.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Tiros de esquina Over/Under

Número total de tiros de esquina realizados en el partido por ambos equipos, si se anotarán (Más que) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el número total de tiros de esquina es igual a este valor, se anularán las apuestas. Solo contarán los tiros de esquina cobrados.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

  1. Tiros de esquina – 3 opciones

Número de tiros de esquina que marcarán ambos equipos en el partido.

Posibles Selecciones: Menos de X tiros de esquina, Entre X y X tiros de esquina, Exactamente X o Más tiros de esquina.

  1. Rango total de tiros de esquina

Opción para elegir el rango de tiros de esquina que marcarán ambos equipos en el partido.

Posibles Selecciones: 0 a 5, 6 a 10, 11 a 15, 16 o Más. 

  1. Tiros de esquina totales – Equipo local

Número total de tiros de esquina realizados por el equipo local en el partido, si se anotarán (Más que) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

  1. Tiros de esquina Totales – Equipo Visitante

Número total de tiros de esquina realizados por el equipo visitante en el partido, si se anotarán (Más de) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

  1. Tiros de esquina – Equipo local

Opción para elegir cuántos tiros de esquina marcará el equipo local.

Posibles Selecciones: 

  • Menos de 3 tiros de esquina, 3 o 4 tiros de esquina, 5 o 6 tiros de esquina, 7 o Más.
  • Menos de 3 tiros de esquina, 4 a 6 tiros de esquina, 7 a 9 tiros de esquina, 10 o Más. 
  • Menos de X tiros de esquina, X a Y tiros de esquina, Y o Más.

  1. Tiros de esquina – Equipo Visitante

Opción para elegir cuántos tiros de esquina marcará el equipo visitante.

Posibles Selecciones:

  • Menos de 3 tiros de esquina, 3 o 4 tiros de esquina, 5 o 6 tiros de esquina, 7 o Más.
  • Menos de 3 tiros de esquina, 4 – 6 tiros de esquina, 7 – 9 tiros de esquina, 10 o Más.
  • Menos de X tiros de esquina, X a Y tiros de esquina, Y o Más. 

  1. Tiros de esquina – Par/Impar

Número total de tiros de esquina realizados por ambos equipos en el partido, será par o impar.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Primer tiro esquina

Opción para elegir el equipo que cobrará el primer tiro de esquina en el partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, ninguno.

  1. Tiempo del primer tiro de esquina

Intervalo de minutos del partido en que se cobrará el primer tiro de esquina. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90. Duración del intervalo: 10 minutos

  • Posibles Selecciones: Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 – Tiempo completo, sin tiro de esquina.

  1. Tiempo del primer tiro de esquina Equipo local

Intervalo de minutos del partido en que se cobrará el primer tiro de esquina del equipo local. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuenta como minuto 45 / 90. Duración del intervalo: 10 minutos

Posibles Selecciones: 

  • Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 – Tiempo completo, sin tiro de esquina.

  1. Tiempo del primer tiro de esquina Equipo Visitante

Intervalo de minutos del partido en que se cobrará el primer tiro de esquina del equipo visitante. Cualquier tiempo adicional de lesión o parada cuenta como minuto 45 / 90. Duración del intervalo: 10 minutos

Posibles Selecciones:

  • Intervalo de 10 minutos: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – 29:59, 30:00 – 39:59, 40:00 – 49:59, 50:00 – 59:59, 60:00 – 69:59, 70:00 – 79:59, 80:00 – Tiempo completo, sin tiro de esquina.

  1. Equipo que anotará el siguiente tiro esquina

Equipo que cobrará el siguiente tiro de esquina. La puntuación que aparece entre paréntesis, por ejemplo (puntuación 3:2) es la puntuación actual.

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin tiros de esquina, Equipo visitante.

  1. último tiro de esquina

Equipo que cobrará el último tiro de esquina en el partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, ninguno.

  1. Tiros de Esquina 1er Tiempo

Equipo que cobrará Más tiros de esquina en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Tiros de Esquina 1er Tiempo Hándicap

Equipo con Más tiros de esquina en la primera mitad, después de que se haya aplicado el hándicap (ventaja o desventaja) al marcador de la 1ra mitad – tiro de esquina.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de tiros de esquina 1er Tiempo Over/Under

Número total de tiros de esquina realizados por ambos equipos en la primera mitad, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se indica un número entero y el número total de tiros de esquina es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. 

  1. Total de tiros de esquina exactos 1er Tiempo

Número total de tiros de esquina en la primera mitad, si serán (Más que), (menos que) o exactamente el valor ofertado.

Posibles Selecciones: Debajo de X tiros de esquina, Exactamente X tiros de esquina, Sobre X tiros de esquina

  1. Total de tiros de esquina 1er Tiempo 

Número total de tiros de esquina que cobrarán ambos equipos en la primera mitad. Se combinarán los tiros de tiros de esquina de ambos equipos.

Posibles Selecciones:

  • Menos de 5 tiros de esquina, 5 a 6 tiros de esquina, 7 o Más
  • Menos de 4 tiros de esquina, 4 a 6 tiros de esquina, 7 a 9 tiros de esquina, 10 o Más.
  • Menos de X Tiros de esquina, X a Y Tiros de esquina, Más de Y Tiros de esquina.

  1. Total de tiros de esquina Equipo Local 1er Tiempo

Número total de tiros de esquina cobrados por el equipo local en la primera mitad, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

  1. Total de tiros de esquina Equipo Visitante 1er Tiempo 

Número total de tiros de esquina cobrados por el equipo visitante en la primera mitad, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado.

Posibles Selecciones: Más de x.5 tiros de esquina, Menos de x.5 tiros de esquina. Sobre x.0 tiros de esquina, Bajo x.0 tiros de esquina.

  1. Tiros de esquina Equipo local 1er tiempo (4 opciones)

Número de tiros de esquina que cobrará el equipo local en la primera mitad entre cuatro opciones.

Posibles Selecciones: 0 o 1 tiros de esquina, exactamente 2 tiros de esquina, exactamente 3 tiros de esquina, 4 o Más.

  1. Tiros de esquina Equipo visitante 1er tiempo (4 Opciones)

Número de tiros de esquina que cobrará el equipo visitante en la primera mitad entre cuatro opciones.

Posibles Selecciones: 0 o 1 tiros de esquina, exactamente 2 tiros de esquina, exactamente 3 tiros de esquina, 4 o Más.

  1. Tiros de esquina 1er Tiempo Impar/Par

Número total de tiros de esquina en la primera mitad, será par o impar. Se combinarán los tiros de esquina de ambos equipos.

Posibles Selecciones: Impar, Par.

  1. Primer Tiro de esquina 1er Tiempo

Equipo que cobrará el primer tiro de esquina en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Ninguno.

  1. último Tiro de esquina 1er Tiempo 

Equipo que cobrará el último tiro de esquina en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Ninguno. 

  1. Total de tiros de esquina 2do Tiempo

Número total de tiros de esquina que cobrarán ambos equipos en la segunda mitad. Se combinarán los tiros de tiros de esquina de ambos equipos.

Posibles Selecciones:

  • Menos de 5 tiros de esquina, 5 a 6 tiros de esquina, 7 o Más
  • Menos de 4 tiros de esquina, 4 a 6 tiros de esquina, 7 a 9 tiros de esquina, 10 o Más.
  • Menos de X Tiros de esquina, X a Y Tiros de esquina, Más de Y Tiros de esquina.

  1. Total de tiros de esquina exactos 2do Tiempo

Número total de tiros de esquina cobrados por ambos equipos en la segunda mitad, si serán (Más que), (menos que) o exactamente el valor ofertado.

Posibles Selecciones: Menos de X tiros de esquina, Exactamente X tiros de esquina, Mas de X tiros de esquina.

  1. Primer Tiro de esquina 2do Tiempo

Equipo que cobrará el primer tiro de esquina en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, Ninguno. 

  1. ¿Expulsión?

Opción para elegir si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Primera tarjeta (jugador)

Selecciona qué jugador recibirá la primera tarjeta (amarilla o roja) en un partido.

Liquidación

Las tarjetas mostradas a jugadores en el banquillo o después del pitido de tiempo reglamentario no se contabilizan.

El tiempo extra no cuenta para efecto de esta apuesta.

El primer jugador que reciba una tarjeta se considerará ganador. Los demás jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de la primera tarjeta se considerarán perdedores. El resto de las selecciones serán nulas.

  1. Tarjeta roja (jugador)

Selecciona si un jugador recibirá una tarjeta roja en un partido.

Liquidación

Las tarjetas rojas mostradas a jugadores en el banco o después del silbato de tiempo reglamentario no se incluyen.

El tiempo extra no cuenta para efecto de esta apuesta.

El primer jugador que reciba una tarjeta roja será considerado como el ganador. El resto de los jugadores que hayan estado en el terreno de juego durante el partido se considerarán perdedores. Todas las demás selecciones serán nulas.

  1. Tarjeta en cualquier momento (jugador)

Selecciona si un jugador recibirá una tarjeta (Amarilla o Roja) en un partido.

Liquidación

Las tarjetas mostradas a jugadores en el banco o después del silbato de tiempo reglamentario no se contabilizan.

El tiempo extra no cuenta.

Cualquier jugador que reciba una tarjeta (amarilla o roja) en un partido se considerará ganador. Los demás jugadores que hayan estado en el terreno de juego durante el partido se darán por perdidos. El resto de las selecciones serán nulas.

  1. Primera Tarjeta (jugador)

Seleccione que jugador recibirá la primera tarjeta (amarilla o roja) en un partido.

Liquidación

Las tarjetas mostradas a jugadores en el banco o después de pitar el tiempo reglamentario no se incluyen.

La prórroga no se contabiliza para efectos de esta apuesta.

El jugador que reciba la primera tarjeta se considerará ganador. El resto de los jugadores que hayan estado en el terreno de juego antes de la primera tarjeta se considerarán perdedores. Todas las otras selecciones serán nulas.

  1. Tarjeta Roja (jugador)

Selecciona si un jugador recibirá una tarjeta roja en un partido.

Liquidación

Las tarjetas rojas mostradas a jugadores en el banco o después de haberse pitado el tiempo reglamentario no se contabilizarán.

El tiempo extra no cuenta para efectos de esta apuesta.

El primer jugador que reciba una tarjeta roja será considerado ganador. Los demás jugadores que hayan estado en el terreno de juego durante el partido se considerarán perdedores. El resto de las selecciones serán nulas.

  1. Tarjeta en Cualquier Momento (jugador)

Seleccione si un jugador recibirá una tarjeta (amarilla o roja) en un partido.

Liquidación

Las tarjetas mostradas a jugadores en el banco o después de pitar el tiempo reglamentario no se contabilizarán.

El tiempo extra no se contabiliza para efectos de esta apuesta.

Todo jugador que reciba una tarjeta (amarilla o roja) en un partido se considerará ganador. Los demás jugadores que hayan estado en el terreno de juego durante el partido se darán por perdidos. El resto de las selecciones serán anuladas.

  1. Tarjeta Roja 1er Tiempo

Opción para elegir si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Tarjeta Roja 2do tiempo

Opción para elegir si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

  1. Equipo local Tarjeta roja

Opción para elegir si algún jugador del Equipo Local recibirá una tarjeta roja en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Equipo visitante Tarjeta roja 

Opción para elegir si algún jugador del Equipo Visitante recibirá una tarjeta roja en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

  1. Tarjeta Roja Equipo Local 1er Tiempo

Opción para elegir si algún jugador del Equipo Local recibirá una tarjeta roja en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

  1. Tarjeta Roja Equipo Visitante 1er Tiempo

Opción para elegir si algún jugador del Equipo Visitante recibirá una tarjeta roja en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

  1. Tarjetas del Partido

Opción para elegir qué equipo recibirá Más tarjetas en el tiempo regular de partido.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + Tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de Tarjetas

Número total de tarjetas en el partido en el tiempo regular, si marcarán (Más que) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el número total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de tarjetas otorgadas a ambos equipos. Solo se considerarán las tarjetas mostradas a los jugadores dentro del campo de juego. Tarjetas mostradas a jugadores en banca y cuerpo técnico no se tomarán en cuenta para efectos de resolución de esta apuesta.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + Tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

  1. Total de Tarjetas (Exactamente)

Número de tarjetas que se marcarán a ambos equipos en el tiempo regular del partido. Se sumarán las tarjetas de ambos equipos.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + Tarjeta amarillas conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: 3 o menos, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 o Más.

  1. Total de puntos de tarjetas – 3 opciones

Número total de puntos de amonestación que se marcarán a ambos equipos en el tiempo regular del partido. Las tarjetas de ambos equipos se sumarán.

Tarjetas:

•          Tarjeta Amarilla = 10 Puntos 

•          Tarjeta Roja = 25 Puntos 

Posibles Selecciones: menos de X puntos, X a Y puntos, Más de Y puntos 

  1. Equipo Local Tarjetas

Número total de tarjetas en el partido para el equipo local en el tiempo regular, si marcarán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el número total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

  1. Equipo Visitante Tarjetas

Número total de tarjetas en el partido para el equipo visitante en el tiempo regular, si marcará (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el número total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

  1. Primera Tarjeta

Equipo que recibirá la primera tarjeta en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, sin tarjetas.

  1. Siguiente equipo en recibir tarjeta

Equipo que recibe la siguiente tarjeta. La puntuación que aparece entre paréntesis, por ejemplo (puntuación 3:2) es la puntuación actual.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Sin Tarjetas, Equipo Visitante.

  1. Total de puntos de tarjetas 1er Tiempo

Opción para elegir cuántos puntos de amonestación se otorgarán a ambos equipos en total en la primera mitad.

Puntos de tarjetas: 

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: 0 a 10, 11 a 25, 26 a 40, 40 o Más.

  1. Total de puntos de tarjetas 1er Tiempo Over/Under

Número total de puntos de tarjetas en la primera mitad, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de puntos de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de puntos de amonestación otorgados a ambos equipos.

Puntos de tarjetas:

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos de tarjetas, Menos de x.5 puntos de tarjetas. Más de x.0 puntos de tarjetas, Menos de x.0 puntos de tarjetas.

  1. Total de puntos de tarjetas

Opción para elegir cuántos puntos de amonestación se otorgarán a ambos equipos en el tiempo regular del partido.

Puntos de tarjetas: 

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: 0 a 30, 31 a 45, 46 a 60, 61 a 75, 76 o Más.

  1. Total de puntos de tarjetas Over/Under

Opción para elegir si el número total de puntos de amonestación en el partido (tiempo regular) será (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de puntos de amonestación otorgados a ambos equipos. 

Puntos de tarjetas:

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 puntos de tarjetas, Menos de x.5 puntos de tarjetas. Más de x.0 puntos de tarjetas, Menos de x.0 puntos de tarjetas.

  1. Primera Tarjeta 1er Tiempo

Opción para elegir qué equipo recibirá la primera tarjeta en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, sin tarjetas.

  1. Tarjetas del partido 1ª mitad

Opción para elegir qué equipo recibirá la mayor cantidad de tarjetas durante la primera mitad.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta roja = 2 tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Total de Tarjetas 1er Tiempo 

Número total de tarjetas en la primera mitad, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de tarjetas marcadas a ambos equipos.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

  1. Total de Tarjetas exactas 1er Tiempo

Opción para elegir cuántas tarjetas se marcarán a ambos equipos en total en la primera mitad.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla que conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 o Más.

  1. Total de tarjetas Equipo local 1er tiempo

Número total de tarjetas en la primera mitad para el equipo local, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla que conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

  1. Total de Tarjetas Equipo Visitante 1er Tiempo 

Número total de tarjetas en la primera mitad para el equipo visitante, si serán (Más de) o (menos que) del valor ofertado. Si se ofrece un número entero y el total de tarjetas es igual a este valor, se anularán las apuestas.

  • Tarjetas:
  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla que conducen a una tarjeta roja = 3 amonestación

Posibles Selecciones: Más de x.5 Tarjetas, Menos de x.5 Tarjetas. Más de x.0 Tarjetas, Menos de x.0 Tarjetas.

  1. Primera Tarjeta 1er Tiempo

Opción para elegir qué equipo recibirá la primera tarjeta en la primera mitad.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante, sin tarjetas. 

  1. Primera tarjeta antes del minuto X

Opción para elegir cuándo se entregará la primera tarjeta.

Posibles Selecciones: Tarjeta Antes del Minuto X, Tarjeta Después del Minuto X.

  1. Siguiente equipo en recibir tarjeta 

Opción para elegir qué equipo recibe la siguiente tarjeta. Si no se amonesta a Más jugadores, las apuestas se anularán.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Equipo con Más puntos de tarjetas

Opción para elegir qué equipo obtendrá Más puntos de tarjetas.

Puntos de tarjeta:

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Puntos por tarjetas Hándicap

Opción para elegir el equipo con Más puntos de amonestación, después de que se haya aplicado el valor de hándicap (Ventaja/desventaja de puntos).

Puntos de tarjetas: 

  • Tarjeta amarilla = 10 puntos
  • Tarjeta roja = 25 puntos.
  • Dos tarjetas amarillas dan como resultado una roja automática y se otorgan 35 puntos.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Tarjeta Roja y Penalti Otorgados

Selecciona si se otorgará una tarjeta roja y un penalti en un partido.

Posibles Selecciones: Sí, No

Determinación:

El tiempo extra no cuenta.Las tarjetas rojas otorgadas a jugadores que no estén en el campo o a entrenadores no cuentan.En caso de que un partido sea abandonado, todas las apuestas serán anuladas a menos que la liquidación ya esté determinada.

  1. Se concederá un Penalti 

Opción para elegir si se concederá un penalti en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Penalti concedido en la 1ª mitad

Opción para elegir si se concede un penalti en la primera mitad. 

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Penalti concedido en la 2ª mitad 

Opción para elegir si se concede un penalti en la segunda mitad.

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Penalti anotado

Opción para elegir si se anotará un gol de penalti en el tiempo regular del partido.

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. ¿Cómo se decidirá el partido?

Opción para elegir qué equipo gana en las competiciones y la forma en que gana. 

Posibles Selecciones: Ganador del equipo local en el tiempo regular, Ganador del equipo local en la prórroga, Ganador del equipo local en los penaltis, Ganador del equipo visitante en el tiempo regular, Ganador del equipo visitante en la prórroga, Ganador del equipo visitante en los penaltis.

  1. ¿Habrá tiempos extras?

Opción para elegir si se jugará algún tiempo extra en el partido o no.

Esta apuesta no está disponible en todos los partidos, solo para aquellos en los que es posible el tiempo extra.

Posibles Selecciones: Sí, No. 

  1. Tiempo extra – 3 opciones

Equipo que ganará el tiempo extra. Las tandas de penaltis no cuentan. Solo contarán los goles marcados en el tiempo extra.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Resultado de los primeros X minutos de tiempo extra

Opción para elegir quién irá ganando después de (X) minutos específicos en el tiempo extra.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante. 

  1. Para ganar el resto del tiempo extra

Opción para elegir al ganador del período desde el momento en que se realiza la apuesta hasta el final del tiempo extra. Para este mercado, los equipos comienzan con el marcador virtual de 0:0. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la actual del partido. Solo contarán los goles marcados después de la colocación de la apuesta. 

* Los goles marcados antes de colocar la apuesta no cuentan a efectos de esta. Las tandas de penaltis no cuentan a efectos de esta apuesta.  

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Jugador que le pega al poste con el balón

La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.

Todas las apuestas de jugador que le pega al poste con el balón se validan con base en los 90 minutos de juego (Más tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.

Las apuestas se validan de acuerdo con nuestro proveedor de información oficial.

  1. Apuestas Combinadas

En caso de que un encuentro de cualquier tipo sea suspendido y no se juegue al siguiente día de calendario en el mismo campo de juego/estadio, las apuestas se decidirán y liquidarán en base a las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

En caso de que haya jugadores que no jueguen en ningún momento del partido, las apuestas se decidirán y liquidarán en base las restantes selecciones con las cuotas vigentes.

  1. Total de goles después de X minutos – Tiempo extra

Se predice cuántos goles se marcarán después de los (X) minutos específicos (por ejemplo, Total de goles en tiempo extra después de 10 minutos: cuántos goles se marcarán desde el inicio del tiempo extra hasta las 09:59 hora del partido). Los goles marcados en el tiempo regular no cuentan.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5

  1. ¿Habrá gol en tiempo extra?

Habrá tiempo extra y al menos un gol. No se incluyen las tandas de penaltis.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Próximo gol durante el tiempo extra

El equipo que anotará el siguiente gol en el tiempo extra. Los goles en la tanda de penaltis no cuentan.

Posibles Selecciones: Equipo local, Sin gol, Equipo visitante.

  1. Marcador correcto – Tiempo extra

Selecciona el marcador exacto del tiempo extra.

El resultado del tiempo regular no cuenta.

Posibles Selecciones: p. ej., el equipo local gana 1:0, empata 0:0, el equipo visitante gana 1:0, …, el equipo local gana 2:1, empata 2:2, el equipo visitante gana 2:1, cualquier otro resultado

  1. Medio tiempo/Tiempo completo – Tiempo extra

Se predice el resultado del tiempo extra en el medio tiempo y en el tiempo completo. Ambos resultados tienen que ser correctos.

El resultado previo correspondiente al tiempo regular no cuenta para efecto de resolución de esta apuesta.

Posibles Selecciones: Equipo local / Equipo local, Equipo local / Empate, Equipo local / Equipo visitante, Empate / Equipo local, Empate / Empate, Empate / Equipo visitante, Equipo visitante / Equipo local, Equipo visitante / Empate, Equipo visitante / Equipo visitante.

  1. Tiros de esquina totales – Tiempo extra

Se predice si el número total de tiros de esquina en el tiempo extra será Más de o menos del valor indicado. Si se ofrece un número entero como el valor cotizado y el número total de saques de esquina es igual a este valor, se anularán las apuestas. El resultado está determinado por el número total de saques de esquina realizados por ambos equipos.

Los Tiros de esquina de tiempo regular no cuentan.

Posibles Selecciones: Más de x.5 esquinas, Menos de x.5 esquinas. Sobre x.0 esquinas, Bajo x.0 esquinas.

  1. Tiros de esquina totales (exactamente) – Tiempo extra

Se predice si el número total de tiros de esquina en el tiempo extra es Más de, menos de o exactamente el valor ofertado.

Los tiros de esquina de tiempo regular no cuentan.

Posibles Selecciones: Bajo X esquinas, X a Y esquinas, Sobre Y esquinas 

  1. Total de tarjetas  Tiempo extra        

Se predice cuántas tarjetas se otorgarán a ambos equipos en conjunto en el tiempo extra.

Las tarjetas de tiempo regular no cuentan.

Tarjetas:

  • Tarjeta Amarilla = 1 Tarjetas.
  • Tarjeta Roja = 2 Tarjetas.
  • Tarjeta amarilla + tarjeta amarilla que conducen a una tarjeta roja = 3 tarjetas.

  1. Expulsión – Tiempo extra

Se predice si algún jugador en el campo recibirá una tarjeta roja durante el tiempo extra.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Tiempo del gol # X – Tiempo extra

Se predice cuándo se anotará un gol específico (X) en el tiempo extra. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 15 / 30.

Posibles Selecciones: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – Tiempo completo, Sin gol

  1. Tiempo del gol # X – Equipo local – Tiempo extra

Se predice cuándo se anotará un gol específico (X) del equipo local en el tiempo extra. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 15 / 30.

Posibles Selecciones: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – Tiempo completo, Sin gol.

  1. Tiempo del gol # X – Equipo visitante – Tiempo extra

Se predice cuándo se anotará un gol específico (X) del equipo visitante en el tiempo extra. La puntuación que aparece entre paréntesis, p. ej. (puntuación 3:2) es la puntuación actual del partido. Cualquier tiempo de reposición o tiempo añadido por el árbitro cuentan como minuto 15 / 30.

Posibles Selecciones: 00:00 – 09:59, 10:00 – 19:59, 20:00 – Tiempo completo, Sin gol.

  1. Equipo local anotará – Tiempo extra

Se predice si el equipo local anota un gol en el tiempo extra o no.

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Equipo visitante anotará – Tiempo extra

Se predice si el equipo visitante marca un gol en el tiempo extra o no.

Posibles Selecciones: Sí, No

  1. Número de equipos que anotan – Tiempo extra

Se predice el número de equipos que anotarán en el tiempo extra.

Posibles Selecciones: Solo Uno, Ambos, Ninguno.

  1. Primer tiempo – 3 opciones – Tiempo extra

Se predice quién ganará la primera mitad del tiempo extra.

Posibles Selecciones: Equipo Local, Empate, Equipo Visitante.

  1. Primera mitad – Hándicap asiático – Tiempo extra

Se predice al ganador, después de que se haya aplicado la ventaja/desventaja dada al resultado oficial del tiempo extra de la primera mitad.

  1. Hándicap total de goles: se otorgará un hándicap de +/- uno o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas se anularán si la primera mitad termina en empate después de que se haya aplicado el hándicap a los equipos.
  2. Medio gol: se otorgará un hándicap de +/- 0,5 (la mitad de uno) o Más goles a cada uno de los equipos que se sumará al número real de goles marcados. Las apuestas realizadas no pueden terminar en empate.
  3. Hándicap dividido: se otorgará un hándicap de +/- 0,25 (un cuarto de uno) o Más goles a cada uno de los equipos. La apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en el hándicap total +/- 0,0 (scratch) o Más y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad del hándicap 0,5 (la mitad de uno) o Más, que se sumarán o restarán al número real de goles marcados por cada equipo en el primer tiempo. El hándicap dividido es siempre el punto medio entre el hándicap completo y el hándicap medio.

Posibles Selecciones: xx -Hándicap para el equipo local, xx -Hándicap para el equipo visitante.

  1. Primer tiempo – Total de goles asiáticos – Tiempo extra

Se predice el número total de goles marcados en la primera mitad del tiempo extra para que esté por encima (Más de) o por debajo (menos de) del valor dado.

  1. Línea de gol completa: si se ofrece un número entero (p. ej., 1,0 o 2,0) como el valor dado y la puntuación total es igual a este valor, las apuestas se anularán.
  • Posibles Selecciones: Más de x.0, Menos de x.0.
  1. Línea de medio gol: Líneas con x.5, véase Fútbol Tiempo extra 1.er tiempo – Total de goles.
  • Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.
  1. Línea de gol dividida: la apuesta se dividirá en partes iguales entre dos apuestas, con la mitad de la apuesta colocada en toda la línea de gol y la otra mitad de la apuesta colocada en la mitad de la línea de gol. La línea de gol dividida es siempre el punto medio entre toda la línea de gol y la mitad de la línea de gol.

Posibles Selecciones:

x.25: Más de x.25, Menos de x.25 (por ejemplo, Más de 1,25: mitad de apuesta en Más de 1,0 y mitad de apuesta en Más de 1,5).

Posibles selecciones

x.75: Más de x.75, Menos de x.75 (por ejemplo, Más de 0,75: mitad de apuesta en Más de 0,5 y mitad de apuesta en Más de 1,0).

  1. Marcador correcto de la primera mitad – Tiempo extra

Selecciona el marcador exacto de la primera mitad del tiempo extra.

El resultado del tiempo regular no cuenta.

Posibles Selecciones: por ejemplo, el equipo local gana 1:0, empata 0:0, el equipo visitante gana 1:0, …, el equipo local gana 2:1, empata 2:2, el equipo visitante gana 2:1, cualquier otro resultado.

  1. ¿Habrá tanda de penaltis?

Se predice si habrá tanda de penaltis en el partido.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. ¿Qué equipo ganará la tanda de penaltis?

Se predice quién gana la tanda de penaltis.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Jugador anota en ambas mitades

Seleccione si un jugador anotará un gol en cada mitad del partido.

Determinación:

  • Para que las apuestas sean válidas, el jugador designado debe jugar durante ambas mitades, de lo contrario, las apuestas se consideran nulas, independientemente de si marcaron o no un gol.
  • El tiempo extra no cuenta.
  • Los goles en propia puerta no cuentan.

  1. Jugador que anotará exactamente 1, 2 o 3 goles

Seleccione si un jugador designado anotará exactamente 1, 2 o 3 goles en un partido.

Determinación:

Las apuestas se consideran nulas solo si el jugador designado no participa en el partido.

El tiempo extra no cuenta.

Los goles en propia puerta no cuentan.

  1. Próximo gol (tanda de penaltis)

Se predice qué equipo anotará a continuación en la tanda de penaltis.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Penalti # X anotado

Se predice si el penalti # X específico será un gol o no.

Posibles Selecciones: Sí, No.

  1. Total de Penaltis Anotados

Se predice el número total de penaltis anotados en la tanda de penaltis.

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. ¿Qué Equipo da la Patada Inicial?

Se predice el equipo que mueve el balón al inicio del partido.

Posibles Selecciones: Equipo local, Equipo visitante.

  1. Total de Penaltis Tirados (3 opciones)

Se predice el número total de penaltis tirados en la tanda de penaltis

Posibles Selecciones: Bajo X, X a Y, Sobre Y.

  1. Total de Penaltis Tirados (2 opciones)

El número total de penaltis tirados en la tanda de penaltis

Posibles Selecciones: Más de x.5, Menos de x.5.

  1. Total de Penaltis Hasta Fallar 

El número total de penaltis hasta fallar uno.

Posibles Selecciones: 1 – 2, 3 – 4, 5 – 6, 7 – 8, 9 o Más.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Goles

El número mínimo de goles que marca un jugador.

Posibles Selecciones: x+ goles.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Asistencias

Se predice el número mínimo de asistencias que anota un jugador.

Posibles Selecciones: x+ asistencias.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Tiros

El número mínimo de tiros que realiza un jugador.

Posibles Selecciones: x+ disparos.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Tiros a Portería

Se predice el número mínimo de tiros a portería que realiza un jugador.

Posibles Selecciones: x+ tiros a portería.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

  1. Especiales del Partido

Si una selección incluida en una apuesta especial pierde, entonces toda la apuesta se considera no ganadora.

Si una selección incluida en una apuesta especial es anulada, entonces toda la apuesta se considera anulada.

Las apuestas especiales sobre jugadores se consideran nulas si no participan en un juego.

Las apuestas en un equipo para ganar ambos tiempos se resolverán como ganadoras solo si el equipo designado marca más goles que la oposición en ambos tiempos del partido.

El tiempo extra o los penaltis no cuentan para fines de liquidación. Todas las demás reglas regulares de apuestas se aplican.

El número de selecciones ofrecidas puede no corresponder al total de jugadores o equipos incluidos en una competición.

  1. Jugador X: Menor Número Mínimo de Pases

El número mínimo de pases que dará un jugador.

Posibles Selecciones: x+ pases.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Pases

El número mínimo de toques de balón de un jugador.

Posibles Selecciones: x+ toques.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

  1. Jugador X: Número Mínimo de Entradas/Barridas/Tacleadas

El número mínimo de Entradas/Barridas/Tacleadas de un jugador.

Posibles Selecciones: x+ entradas.

Determinación

Para que las apuestas sean válidas, los jugadores deben participar en el partido.

Tacleada (taclear es interferir físicamente con el avance de un jugador en posesión del balón, y así quitárselo a su oponente, de modo que su avance cese y no se reanude)

Barrida o Entrada (es un movimiento defensivo del fútbol, que consiste en extender una pierna para alejar el balón y así quitárselo al oponente.​ Su mal uso produce una sanción de tarjeta.)

  1. Apuestas de Largo Plazo (futuras/anticipadas)

Se predice qué equipo ganará un Campeonato/Liga/Copa.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen posibilidades de ganar el Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

  1. Apuestas de División 
  • Las resoluciones de las apuestas de División se determinarán con base en la tabla de clasificación final de la liga incluyendo cualquier descuento de puntos que se haya aplicado antes de la finalización de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, no se considerarán las finales (playoffs).
  • Descenso de División: Las apuestas sobre los puestos de descenso consisten en acertar si un equipo determinado finalizará la temporada en los puestos de descenso de su respectiva división. Cualquier apuesta sobre un equipo que descienda por razones distintas que las resultantes por acabar en los puestos de descenso, se considerará como no ganadora.
  1. Apuestas a Ganador de la Temporada 
  • La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (playoffs). Las apuestas múltiples están permitidas.
  1. Apuestas a Ganador de Grupo 
  • La resolución de esta apuesta se decidirá en base a la clasificación final de la liga incluyendo cualquier penalización de puntos. No se tendrán en cuenta las finales (playoffs). Las apuestas múltiples están permitidas.
  1. Posición en la Clasificación Final 
  • Esta apuesta consiste en predecir si la posición de un equipo en la clasificación final de una liga estará por encima, debajo o dentro de un margen predeterminado. No aceptaremos apuestas múltiples si los distintos equipos sobre los que se apuesta juegan en la misma división.

  1. Puntos Totales 
  • En esta apuesta, nuestros jugadores deben predecir si los puntos totales de un equipo al finalizar la liga estarán por encima, por debajo o dentro de un margen predeterminado. Estas apuestas están restringidas a la modalidad de apuestas simples sobre equipos de una misma división.
  1. Mercado de Destitución Entrenadores 
  • Este tipo de apuesta permite que nuestros jugadores puedan intentar predecir si un entrenador no entrenará a su equipo al final de la temporada. A efectos de liquidación de la apuesta, se considerará fin de la temporada a la finalización de la lista de los encuentros regulares y no incluirá los partidos de playoff.

  1. Apuesta 1-3

Cuál equipo estará en el Top 3 del torneo.

Posibles Selecciones: Todos los equipos que tienen chance de estar en el Top 3 del Campeonato/Liga/Copa.

Determinación

Todas las apuestas se liquidarán de acuerdo con el resultado oficial después del último partido del campeonato/liga/copa. Los cambios posteriores de cualquier manera no afectarán la liquidación.

En caso de que un equipo no participe en el torneo, se anularán todas las apuestas a ese equipo.

El tiempo declarado en terminales no debe coincidir con el final previsto de la competición.

  1. Máximo Goleador

Se predice qué jugador anotará Más goles en el torneo.

Posibles Selecciones: Jugadores elegidos del torneo.

Determinación

Si dos o Más jugadores anotan el mismo número de goles en el torneo, se aplican las reglas de Dead Heat. Los métodos de cuenta atrás/desempates empleados por el órgano rector no cuentan a efectos de este mercado. Las asistencias no cuentan.

  1. Próximo Entrenador Permanente

Se predice el próximo entrenador permanente anunciado por el club/federación.

Posibles Selecciones: Varios entrenadores.

Determinación

Las apuestas se determinarán de acuerdo con el entrenador nombrado, cuyo anuncio público será realizado por el club de fútbol o asociación como el entrenador oficial del equipo en cuestión.

Las apuestas a otros entrenadores se mantendrán y serán consideradas como No Ganadoras en caso de que se nombre un entrenador no citado previamente.

Entrenadores Interinos o temporales contarán en caso de que completen 10 o más juegos consecutivos a cargo del equipo, incluyendo juegos internacionales.

En caso de que un entrenador interino o temporal sea asignado para estar a cargo de un equipo por un tiempo designado, por ejemplo, 12 juegos, las apuestas se considerarán No Ganadoras, incluso si el período excede 10 juegos consecutivos.

  1. Apuestas Basadas en el Tiempo

Las apuestas basadas en el tiempo (como, por ejemplo: “cuándo se producirá el 1er tiro de esquina” o “cuándo se anotará el 1er gol”) se decidirán y liquidarán de acuerdo con los anotadores de tiempo de las principales cadenas de televisión que retransmitan un partido en particular. 

Se considerará como momento (tiempo) en el que se produce el 1er tiro de esquina aquel momento (tiempo) en que el tiro de esquina sea lanzado y no cuando sea concedido. Se considerará como momento (tiempo) en que se produce la primera amonestación aquel momento (tiempo) en que la tarjeta/cartulina es mostrada al jugador. En caso de discrepancia, se adoptará la decisión de acuerdo con nuestro proveedor de información.

Definición de Tiempo: 45 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido entre el inicio de un partido hasta la primera mitad de este incluyendo cualquier fracción de tiempo en el que se haya interrumpido el juego. 90 minutos se refieren o consideran como el periodo de tiempo comprendido desde el saque inicial del partido hasta completarse el tiempo regular del partido incluyendo el tiempo de descuento añadido, pero excluyendo la prórroga. En el momento en que arranque un partido tras el saque inicial, se considerará que el primer minuto del partido está discurriendo. Por lo tanto, cualquier acontecimiento que se produzca, por ejemplo, después de 73 minutos y 1 segundo, se considerará producido en el minuto 74.

Si un partido se suspende después de que se haya anota do el primer gol, todas las apuestas serán consideradas válidas. Si el partido se suspende antes de que se marque el primer gol, todas las apuestas aceptadas y basadas en intervalos de tiempo que se hayan completado se considerarán como perdedoras. Cualquier otro intervalo de tiempo que incluyera el intervalo de la suspensión del partido se considerará nulo y tendrá consideración de no-concurrente.

  1. Mercados en Vivo

Durante los partidos en vivo, esto es, partidos televisados, habrá un número de mercados de apuestas disponibles. En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y los precios mostrados en internet son orientativos y probablemente diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro, como por ejemplo cuando se pita un penalti, los precios pueden ser temporalmente suspendidos. Varios mercados de apuestas especializados en los mercados de los 2dos tiempos estarán disponibles al momento del descanso por lo que tendrán efecto en el 2do tiempo del partido únicamente.

  1. Autor de un Hat-Trick 

Apuesta que pronostica que un jugador en particular anotará al menos 3 goles durante un partido (lo que se conoce como Hat-Trick). Los goles en propia puerta no se consideran en este mercado de apuestas por lo que quedan descartados.

  1. Hándicaps Asiáticos en Vivo

Todos los mercados de apuestas en vivo con hándicap asiático se liquidarán de acuerdo con el resultado final del partido para lo que reste del mismo después de que la apuesta haya sido colocada/realizada. Ejemplo: A efectos de resolución, se ignorará cualquier gol anterior a la realización de la apuesta.

  1. Multi Tiro de esquina

Se trata de una apuesta sobre el número de tiros de esquina que se lanzarán durante el primer tiempo del encuentro multiplicado por el número de tiros de esquina totales lanzados durante el segundo tiempo.

Cualquier tiro de esquina pitado, pero no lanzado no será válido en el total de tiro de esquina.

Si un tiro de esquina debe ser lanzado de nuevo, sólo se contará uno de ellos a efectos de esta apuesta.

Si un encuentro es suspendido antes de los 90 minutos, las apuestas serán declaradas nulas a menos que el resultado ya haya decidido la apuesta.

  1. Suma de los Dorsales de los Autores de Gol

Apuesta que consiste en acertar la suma total de los dorsales de los autores de gol de un partido o serie de partidos.

Si se produce un gol en propia puerta, el número del dorsal del autor del gol en propia puerta tendrá validez y además sumará al total de dorsales del equipo beneficiado por el gol.

Si hubiera alguna discrepancia sobre la autoría de un gol en particular, se impondrá la autoría oficial del gol de acuerdo con nuestro proveedor de información oficial.

A efectos de cualquier apuesta sobre el número del dorsal, el número de la camiseta que vista un jugador al inicio del encuentro será considerado como su número durante todo el encuentro.

Si un jugador salta al terreno de juego sin que figure número alguno sobre su camiseta, se le asignará el número 12.

  1. Equipo con Mayor Diferencia de Goles 

Dado un grupo de partidos, nuestros jugadores deben predecir qué equipo acabará con el mayor margen de victoria. Ejemplo: Si el FC Barcelona gana su partido por 3-0 y el Sevilla el suyo por 2-1, el margen de victoria sería 3-0=3 y 2-1=1. Por lo tanto, el FC Barcelona tendría el mayor de victoria (diferencia de goles a su favor).

  1. Lanzamientos de Penalti 

A efectos de resolver las apuestas sobre lanzamientos de penalti, se considerarán todos los penaltis. Si no se requieren diez penaltis para decidir el resultado del encuentro, las apuestas seguirán en pie. Si se necesitaran Más de diez penaltis, las apuestas seguirán estando en pie y los penaltis extra se incluirán en el total a efectos de resolver la apuesta.

  1. Tiro a Gol o Remate a Puerta
  • Un tiro a Gol se define como cualquier intento de gol que resulte en gol, que hubiera sido gol, pero ha sido salvado por el portero o hubiera sido gol, pero fue bloqueado por un defensor que es el último hombre (despeje de la línea de gol).
  • Los tiros bloqueados por un jugador de campo no cuentan como tiros a gol a menos que hayan sido bloqueados por el último jugador (es decir, el despeje de la línea de meta).
  • Es un claro intento de anotar que habría entrado a la red, sin embargo, fue evitado por una parada del portero.
  • Golpear el poste o la barra transversal cuenta como un tiro a gol, solo si la pelota entra en el arco. Sin embargo, golpear el poste o la barra transversal no cuenta como un disparo a gol si la bola se desvía del poste sin pasar la línea de gol.
  • La apuesta será anulada si el jugador no participa en el juego.  
  • Todos los tiros a gol se validarán con base en el juego de 90 minutos (Más el tiempo de compensación) a menos que se indique lo contrario.
  • Las apuestas se validan de acuerdo con nuestro proveedor de información oficial.
  1. Balón de Oro

Este mercado se determina con el ganador del Balón de Oro (el mejor jugador del torneo declarado por el organismo rector del evento (FIFA, UEFA, CONCACAF, CONMEBOL, CAF, AFC, etc.).

  1. Guante de Oro

Este mercado se determina con el ganador del Guante de Oro (el mejor arquero del torneo declarado por el organismo rector del evento (FIFA, UEFA, CONCACAF, CONMEBOL, CAF, AFC, etc.).

  1. Soccer Liga de Realidad Simulada o LRS 

La Liga de realidad simulada “LRS”, es una solución única, impulsada por la inteligencia artificial. Estos eventos no incluyen ninguna acción real, pero tienen como objetivo ofrecer una experiencia integral tan cercana a un partido de fútbol real.

Cualquier torneo o competencia dentro del producto (por ejemplo, Premier League, La Liga, Bundesliga) está anotado con la etiqueta “LRS” para distinguirse de otros eventos deportivos.

Los eventos se proporcionan en un formato de partido de dos mitades de 45 minutos cada una. Se podría agregar tiempo de compensación.

Los eventos “LRS” no incluyen tiempo extra si el resultado final en tiempo regular es un empate.

Las selecciones de “LRS” no se pueden combinar con eventos deportivos regulares.

Se puede Recuperar Apuesta en “LRS” siempre que la opción esté disponible.

Todos los mercados disponibles para apostar, tanto antes del evento como en vivo, se liquidan de la misma manera que las apuestas regulares de fútbol.

Caliente.MX no es responsable de ningún mal funcionamiento del servidor, eventos retrasados o eliminados, latencia del juego, velocidades de red lentas, transmisiones defectuosas, puntajes o cifras mostrados incorrectamente. Caliente.MX se reserva el derecho de suspender, modificar, agregar o eliminar cualquier contenido de Realidad Simulada.

Todas las apuestas serán declaradas nulas si se muestra un partido disponible incorrectamente para apostar.

  1. Proposiciones de Jugador

Reglas generales de proposiciones de jugador

  • Todas las apuestas se liquidan en función de la información recibida de nuestro proveedor oficial de resultados.
  • Todas las apuestas incluyen tiempo extra a efectos de liquidación. No se incluyen las tandas de penaltis.
  • Todas las apuestas realizadas antes de un cambio de sede se considerarán nulas.
  • Si el partido comienza, pero se abandona o suspende en cualquier momento antes del final del tiempo de juego regular (incluido el tiempo de descuento y la prórroga, si se ha designado) y el partido no se reanuda dentro de las 5 horas siguientes, todas las apuestas a ese jugador se considerarán nulas.
  • Si algún jugador no inicia en el partido, todas las apuestas a ese jugador serán anuladas.

Descripción de los Mercados de Proposiciones de jugador

  1. Número de disparos

Cualquier intento claro por parte de un jugador de marcar un gol (a puerta, desviado o   bloqueado). 

  1. Número de tiros a portería

Es el intento de un jugador que resulta directamente en gol (independientemente de la clara intención de marcar un gol), o un intento claro de un jugador de marcar un gol que claramente habría ido a la red si no fuera porque es detenido por el portero o por el último hombre (con el portero claramente incapaz de salvar).

  1. Número de Asistencias

Una contribución final (pase, tiro o cualquier otro toque de balón) realizada por un jugador que conduce a que el compañero que lo recibe marque un gol.

  1. Pago Anticipado
  • Realiza una apuesta sencilla antes del partido en el mercado Resultado Final Tiempo Regular (1X2) en los juegos de fútbol que tengan el icono PA.
  • Si el equipo que elegiste tiene una ventaja por dos goles en cualquier momento durante el partido, pagaremos tu apuesta en su totalidad, sin importar si el equipo contrario empata o gana el partido.

*El pago anticipado no está incluido en las apuestas realizadas con la opción de Crea tu Apuesta.

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